Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:XM-05 BERGA GIROS 驾驶员:萨比尼·夏尔
COST:300 耐久力:540 変形:无 换装:无 分类:VARIOUS-F
射擊 名稱 彈數 威力 備註
主射擊 重型機槍 60 13~126 連射速度慢的MG
副射擊 射擊長矛【射出】 1 85 麻痹屬性的實彈
特殊射擊 並列式噴射器 2 60 水平發射4發飛彈
格鬥 名稱 輸入 威力 備註
通常格鬥 光束軍刀 NNN 173 3段格鬥
派生 長矛突刺 N前 148 單發突刺的派生
派生 鑽頭長矛 NN前 187 和BD格第2段為同樣的動作
射擊長矛接射 NN射 195 虹step不可
前格鬥 突刺→突刺 前N 139
派生 穿刺投擲 前後 158 彈地DOWN
橫格鬥 長矛左掃→右掃→軍刀左斬 橫NN 168
派生 長槍突刺 橫前 143 和N格一樣
派生 鑽頭長矛 橫N前 182
射擊長矛接射 橫N射 190
後格鬥 上突刺→戰旗叩擊 後N 149 彈地DOWN
BD格鬥 突擊→突刺 BD中前N 161 強判定
派生 長矛射出 BD中前射 141 不消費彈藥
特殊格鬥 射擊長矛【過人斬】 85 延伸不錯
覺醒技 名稱 輸入 威力 備註
高舉貴族主義的旗幟吧! 射、格、跳同時按下 272/234

解說&攻略[]

死亡先鋒軍「黑之部隊」的隊長機。駕駛員為同部隊的隊長薩比尼·夏爾。

由於搭載了能夠使用質量彈的改良型並列式噴射器,從而實現了高機動化的指揮官用戰鬥型MS。

背部的光束戰旗除了能夠作為武器來使用外也能用於迅速地下達命令指示和拿來提升士兵們的戰意。

作為隊長機的本機所高舉的是夏爾家的紋章,而不是死亡先鋒的標誌。


從EXVS系列繼續參戰的近距離作戰向機體。在本作中由低cost機升格為中cost機。

以前的2種援護都被刪除掉,與之相對地本作中可以自由進行選擇的援護則能補足本機的奪down能力。

新追加的特殊格鬥過人斬的延伸、突進速度和命中後的狀態都很優秀,比起以前來講本機在近距離作戰時能夠選擇的手段也變多了。


但反面,在cost上升的同時,主射和副射的裝填速度卻得到了惡化。

從cost層面上來看,本機大部分情況下都會作為後衛來行動,但在武裝上卻是偏向於近距離作戰的構成...這種咬不合的要素會是本機的難點。


在進行將各種射擊武裝和特格混合起來使用的接近戰時,本機能夠選擇的手段和回報本身都較為優秀,和隊友一邊進行連攜一邊進行立回會是最理想的情況。


勝利POSE有2種。

通常時:回頭揮動長矛

覺醒中:光束戰旗展開

敗北POSE則為倒塌在地。

MBON變更點[]

  • cost變更(低→中)
  • 主射擊的裝填時間增加(3→5秒)
  • 格鬥CS刪除
  • 副射擊的裝填時間增加(4→4.5秒)
  • 特殊射擊的並列式噴射器的間隔變廣了
  • 特殊格鬥變更為射擊長矛【過人斬】
  • N格第3段的補正率惡化、down值增加
  • N格2種前派生以及後派生的火力增加
  • 前格第2段的補正率良化、down值增加
  • 前格後派生的火力惡化、變更為彈地DOWN
  • 橫格追加了和N格一樣的派生
  • 後格第2段的補正率良化、down值增加
  • BD格初段的hit數減少、down值減少、第2段的火力增加

更新履歷[]

2017/12/04 1.08改動[]

  • 副射、特射追加→特格的取消路線
  • 特格的追蹤性能強化、威力+10
  • BD格射擊派生的補正率緩和

取消路線[]

  • 主射→副射、特射、特格
  • 副射→特格
  • 特射→副射、特射、特格
  • 特格(不論是否命中)→副射

射擊[]

【主射擊】重型機槍[]

[彈切裝填:5秒/60發][屬性:實彈][3hit硬直][down值:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]

從右手持的射擊長矛中發射出MG。輸入1次按鍵發射3發,長按按鍵則能進行12連射。

能夠被副射、特射以及特格所取消。


雖然3hit便能硬直,也有著還不錯的誘導,但敵人卻幾乎不會因命中而停止動作,而且連射間隔也慢。

這使得本武裝實際上難以使敵人產生硬直,加上子彈會在途中消失掉,因此並不值得對其抱以信賴。

裝填速度在本作中延長了,要注意一下,以免在關鍵的時候沒有彈藥。

【副射擊】射擊長矛【射出】[]

[彈切裝填:4.5秒/1發][屬性:實彈][弱麻痹][down值:1.5][補正率:-30%]

足止後發射射擊長矛,能被特格取消。

誘導還算過得去,但槍口補正優秀。取消時的傷害為60。

判定比看上去要大,容易刮中敵人。在牽制或是進行射擊戰時也經常能摸中敵人,用處很多,請務必頻繁使用。


另一方面,由於判定很大再加上誘導的問題,容易誤射隊友。

要是看見隊友打算上格鬥的話就請停止使用或是換鎖向著別的敵人使用吧。

【特殊射擊】並列式噴射器[]

[彈切裝填:6秒/2發][屬性:實彈][彈頭:屈膝硬直/爆風:DOWN][down值:1.5(1.2+0.3)][補正率:-10%(彈頭-5%/爆風5%)]

發射位於背部的並列式噴射器。發射出的彈會分裂成4份並呈扇狀地分散飛出。

原作中對戰安娜瑪莉時足止後發射噴射器的再現。

能被副射、特格、特射所取消。(特射→特射的取消路線是否存有取消補正還需要驗證)


殘彈數2發時會發射左側的噴射器、1發時則會發射右側。根據發射側不同彈道也會有所偏移。

發生和槍口補正皆良好,由於彈藥會並列著射出因此攻擊範圍很廣,在近距離戰時易於進行迎擊或是抓落地。


彈頭傷害為45、爆風15、直擊則為60。取消時彈頭傷害為31、爆風11、直擊則為42。

另外在取消時只有爆風會被加上-10%的補正,彈頭則不存在此補正。


在威力低的同時補正也相當的低,在特射之後進行追擊所打出的格鬥傷害和直接命中時的格鬥傷害幾乎沒有區別。

在對上大型的敵機時,即便是在極近距離下命中也只能打出等同於1發的傷害。從敵機上方進行對地攻擊的話則有可能能夠使得爆風多次命中。


雖然在本作中些許增加了向橫方向的誘導,但這誘導其實基本派不上什麼用場。

另外由於彈之間的間隔變廣了,所以也有可能會被敵機直接從中穿過。


輸入方向能夠改變彈的軌道,但無論輸入哪個方向都夠不到紅鎖的極限距離。

有非常稀少的場合會只有彈頭HIT,此時為屈膝硬直

  • N特射:正面

以有著些許拋物線的軌道進行射擊。

彈速為中等程度。易於對接近本機的敵人進行迎擊。

  • 前特射:低速

以比N特射更低的角度進行射擊,彈道為直線。以平地為標準進行對比的話,前特射相比另外兩者來講能稍微打得更遠一點兒。

彈速是最慢的一個。

  • 後特射:高速

以有著相當拋物線的軌道進行射擊。

彈速最快,使用時離敵人越近彈道便會越陡,也就能越快著彈。

打算抓落地的時候建議是使用這個。

但另一方面,射程是最短的一個。需要把握好後特射能夠起到作用的極限射程。

格鬥[]

【通常格鬥】光束軍刀[]

2連斜斬→向下斬擊的3段格鬥。第3段有視點變更。初段的延伸相當短。

本作中第3段的down值增加,NN>NNN變得能夠奪down了。


就算是在地上打完全段也可以用特格進行進擊,覺醒時只要有高度的話用特格以外的格鬥也能夠進行追擊。

【通常格鬥/橫格鬥第1段前派生】長矛突刺[]

在第1段後進行前派生的話會原地從下向上進行突刺。

有視點變更。

能夠快速打完,補正率也很好,因此作為連段部件來講很優秀。


通常時快速前step能夠安定進行追擊,但覺醒時則會直接潛進敵人下方,因此需要加上些許延遲。

另外通常時的橫step雖然趕不上,但覺醒時則能正好趕上。

【通常格鬥/橫格鬥第2段前派生】鑽頭長矛[]

在第2段後進行前派生的話會從上方向下進行突刺。

有視點變更。


除了最終段以外都是屈膝硬直,因此在前派生途中停下後進行的連段能較易連上。

但即便在途中停下,down值和補正率也和N格全段打完沒啥大區別,並不能讓傷害大幅度地上升。

更何況因為初段前派生的down值和補正都優秀過頭了,想要打出高傷害的時候其實並不需要使用本派生。

基本上的用途大概為活用屈膝硬直來打放生連吧。

【通常格鬥/橫格鬥射擊派生】突刺→零距離重型機槍→射擊長矛[]

打出麻痹屬性的突刺→一邊後退一邊用重型機槍進行射擊→最後發射射擊長矛來收尾。有視點變更。

劇中擊墜安娜瑪莉所駕駛的達基·伊里斯時的場景重編排技。

雖然擁有在全派生中最高的威力,但極大部分的動作都由低火力的多段攻擊所構成,火力基本都集中在最終段的強制DOWN射擊長矛身上。

要是想要打高傷連段的話也有著初段前派生和特格的存在,本派生的存在感其實很低。

使用重型機槍時後退的幅度其實跟格鬥發生時所打出的後退幅度沒啥區別,其實就是壓根沒動過。

另外,使用重型機槍時屬於射擊判定,不能進行虹step。


總體來說,威力效率和cut耐性都很惡劣,是一個相當難以運用好的派生。

在向展開了射擊盾的對手使用時,由於麻痹時間比攻擊時間還要長,要是氣槽有餘裕的話可以考慮打一些用來脫射擊盾的連段。

麻痹時間長,也能作為放生連來使用,但因為MG只要命中哪怕1發也會讓敵人進入硬直狀態,所以需要最速取消。

不過要是想打放生連的話,其實比較推薦NN前途中停止。


用途的話,大概就只有在OH時命中了N・橫初段,並且無論如何都想要打出高火力的連段或是無論如何都想要將敵人打至強制DOWN的情況下才會使用吧。

通常格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 斜斬 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣前派生 上突刺 148(65%) 22(-3%)*5 2.2 0.1*5 DOWN
┣射擊派生(1) 突刺 73(70%) 10(-10%) 1.8 0.1 弱麻痹
┃射擊派生(2) MG連射 97(64%) 5(-1%)*6 1.8 0 硬直
┃射擊派生(3) 長矛射出 161(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制DOWN
┗2段 逆斜斬 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 硬直
 ┣3段 迴旋斬 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 DOWN
 ┣前派生(1) 鑽頭突刺 171(53%) 13(-2%)*6 2.9 0.15*6 屈膝硬直
 ┃前派生(2) 鑽頭突刺 187(50%) 30(-3%) 3.0 0.1 DOWN
 ┗射擊派生(1) 突刺 128(55%) 10(-10%) 2.1 0.1 弱麻痹
  射擊派生(2) MG連射 146(49%) 5(-1%)*6 2.1 0 硬直
  射擊派生(3) 長矛射出 195(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制DOWN

【前格鬥】突刺→上突刺[]

使用長矛進行2次突刺。延伸為平均水平。

貝魯加少數沒有視點變更的格鬥。

判定在本機的格鬥中算是強的,但也僅限於此。

由於特射和BD格已經足以讓本機進行格鬥迎擊了,所以前格其實沒啥出場率。


平常在全段打完後能夠用特格進行追擊。

和N・橫前派生相比,第一沒有視點變更,第二沒有時間長的揮刀動作,這使其能夠在短時間內打完全段,也是前格的優點。


初段以後能夠進行後派生。

【前格鬥後派生】穿刺投擲[]

用長矛將敵人刺穿後向反方向扔出。有視點變更。

高火力而且能奪得彈地DOWN。

連打2套也只會是非強制DOWN,但補正率惡劣。

前格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 突刺 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┣2段 上突刺 139(65%) 18(-3%)*5 2.7 0.2*5 DOWN
┗後派生(1) 穿刺 102(70%) 40(-10%) 1.9 0.2 抓取
 後派生(2) 投擲 158(50%) 80(-20%) 2.4 0.5 彈地DOWN

【橫格鬥】橫掃→橫掃→掃擊[]

長矛橫掃2次→光束軍刀橫掃。

第3段有視點變更。

由於延伸很長,在性能上橫格其實基本可以當作是加上了繞槍的N格。全段打完後最速橫step能夠進行追擊。

雖然舊作中基本都是以橫格全段打完之後的連段為主力連段,但在本作中由於初段前派生的存在,使得橫格的地位變得有點兒尷尬。

由於覺醒中還是能夠快節奏地打出高火力的,所以根據不同情況來選擇使用吧。


和N格擁有同樣的派生。

橫格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 長矛橫掃 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣前派生 上突刺 143(65%) 22(-3%)*5 2.2 0.1*5 DOWN
┣射擊派生(1) 突刺 68(70%) 10(-10%) 1.8 0.1 弱麻痹
┃射擊派生(2) MG連射 92(64%) 5(-1%)*6 1.8 0 硬直
┃射擊派生(3) 長矛射出 156(--%) 100(--%) 5.6 5.6 強制DOWN
┗2段 長矛橫掃 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 硬直
 ┣3段 光束軍刀橫掃 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 DOWN
 ┣前派生(1) 鑽頭突刺 166(53%) 13(-2%)*6 2.9 0.15*6 屈膝硬直
 ┃前派生(2) 鑽頭突刺 182(50%) 30(-3%) 3.0 0.1 DOWN
 ┗射擊派生(1) 突刺 123(55%) 10(-10%) 2.1 0.1 弱麻痹
  射擊派生(2) MG連射 141(49%) 5(-1%)*6 2.1 0 硬直
  射擊派生(3) 長矛射出 190(--%) 100(--%) 5.6 5.6 強制DOWN

【後格鬥】上突刺→光束軍旗叩擊[]

長矛上突刺後用光束軍旗進行叩擊的2段格鬥。第2段有視點變更。

全段打完後為彈地DOWN。


初段延伸要比N格和橫格更短。

威力對補正和N初段前派生幾乎同等,非常優秀。

但down值也隨之增加,非覺醒狀態下使用2次便會強制DOWN。

也因為down值的原因,要打高火力的話還是比不過前派生。


雖然在舊作中能夠活用初段的特殊DOWN來打脫離連,但本作中由於特格的存在,使得後格完全被上位互換掉了。

直接上後格也難以命中,總體來講並不存在明確地要比其他格鬥優秀的地方。

後格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 上突刺 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊DOWN
2段 光束軍旗 149(65%) 18(-3%)*5 2.7 0.2*5 彈地DOWN

【BD格鬥】突擊→突刺[]

將長矛向前突刺進行突擊。屬於輸入後會在原地當場開始攻擊的類型。

和是否命中無關,只要在打出第2段的時候離敵人距離近的話便會出現視點變更。

延伸為萬能機平均水平。

由於判定很強,發生也非常良好,因此即使是後手攻擊也能夠擊潰大部分的格鬥。

由於本格鬥和特射的存在,使得本機對格鬥的自衛能力很強。

反面,難以對其延伸抱以信賴,簡單來講就是這格鬥追不了人。


即便初段沒有命中敵人也能夠繼續追加輸入打出第2段。

由於第2段能夠延伸到半個紅鎖的距離,所以有時候也會出現只有第2段打中敵人的狀況。但要注意的是,第2段並不適合用來和敵人對拼格鬥。


全段打完後能用快速前step→特格進行追擊。

想要用特格以外的格鬥進行追擊的時候,建議在途中的硬直部分之後進行追擊。覺醒時則能在全段打完後用最速橫step來進行追擊。

補正率優秀,加上除了最終段以外都是屈膝硬直,作為連段部件來講也很出色。


要是能夠學會在後BD後使用BD格的話會非常便利。轉動搖杆來使BD格能夠向前打出吧。

【BD格鬥射擊派生】射擊長矛[]

BD格初段打完後能夠進行派生。像副射那樣射出射擊長矛。有視點變更。

由於是麻痹屬性所以追擊安定。但注意威力效率要比BD格第2段途中停下為劣。

同時因為屬於實彈射擊屬性,會被射擊盾彈開,但可以進行虹step。


在17/12/04的版本更新中,補正率緩和了5%。

雖然補正率依舊要劣於BD格第2段最終段前取消,但cut耐性變好。根據狀況不同來進行選擇吧。

BD格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 突擊 85(80%) 18(-4%)*5 1.4 0.28*5 DOWN
┣射擊派生 長矛射出 141(65%) 70(-15%) 2.4 1.0 弱麻痹
┗2段(1) 突刺 147(68%) 13(-2%)*6 2.6 0.2*6 屈膝硬直
 2段(2) 突刺 161(65%) 20(-3%) 3.1 0.5 DOWN

【特殊格鬥】射擊長矛【過人斬】[]

新規技。將長矛放在右側進行過人斬。

延伸非常良好,加上boost消費量很少使得本武裝擁有非常強力的追人能力。

在追擊、偷襲以及連段各方面都相當優秀。

但另一方面,由於本武裝是屬於「要在相當接近敵人的情況下才會出現判定」的類型,要是被敵人回頭上格的話很容易會對拼不過。

因此不推薦在和敵人打照面的情況下使用。


有著本作中非常稀少的類型,無論這個格鬥是否命中,都可以被副射取消。但會有取消補正。

過人斬後會在滑行一段距離後移行至自由落體。

由於會將敵人高高度地打上,因此追擊要用後step・橫SC・延遲橫step來接。


因為揮刀速度趕不上延伸速度,要是對向著這邊衝過來的敵人或是緊貼著敵人使用的話判定有可能會來不及出現。覺醒時尤其顯著。

另外由於判定基本上都集中在右邊,左邊的判定相當薄弱。因此要是敵人稍微向著自機的左邊移動一下的話,判定會更容易打不出來。

而且特格在和敵人對拼時也並不是什麼特別強的東西,除了抓敵人硬直以外的時候最好是不要過於信賴本武裝。


B覺時擁有驚人的延伸。

加上特格可以取消主射,在step後也能直接使用,這些都是本武裝的強點,請務必積極地進行活用。


在17/12/04的版本更新中威力和延伸加強,並追加了從副射・特射的取消路線。

威力比後格初段為高,作為連段收尾來使用的話威力、cut耐性以及打上判定都能夠同時存在。

不自然的判定消失被修正掉,因此變得可以命中正在移動的敵人了。

對上下的誘導變好,用主射抓住敵人落地後再用特格進行取消之類的用法也變得沒那麼難了。

特殊格鬥 動作 威力(補正率) DOWN值 屬性
1段 過人斬 85(-20%) 1.7 縱迴轉DOWN

覺醒技[]

高舉貴族主義的旗幟吧![]

用長矛進行突刺→插著敵人進行上升並刺飛敵人→呼出迪南·佐恩進行突刺→光束軍旗打上。

初段hit的同時視點變更。

雖然基本不怎麼會動,但因為攻擊時間短所以也不能說是不存在cut耐性。


在N格前派生之後使用的話,根據step的時機不同會使得覺醒技的延伸微妙地伸不長,可能會因此而導致攻擊途中突然停下來使得連不上的事情發生。

估計是其他機體也存在的延伸鈍化BUG吧。

尤其是後者,間隙很大。

無論是向著哪個方向進行step,加上少許延遲總會是能變得安定的,請冷靜地進行輸入吧。

覺醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
元威力 累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 突刺&上升 89/76(--%) /(-%) 75 ? ? 抓取
┗2段 刺飛 118/101(--%) /(-%) ? ? ? 麻痹
┗3段 迪南突刺 223/192(--%) /(-%) ? ? ? 麻痹
┗4段 光束軍旗 272/234(--%) /(-%) ? 5.6↑ 5.6 受身不可DOWN?

連段[]

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)

威力 備註
射擊始動
主射17hit 157
主射3hit≫(→)副射 114(91) 主射追擊時傷害為144
主射3hit≫(→)特射1≫(→)副射 158(122)
主射3hit≫(→)特射1≫NNN 220(203) 主射始動主力
主射3hit≫NNN 187 非強制DOWN。壁際時用>特格來收尾的話傷害為218
主射3hit≫NN>NNN 218
主射3hit→特格>(→)副射 171(148) 非強制DOWN
主射3hit→特格>NNN 219 主射始動主力
副射≫主射 166
副射≫特射≫特格 178
副射≫特格>特格>特格 214
副射≫N前>特格 212
副射≫後N>特格 202
特射1≫(→)副射≫特格 188(165)
特射1≫NNN>特格 249
特射1≫BD格N(最終段前)>副射 241
N格始動
NNN>特格→副射 233
NN>NNN 220
N前>N前>特格 262
N前>NN射 246
NN前(即將最終段前)>NNN 245 供參考。用N射來收尾的話傷害為246
NN前(即將最終段前)>前後 242
NN前(即將最終段前)>特格>特格 246 就算搞得這麼複雜火力也上不去
橫格始動
橫NN>橫N 224 雖然在地上也能連上,但途中就會DOWN
橫前>特格>特格 238
橫前>N前>特格 257 用前step來接上
橫前>NN射 241
橫N>後N>特格 232
後格始動
後N>NN射 247
後N>N前>特格 263 用前step來接上
後N>後N 226
BD格始動
BD格>N前>特格 238
BD格>NNN>特格 240
BD格≫BD格>NNN 239 雖然因為DOWN低而能夠接上,但效率要劣於↑
BD格N(最終段前)>NNN 253
BD格N(最終段前)>N前>特格 269
特格始動
特格>NNN>特格 244
特格>N前>特格 238
特格>NN前>特格 249
特格>特格>特格 204 第3次加上延遲會變得安定
覺醒中 B/L
主射3hit→特格>N前>覺醒技 312/273 用前/右step來接上
特射1≫NNN>覺醒技 328/292 火力過300的射擊始動
特射1≫NN前>覺醒技 337/301 要用最速step來接,稍微有點兒難
NNN>NNN 292/250
N前>NNN>覺醒技 348/304 前派生之後要用橫step來接
N前>N前>覺醒技 321/301 前派生之後要用橫step來接,然後接覺醒技時得加上少許延遲
NNN>N前>覺醒技 341/296 接覺醒技時得加上少許延遲
橫NN>橫NN 283/243
橫前>NNN>覺醒技 342/299 前派生之後要用橫step來接
橫N>後N>覺醒技 311/271
特格>N前>覺醒技 321/279 接覺醒技時得加上少許延遲
特格>NNN>覺醒技 327/283
BD格N(最終段前)>N前>覺醒技 351/305 接覺醒技時得加上少許延遲
BD格N>N前>覺醒技 352/312 要用最速橫step接上,接覺醒技時得加上少許延遲
BD格N>NNN 306/262 要用最速橫step連上
BD格N(最終段前)>NNN 297/254 最好是練習一下↑

戰術[]

基本上的立回是一邊撒著主射一邊接近敵人,接著尋找能用副射・特射・特格進行取消的時機。

對本機來講最難熬的事情是被放置。

活用唯一不足止的主射來確實地縮短與敵人之間的距離吧。

要是能將敵人帶進接近戰的話便可以驅使豐富的近距離武裝來奪得傷害。

  • 關於如何利用特殊射擊來掀盾

本機的特殊射擊為水平發射4發能夠造成爆風的實彈。

因此,要是命中了正在盾防的敵人,便能高概率地將敵人的盾給掀翻。

就算掀不翻敵人的盾也可以趁著他正在防禦的時候繞到其背面進行攻擊。

對方在接地狀態下拉盾的時候,可以在其頭上使用後特射將飛彈直接擊向地面,讓爆風能確實地破掉敵人的盾。

在被破盾後,敵人會因為爆風而浮上,別忘了用副射或特格進行追擊。


由於本機主射擊的發射時間非常長,利用這點可以長時間地拘束盾防中的敵人。

在接近並使用特射對被拘束中的敵人進行爆擊之前,請務必先確認一下自機是不是處於會被cut的狀態。

要是覺得有可能會被cut的話,就請繼續使用主射對敵人進行拘束,繞背攻擊就交給隊友吧。

  • 關於如何利用特殊射擊和BD格鬥來進行迎擊

雖然特射作為格鬥迎擊的手段來講有著十分優秀的性能,但BD格卻擁有比特射更快的發生。

因此要是遇上高速接近過來的敵人或者超近距離格鬥之類的特射來不及趕上的情況時,用BD格進行迎擊或許會是一個更好的選擇。

該用特射還是BD格來進行迎擊,只能靠著自身的判斷和經驗來進行抉擇。

  • 在最後

本作中除了cost上升以外,也因為優秀的特格而使得本機的主動進攻能力大幅增加。

但依舊不存在高彈速的武裝,能不講道理地命中敵人的武裝基本上也就只剩近距離下的特射了,注意不要因此而被敵人放置play。

另外,雖然cost上升了,但本機重視近距離戰鬥這點依舊沒有產生變化。

由於300機所追求的東西與貝魯加的性能合不太來,因此需要比以前更重視本機的所處位置和體力調整。

覺醒考察[]

覺醒為類型2的平均覺醒

  • BLAZE GEAR

對於在各種情況都需要用上格鬥的本機來講,很是強力。

除了火力的增加外,特格的追蹤性能強化也是一個不可忽視的恩惠。

  • LIGHTNING GEAR

副射和特射的易用性上升。慣性滑行變得相當強,無論是用於進攻還是防守都能發揮出強力的效果。

援護考察[]

對於原本格鬥耐性就高,而且希望能以特射命中敵人的本機來講,能夠進一步地凸顯出自身優點的單發高火力射擊/格鬥援護會是個好選擇。

在特射・N格前派生・BD格第2段等補正率優秀的武裝後用援護進行追擊的話,便能夠在安全脫離的前提下打出高火力。

僚機考察[]

自衛能力強但紅鎖短,因為容易被放置,所以會比較想和擁有自衛能力的隊友組隊。

擁有單發DOWN射擊的情況下,在敵人麻痹以後用其進行追擊的話能打出很理想的傷害。

500[]

雖然就cost本身來講相性不錯,但與300機的鎖定距離以及武裝稍微有點兒合不來,需要注意。

就算是從500那邊看來,支援力和奪down能力低下,而且先落風險還高的貝魯加作為隊友來講也的確可以說是有點兒微妙。

要是打算這樣組的話,選擇像是艾比安之類的近戰機體,將敵人拉入偽11中會是最為合理的選擇。

400[]

大概是相性最為良好的組合。

在隊友自機都相互1落以後,請務必要以不被敵人放置為前提進行立回。

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