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正式名称:GAT-X207 BLITZ 驾驶员:尼科尔・阿玛菲
COST:300 耐久力:520 変形:无 换装:时限强化 分类:VARIOUS-F
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 光束步枪 6 70 弹少的BR
副射撃 贯通弹 1 60 高速实弹
特殊射撃 海市蜃楼 100 - 一定时间切诱导
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 横扫→斩上→回转3连斩 NNN 186 对于威力来说时间有点长
斩上&贯通弹 N射 158 打上后弱麻痹
跳斩 N前
NN前
129
162
CUT耐性UP
海市蜃楼乱舞 N→特格 233 高火力
前格闘 突上→回旋踢 前N 133 威力高受身不可
横格斗 反斜斩→斩上 横N 122 容易使用的2段格斗
斩上&贯通弹 横射 153 打上后弱麻痹
跳斩 横前 124 CUT耐性UP
海市蜃楼乱舞 横→特格 228 高火力
後格闘 吞食者弹射锚 10 拖拽钩爪
BD格闘 贯通弹突刺 BD中前 90 延伸好
特殊格闘 海市蜃楼【过人斩】 85/91 弹数制格斗,输入方向性能变化
觉醒技 名称 输入 威力 备注
三犄攻盾系统连续攻击 射、格、跳同时按下 262/224 连续攻击中持续切诱导

解说&攻略[]

出典『机动战士高达SEED』。 

驾驶员是尼科尔.阿玛菲(CV:朴璐美) 。

为地球连合军开发的GTA系列机体中的一机。 

是搭载了光学迷彩「海市蜃楼」、以深入敌阵进行闪电战为主要战术目的的机体。


本机是以“吞食者”弹射锚(火箭锚)和海市蜃楼(干扰)为主轴的万能机。 

撤去了原本的圣盾援护后,追加了新的海市蜃楼突击,这个新武装配合BV系统可以活用于攻守两面。 

但是也要注意其他格斗的输出效率变低的问题。

有着BR、贯通弹、两种切诱导武装和火箭锚等多样的进攻手段。 

而海市蜃楼则是本机的主心骨,不论攻守都能有极强的发挥效果,所以要尽量熟练使用。 

反过来说武装本身因为缺少弹数和诱导所以无法长时间和对手进行消磨式的射击战,520的低耐久和短红锁距离也使得迅雷在前线较难发挥本领,因此需要胆大心细才能用好这台机体。

胜利POSE有2种

通常时:向前展开“吞食者”弹射锚,和原作OP的POSE一样。

觉醒中:解除海市蜃楼展开光束军刀。光束军刀展开是原创的,但是三犄攻盾系统是再现11话向大天使射击榴散弹头的场景

败北POSE是丢失右手,再现HD版救助阿斯兰时在腹部被15.78m对舰刀『剑步枪(Schwert Gewehr)』砍中的情况下爆炸。 

MBON变更点[]

  • BR弹数+1
  • 副射→后格取消路线删除
  • N前派生2段也可以使用了
  • 前派生的DOWN增加觉醒中也强制DOWN
  • 前格的威力上升125-133,DOWN增加1.6-1.7
  • BD格威力下降105-90
  • 海市蜃楼移动到特射
  • 特格追加海市蜃楼【过人斩】
  • 后格→主射取消路线删除

取消路线[]

  • 主射→副射、特射、各特格
  • 后格→N格、前格、横格、副射
  • N格、前格、横格、BD格任意段(除了派生)→后格

射击[]

【主射】光束来福[]

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%] 

虽然设定上是比普通光束来福威力更弱的镭射枪,但VS系列则表现为普通BR。 

对比前作弹数增加,相对缩小了和其他机体的差距。 

但是因为其他武装的性质和弹数问题依赖度依旧很高,要避免无谓的浪费。 

可以被副射、特射、各特格取消。

【副射击】贯通弹[]

[弹切装填:6秒/1发][属性:实弹][后仰硬直][DOWN值:1.5][补正率:-20%]

发射搭载在攻盾系统上的贯通弹。弹速诱导皆优。 

射程为超出红锁距离一点的程度。 

击中时虽然会出现放电效果,但其实和决斗高达素体的特格一样是后仰硬直属性。 

因为有着比BR更低威力和更低DOWN值的特性,比起利用麻痹属性收尾,用于连段起手和中继更能提升输出。

【特殊射击】海市蜃楼[]

[特殊装填:12秒/100][冷却时间:12秒][属性:干扰][持続:4秒] 

不足止即可发动的切诱导武装,作为迅雷最大特征的攻守兼备武装。

空弹,以及发动中进行攻击或受到攻击的情况下会强制解除,发动中再次输入特射可以任意解除。解除会有无法使用的冷却时间。 

虽然有冷却时间但装填速度较快,回转率在此类武装中比较优良。 

对比同系武装,既不会足止也没有视点变更,发动时也不会消耗BD槽,在被对手追杀时也可以相对更安定的落地。 

发动中被击中的话会受到1.5倍伤害,要注意有范围攻击的对手。

本作中因为援护的关系鞭和爆风系武装变得十分普及,在战斗开始时务必要先确认对手的机体和援护编成。

格斗[]

【通常格斗】横扫→上斩→回旋三连斩[]

连扎的传统武装N格(→前格)。延伸距离虽然是万能机程度,但是因为开始挥刀的时机比较早所以实际射程是比较短的。 

第二段的上斩后回旋斩的模组出现时间较慢,打完全段需要一定的时间。 

第二段前后STEP跳和最终段使用前后SC都可以稳定接上主射。

因为输出效率对比前作降低了的缘故,本武装高伤害但长攻击时间的特点导致出场几率减少了。 

从时间效率和CUT耐性考虑的话前格和横格更好,是比较难用的格斗

第一段可使用射击特格派生,一二段皆可使用前派生。

【通常格斗/横格斗射击派生】上斩&贯通弹[]

上斩→贯通弹追击。上斩时无法虹取消。 

贯通弹为麻痹属性,用于放置对手和援护追击。

因为N格全段的输出效率变低,相对来说这个派生技能的价值也上升了。 

熟练使用的话可以有不错的发挥。

【通常格斗/横格斗前派生】跳斩[]

跳斩。觉醒中也是强制DOWN属性。 

因为有上下位移所以防CUT耐性较高。 

但是在墙边使用时会有挥空的可能,高度不会下降太多同时也没有接地判定,使用难度较高。 

虽然单发威力高达80,但是因为派生前的动作输出都比较低,所以比N格全段的伤害还要低。 

N3段的DOWN很低,所以要用前派生来打伤害的情况很少

作为2段格斗来说比前N威力效率低

主要还是用于以单发攻击快速打DOWN对手。

【通常格斗/横格斗特格派生】海市蜃楼乱舞[]

消失后过人斩→突刺→多段HIT斩击→现身军刀横扫。 

和特格弹数无关可以随时使用。是贵重的高火力组件。 

派生中无法使用所有的取消操作。 

动作中附带常时切诱导效果,最终段会解除海市蜃楼且基本没有位移,到可以取消为止的时间较长,想在全段后继续追击基本不可能。 

直接击中时不会强制打DOWN对手,有一定高度的话对手可以受身。 

这个派生的海市蜃楼被击中时也会出现1.5倍伤害效果,要注意被CUT。 

因为不是强制DOWN容易受到反击的特点,而前格或者横格打完后再使用本派生的话会强制DOWN,所以是除了威力高以外基本极难使用的派生武装。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 强硬直
┣射撃派生(1) 斩上 117(68%) 65(-12%) 2 0.3 DOWN
┃射撃派生(2) 贯通弹 158(58%) 60(-10%) 3 1 DOWN
┣前派生 跳斩 129(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.0↑ (强制)DOWN
┣特格派生(1) 过人斩 113(65%) 60(-15%) 1.8 0.1 弱麻痹
┃特格派生(2) 三犄突刺 152(60%) 60(-10%) 2 0.2 屈膝硬直
┃特格派生(3) 三犄横扫 188(48%) 21(-4%)*3 2.45 0.15*3 后仰硬直
┃特格派生(4) 军刀横扫 233(45%) 100(-3%) 3.45 1 DOWN
┗2段 斩上 110(65%) 20(-5%)*3 2 0.1*3 DOWN
 ┣前派生 跳斩 162(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ (强制)DOWN
 ┗3段(1) 2连回转斩击 148(53%) 30*2(-6%) 2.2 0.1*2 硬直
  3段(2) 回转斩击 186(43%) 70(-10%) 3 0.8 DOWN

【前格斗】上突刺→回旋踢[]

发生速度和判定皆优的二段格斗。 

延伸距离几乎和N格一样,发生速度良好,需要迎击时可以积极使用。

在迅雷的格斗武装中有着高单发威力和极短的连段时间,是作为连段零件的优秀武装。 

第二段追击时可以向斜右前方BD或者使用后格取消,如果是最速STEP的话则可以接横格和特格。

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突上 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段 回旋踢 133(65%) 85(-15%) 2.7 1 特殊DOWN

【横格斗】逆袈裟→上斩[]

有不错的发生速度,在近距离时可以在一定程度上积极使用。 

但是延伸距离和N格一样,连打横格是很难追击对手的。

第一段的派生和N格相同。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 反斜斩 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣射撃派生(1) 斩上 112(68%) 65(-12%) 2 0.3 DOWN
┃射撃派生(2) 贯通弹 153(58%) 60(-10%) 3 1 麻痹
┣前派生 跳斩 124(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ (强制)DOWN
┣特格派生(1) 过人斩 108(65%) 60(-15%) 1.8 0.1 弱麻痹
┃特格派生(2) 三犄突刺 147(60%) 60(-5%) 2 0.2 硬直
┃特格派生(3) 三犄横扫 183(48%) 21(-4%)*3 2.45 0.15*3 硬直
┃特格派生(4) 军刀横扫 228(45%) 100(-3%) 3.45 1 DOWN
┗2段 斩上 122(65%) 25(-5%)*3 2.6 0.3*3 DOWN

【后格斗】“吞食者”弹射锚[]

射出火箭锚拉近对手。 

可以取消格斗的任意段数(各种派生、特格以外),亦可以被副射、各种格斗取消。 

射程为格斗锁再加一个机体的身位左右。 

会继承惯性进行滑行,可以用作虹STEP后的突入手段和空槽后的的连段追击,是主要在近距离活动的迅雷的主力武装。 

因为补正恶化和空槽惩罚过度强化的问题,所以使用难度比较高。

因为是麻痹属性,如果在击中后最速取消以觉醒追击的话会导致挥空,最好是等到麻痹效果消失或者接其他攻击为好。 

发生速度在锚武装中最慢,要熟练使用的话就必须预判对手行动。

後格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 吞食者 10(-10%) 0.1 弱麻痹→拖拽

【BD格斗】贯通弹突刺[]

手持贯通弹进行多段HIT突刺。再现原作对剑装强袭实行特攻的场面。 

延伸距离良好所以主要用作偷袭,虽然和N特格的用途重复,但是因为没有弹数限制所以能够积极使用。 

命中后对手会低高度飞起,要以格斗直接追击的话只能在墙边进行。 

虽然最速前STEP跳可以接主射,但是在斜坡时时机会更为严格。

命中时可以被后格取消。第1Hit开始就可以开始输入指令,但是最速输入的话基本赚不到伤害 

但是等到全HIT后才使用后格追击基本是抓不到人的,需要熟练记住最适合的追击时机。

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 90(80%) 24(-5%)*4 2 (0.5*4) DOWN

【特殊格斗】海市蜃楼【过人斩】[]

[弹切装填:9秒/2发] 

主力。消去身姿进行格斗。输入左右方向会改变性能。 

可以取消主射。特射中使用时会直接在隐身的情况下开始突击,到挥刀为止都不会解除特射,一直消耗特射的弹药槽。 

是从动作开始就会切诱导的武装,BD槽消费只有惊人的10%左右,因为是弹数制所以无法连续使用。

和特射一样,在隐身时中弹会受到1.5倍伤害。

  • N特格:海市蜃楼展开&过人斩

大幅挥舞军刀进行过人斩,单段格斗。 

击中后为无法受身的打上DOWN。单发火力极高,追击也可以继续提升火力。 

延伸距离和BD格差不多。 

有着在迅雷全武装中最高的单发火力,击中后会经过短硬直自由落地,作为连段收尾非常有效。

N特殊格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 过人斩 85(-20%) 1.7 纵回转DOWN
  • 横特格:海市蜃楼展开&突刺

展开海市蜃楼后向输入方向横向滑行,然后现形突出军刀向对手突刺,单段格斗。 

所谓く字型格斗,配合好时机的话可以躲开对手的迎击并作出反击。hit后可以前STEP接所有格斗。DOWN值和BD格差不多。 

但是补正率很差,需要提升输出的话请在攻击途中开始进行追击。

延伸距离在迅雷的武装中最长,可以直接击中在训练地图中站在原地的对手。 

因为开始就有切诱导的效果,只需要BV就可以得到和其他机体格斗→STEP BV一样的效果。 

绿锁下使用时会向自己面朝的方向突进,所以可以作为逃跑手段使用。 

不论对手在什么距离都会先进行横向移动,所以发生速度较慢,但是因为是突刺型的格斗所以判定很强。

横特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 91(70%) 10(-3%)*10 2 0.2*10 沙尘DOWN

觉醒技[]

三犄攻盾系统连续攻击[]

「海市蜃楼を使った高速戦闘…躱すことができますか!?」 

展开海市蜃楼连续过人斩→解除海市蜃楼横扫。 

和特格不同,在输入同时会解除特射效果并发动觉醒。

突进速度优秀,就算挥空也会继续突进,所以破绽较少,直接使用也可以轻松击中对手。 

突进中附带霸体。 

海市蜃楼展开中的第二至第五段依旧带有切诱导功能,但是也惯例附带1.5倍被弹伤害。 

过人斩系的宿命在墙边使用时第二到第五段会有大几率挥空。 

但是因为能够轻松击中对手而且附带切诱导功能的特点,使得本武装依旧是实用性极高的一类觉醒。

初段如果接在后格或者N格射击派生后追击的话会因为麻痹属性重叠而挥空,最好是先使用其他格斗追击为好。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 77/66(%) (-%) 麻痹
2段 过人斩 120/103(%) (-%) DOWN
3段 过人斩 159/136(%) (-%) 强硬直
4段 过人斩 191/163(%) (-%) 强硬直
5段 过人斩 219/187(%) (-%) 强硬直
6段 军刀切开 262/224(%) (-%) 5.6↑ 特殊DOWN(纵回转)

连段[]

(>为STEP、≫为BD、→直接取消)

横格派生为N格派生下位互换所以省略。 

海市蜃楼乱舞写作N特派生、海市蜃楼过人斩写作N特格。

威力 备注
射击始动
BR≫BR≫BR 147
BR≫(→)副射≫BR 147(135) BR同等威力
BR≫NNN 180
BR≫N特派生 204
BR→N特格>BR 165
副射≫BR≫BR 151 比BR威力高
副射≫NNN>BR 212 高火力
副射≫N特派生 227 注意不会强制DOWN
副射≫N特格>前N 201
N格始动
NN>NNN 207 N格的低效率明显体现
NNN(2)>NNN 218 N格的低效率明显体现
NNN→後→前N 224 不使用STEP,但是还是比上面的伤害高
NNN>BR 217
N>N特派生 232 安定伤害重视
NN>N特派生 229 伤害下降
NNN(2)>N特派生 234 比初段伤害只高2
N射派生(1)≫N前派生1段目≫副射 216 觉醒中可以青STEP接+继续进攻
N射派生(1)≫N特派生 247 伤害重视,斩上后不快速接会被受身
N射派生≫N前派生 227
N射派生≫前N 229
N射派生≫N特格>BR 235
N射派生≫N特格>N特格 241
前格始动
前N→後→前N 204
前N→後→NN前派生 208
前N>N特格>BR 221 N特是前S
前N>横特格>BR 214 横特是右S
横格始动
横>横N>N特格 193 敌机上空打上
横>前N>N特格 202 伤害微增
横N>NN前 213
横N>N特派生 227 最终段打不完
横N>前N 204
横N>横N 195 最终段,但是比上面伤害低
横N>N特格>BR 210
后格始动
後→前N>N特格>BR 201 因为钩子补正伤害提不上去
後>N特>N特派生 221 无论怎么都要伤害时
BD格始动
BD格(1HIT)→後→NNN>BR 199 效率差了点
BD格→後→NNN 206 不STEP可接
BD格→後→NN前 197 不STEP可接
BD格→後→N特派生 230 不STEP可接
特格始动
N特>N射派生≫N特格 238 最後BR232 高高度打上分割
N特>N特派生 252 高伤害
N特>NNN>BR 237
N特>NNN→後 222 放生,BV可以把对手放在空中
横特>N特派生 225
横特>NNN 201
横特>前N>BR 202 右手不是墙不安定
横特>前N→後→N 200 最后前同火力
横特>横N>BR 196
横特>N特格>BR 186 高CUT耐性
觉醒中 B/L
BR≫NNN>覚醒技 254/230
NNN>NNN 285/247 L觉用STEP难接
NNN>N特 299/260 L觉用STEP难接
横N>N特派生 284/244
横N>覚醒技 267/232
横N>前N>覚醒技 302/261
横N>横N>覚醒技 293/253
N特>NNN>覚醒技 317/276
横特>NNN>覚醒技 265/249

战术[]

平时以谨慎的射击战牵制对手,对手露出破绽后接近并偷袭。 

因为是低耐久的格斗向机体所以要求慎重大胆的立回战术。


但是因为过分后退会使得能做的工作减少&增大队友负担,需要在某种程度上维持战线。 

毕竟因为弹数太少所以并不能作为纯后卫,必须要依照战况接近或远离对手,因此一击脱离的战法是最吼的。 

因为海市蜃楼的存在所以生存力很高,也很容易就能靠近对手,而且还有火箭锚牵制,在需要以格斗决胜负的时刻是很有很多选择的。

只有活用以上手段才能在弹幕横飞的战场上存活下来而不只是为人挡刀。


虽然特格派生的防CUT耐性很强但是绝不能过分信任,也绝不能像原作那样强行拿着贯通弹去刺拿着大刀的对手。

而且目前环境内有强行无视切诱导效果的广范围武装的机体是比较多的。一旦遇上这些机体的时候,绝对不要因为自己有海市蜃楼就随便突击,而是谨慎做好回避行动更好。

觉醒考察[]

  • B觉

输出较弱的迅雷和能够大幅提升格斗伤害的B觉醒可谓绝配。 

不止格斗性能上升,就连特格都会变成极强的刺杀兵器。 

在需要使用格斗或者觉醒技翻盘的情况下最好是尽量选择B觉。

  • L觉

强化射击武装的惯性,以及补足防御力和长时间觉醒状态的类型。 

虽然有着高防御补正但无法补足迅雷输出太低的弱地,惯性强化也因为只有副射所以其实没什么用。 

需要配合海市蜃楼来慢慢压榨对手的话就选择L觉吧。

援护考察[]

因为是万能机所以基本上可以随意选择。 

但是最好还是选择可以补足射击手段不足和输出低下的弱点的机体。

  • 钢坦克

纯粹补足射击手段的援护。 

但是调整后削减了弹数和性能。 

虽然作为弹幕依然有可点之处,但是只有两发的弹数终究是令人尴尬。

  • 光束来福连射系

补足射击手段。 

用于强化夺DOWN力和射击输出。 

因为钢坦克被弱化,所以首选还是这一类援护。 

如果和自己的打法配合不了的话可以选择下面类型的援护。

  • 陶拉斯、加撒C等単发高威力射击援护

用于副射命中后以及格斗后的追击。 

因为低耐久以及必须上前线的关系,就算想彻底实行射击战也缺乏弹数和火力的支持。 

因此还不如直接使用这一类援护,以格斗起手去强行提升输出。

  • ZZ、零式飞翼、刹帝利、高特拉坦、炽热征战

照射系。对于没有照射和弹幕系武装的迅雷来说非常不错,基本不会浪费。 

利用爆风将对手破盾的高特拉坦和利用爆风制造事故的炽热征战都是非常好的补充手段。

  • 锡蒙利骑兵型

受到大幅弱化。 

并不是用作格斗追击,而是利用强力的近距离诱导来做自卫行动。 

  • 扎古二多安

收到大幅弱化

因此不如选择其他拘束系

  • ∀高达、报丧女妖

抓取系。 

∀高达作用格斗后的打上强制DOWN属性追击非常好用。 

报丧女妖虽然没有打上但拘束时间很长,枪口补正也有着能够CUT对手行动的强度。 

随便哪个都用起来很随意

  • 金斯莫

用于近距离自卫和攻击起手,受到过削弱,不过依然可以补足近距离手段的不足,配合海市蜃楼压制对手可以有较好的成效。 

但是要时刻注意枪口补正后是否击中对手的情况。 

因为补正劣化的原因,基本没有对输出有任何的提升。

  • 铁奥

虽然是近距离自卫首选,但是因为有横特和特射的援护所以并没有增强什么。 

用于进攻虽然也未尝不可,但是基本打不出什么伤害,必定要使用近距离自卫型的援护的话还不如选择金斯莫。 

但是当遇上有鞭的机体时,铁奥的实用性就比金斯莫要好了。

僚机考察[]

果然还是最好和能够长时间吸锁的高COST组队为上。 

在中距离战中一旦主射空弹就会变成拖累队友的存在,所以最好是能够让迅雷有机会接近对手的格斗向机体。

500[]

铁板组合。 

基本就是跟在队友身后以射击牵制对手,再以海市蜃楼调整位置实施偷袭。 

但是一定要避免先落。

  • 艾比安高达

说道吸锁果然还是这台机体。 

因为没有能够无视艾比安的机体,自然就可以高频度集锁。 

以此为起点发起偷袭可谓得心应手。 

但是迅雷缺乏艾比安所需要的射击手段,一旦艾比安无法冲进人群发动乱战就难以取得优势。 

400[]

对比500虽然吸锁能力下降但CO风险也相应降低。 

然而因为万能机过多,终究缺乏翻盘的能力。

300[]

无需担忧耐久,但缺乏逆转能力。 

在随机是一旦碰上同样低火力的队友会陷入困局。 

这时候只能依靠觉醒和援护以及海市蜃楼来期待一手逆转了。

200[]

COST上的缘故比较容易组队。 

但是万能机比较多,火力也缺乏。 

需要组队的话还是选择吉姆特装型这种能够担任双前卫的机体为好。

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