Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:GAT-X207 BLITZ 驾驶员:尼科尔・阿玛菲
COST:300 耐久力:520 変形:无 换装:时限强化 分类:VARIOUS-F
射擊 名稱 彈數 威力 備註
主射撃 光束步槍 6 70 彈少的BR
副射撃 貫通彈 1 60 高速實彈
特殊射撃 海市蜃樓 100 - 一定時間切誘導
格鬥 名稱 輸入 威力 備註
通常格鬥 橫掃→斬上→迴轉3連斬 NNN 186 對於威力來說時間有點長
斬上&貫通彈 N射 158 打上後弱麻痹
跳斬 N前
NN前
129
162
CUT耐性UP
海市蜃樓亂舞 N→特格 233 高火力
前格闘 突上→迴旋踢 前N 133 威力高受身不可
橫格鬥 反斜斬→斬上 橫N 122 容易使用的2段格鬥
斬上&貫通彈 橫射 153 打上後弱麻痹
跳斬 橫前 124 CUT耐性UP
海市蜃樓亂舞 橫→特格 228 高火力
後格闘 吞食者彈射錨 10 拖拽鉤爪
BD格闘 貫通彈突刺 BD中前 90 延伸好
特殊格闘 海市蜃樓【過人斬】 85/91 彈數制格鬥,輸入方向性能變化
覺醒技 名稱 輸入 威力 備註
三犄攻盾系統連續攻擊 射、格、跳同時按下 262/224 連續攻擊中持續切誘導

解說&攻略[]

出典『機動戰士高達SEED』。 

駕駛員是尼科爾.阿瑪菲(CV:朴璐美) 。

為地球連合軍開發的GTA系列機體中的一機。 

是搭載了光學迷彩「海市蜃樓」、以深入敵陣進行閃電戰為主要戰術目的的機體。


本機是以「吞食者」彈射錨(火箭錨)和海市蜃樓(干擾)為主軸的萬能機。 

撤去了原本的聖盾援護後,追加了新的海市蜃樓突擊,這個新武裝配合BV系統可以活用於攻守兩面。 

但是也要注意其他格鬥的輸出效率變低的問題。

有著BR、貫通彈、兩種切誘導武裝和火箭錨等多樣的進攻手段。 

而海市蜃樓則是本機的主心骨,不論攻守都能有極強的發揮效果,所以要儘量熟練使用。 

反過來說武裝本身因為缺少彈數和誘導所以無法長時間和對手進行消磨式的射擊戰,520的低耐久和短紅鎖距離也使得迅雷在前線較難發揮本領,因此需要膽大心細才能用好這台機體。

勝利POSE有2種

通常時:向前展開「吞食者」彈射錨,和原作OP的POSE一樣。

覺醒中:解除海市蜃樓展開光束軍刀。光束軍刀展開是原創的,但是三犄攻盾系統是再現11話向大天使射擊榴散彈頭的場景

敗北POSE是丟失右手,再現HD版救助阿斯蘭時在腹部被15.78m對艦刀『劍步槍(Schwert Gewehr)』砍中的情況下爆炸。 

MBON變更點[]

  • BR彈數+1
  • 副射→後格取消路線刪除
  • N前派生2段也可以使用了
  • 前派生的DOWN增加覺醒中也強制DOWN
  • 前格的威力上升125-133,DOWN增加1.6-1.7
  • BD格威力下降105-90
  • 海市蜃樓移動到特射
  • 特格追加海市蜃樓【過人斬】
  • 後格→主射取消路線刪除

取消路線[]

  • 主射→副射、特射、各特格
  • 後格→N格、前格、橫格、副射
  • N格、前格、橫格、BD格任意段(除了派生)→後格

射擊[]

【主射】光束來福[]

[常時裝填:3秒/1發][屬性:光束][硬直][DOWN值:2.0][補正率:-30%] 

雖然設定上是比普通光束來福威力更弱的鐳射槍,但VS系列則表現為普通BR。 

對比前作彈數增加,相對縮小了和其他機體的差距。 

但是因為其他武裝的性質和彈數問題依賴度依舊很高,要避免無謂的浪費。 

可以被副射、特射、各特格取消。

【副射擊】貫通彈[]

[彈切裝填:6秒/1發][屬性:實彈][後仰硬直][DOWN值:1.5][補正率:-20%]

發射搭載在攻盾系統上的貫通彈。彈速誘導皆優。 

射程為超出紅鎖距離一點的程度。 

擊中時雖然會出現放電效果,但其實和決鬥高達素體的特格一樣是後仰硬直屬性。 

因為有著比BR更低威力和更低DOWN值的特性,比起利用麻痹屬性收尾,用於連段起手和中繼更能提升輸出。

【特殊射擊】海市蜃樓[]

[特殊裝填:12秒/100][冷卻時間:12秒][屬性:干擾][持続:4秒] 

不足止即可發動的切誘導武裝,作為迅雷最大特徵的攻守兼備武裝。

空彈,以及發動中進行攻擊或受到攻擊的情況下會強制解除,發動中再次輸入特射可以任意解除。解除會有無法使用的冷卻時間。 

雖然有冷卻時間但裝填速度較快,迴轉率在此類武裝中比較優良。 

對比同系武裝,既不會足止也沒有視點變更,發動時也不會消耗BD槽,在被對手追殺時也可以相對更安定的落地。 

發動中被擊中的話會受到1.5倍傷害,要注意有範圍攻擊的對手。

本作中因為援護的關係鞭和爆風系武裝變得十分普及,在戰鬥開始時務必要先確認對手的機體和援護編成。

格鬥[]

【通常格鬥】橫掃→上斬→迴旋三連斬[]

連扎的傳統武裝N格(→前格)。延伸距離雖然是萬能機程度,但是因為開始揮刀的時機比較早所以實際射程是比較短的。 

第二段的上斬後迴旋斬的模組出現時間較慢,打完全段需要一定的時間。 

第二段前後STEP跳和最終段使用前後SC都可以穩定接上主射。

因為輸出效率對比前作降低了的緣故,本武裝高傷害但長攻擊時間的特點導致出場機率減少了。 

從時間效率和CUT耐性考慮的話前格和橫格更好,是比較難用的格鬥

第一段可使用射擊特格派生,一二段皆可使用前派生。

【通常格鬥/橫格鬥射擊派生】上斬&貫通彈[]

上斬→貫通彈追擊。上斬時無法虹取消。 

貫通彈為麻痹屬性,用於放置對手和援護追擊。

因為N格全段的輸出效率變低,相對來說這個派生技能的價值也上升了。 

熟練使用的話可以有不錯的發揮。

【通常格鬥/橫格鬥前派生】跳斬[]

跳斬。覺醒中也是強制DOWN屬性。 

因為有上下位移所以防CUT耐性較高。 

但是在牆邊使用時會有揮空的可能,高度不會下降太多同時也沒有接地判定,使用難度較高。 

雖然單發威力高達80,但是因為派生前的動作輸出都比較低,所以比N格全段的傷害還要低。 

N3段的DOWN很低,所以要用前派生來打傷害的情況很少

作為2段格鬥來說比前N威力效率低

主要還是用於以單發攻擊快速打DOWN對手。

【通常格鬥/橫格鬥特格派生】海市蜃樓亂舞[]

消失後過人斬→突刺→多段HIT斬擊→現身軍刀橫掃。 

和特格彈數無關可以隨時使用。是貴重的高火力組件。 

派生中無法使用所有的取消操作。 

動作中附帶常時切誘導效果,最終段會解除海市蜃樓且基本沒有位移,到可以取消為止的時間較長,想在全段後繼續追擊基本不可能。 

直接擊中時不會強制打DOWN對手,有一定高度的話對手可以受身。 

這個派生的海市蜃樓被擊中時也會出現1.5倍傷害效果,要注意被CUT。 

因為不是強制DOWN容易受到反擊的特點,而前格或者橫格打完後再使用本派生的話會強制DOWN,所以是除了威力高以外基本極難使用的派生武裝。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 橫掃 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強硬直
┣射撃派生(1) 斬上 117(68%) 65(-12%) 2 0.3 DOWN
┃射撃派生(2) 貫通彈 158(58%) 60(-10%) 3 1 DOWN
┣前派生 跳斬 129(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.0↑ (強制)DOWN
┣特格派生(1) 過人斬 113(65%) 60(-15%) 1.8 0.1 弱麻痹
┃特格派生(2) 三犄突刺 152(60%) 60(-10%) 2 0.2 屈膝硬直
┃特格派生(3) 三犄橫掃 188(48%) 21(-4%)*3 2.45 0.15*3 後仰硬直
┃特格派生(4) 軍刀橫掃 233(45%) 100(-3%) 3.45 1 DOWN
┗2段 斬上 110(65%) 20(-5%)*3 2 0.1*3 DOWN
 ┣前派生 跳斬 162(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)DOWN
 ┗3段(1) 2連迴轉斬擊 148(53%) 30*2(-6%) 2.2 0.1*2 硬直
  3段(2) 迴轉斬擊 186(43%) 70(-10%) 3 0.8 DOWN

【前格鬥】上突刺→迴旋踢[]

發生速度和判定皆優的二段格鬥。 

延伸距離幾乎和N格一樣,發生速度良好,需要迎擊時可以積極使用。

在迅雷的格鬥武裝中有著高單發威力和極短的連段時間,是作為連段零件的優秀武裝。 

第二段追擊時可以向斜右前方BD或者使用後格取消,如果是最速STEP的話則可以接橫格和特格。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 突上 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段 迴旋踢 133(65%) 85(-15%) 2.7 1 特殊DOWN

【橫格鬥】逆袈裟→上斬[]

有不錯的發生速度,在近距離時可以在一定程度上積極使用。 

但是延伸距離和N格一樣,連打橫格是很難追擊對手的。

第一段的派生和N格相同。

橫格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 反斜斬 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣射撃派生(1) 斬上 112(68%) 65(-12%) 2 0.3 DOWN
┃射撃派生(2) 貫通彈 153(58%) 60(-10%) 3 1 麻痹
┣前派生 跳斬 124(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)DOWN
┣特格派生(1) 過人斬 108(65%) 60(-15%) 1.8 0.1 弱麻痹
┃特格派生(2) 三犄突刺 147(60%) 60(-5%) 2 0.2 硬直
┃特格派生(3) 三犄橫掃 183(48%) 21(-4%)*3 2.45 0.15*3 硬直
┃特格派生(4) 軍刀橫掃 228(45%) 100(-3%) 3.45 1 DOWN
┗2段 斬上 122(65%) 25(-5%)*3 2.6 0.3*3 DOWN

【後格鬥】「吞食者」彈射錨[]

射出火箭錨拉近對手。 

可以取消格鬥的任意段數(各種派生、特格以外),亦可以被副射、各種格鬥取消。 

射程為格鬥鎖再加一個機體的身位左右。 

會繼承慣性進行滑行,可以用作虹STEP後的突入手段和空槽後的的連段追擊,是主要在近距離活動的迅雷的主力武裝。 

因為補正惡化和空槽懲罰過度強化的問題,所以使用難度比較高。

因為是麻痹屬性,如果在擊中後最速取消以覺醒追擊的話會導致揮空,最好是等到麻痹效果消失或者接其他攻擊為好。 

發生速度在錨武裝中最慢,要熟練使用的話就必須預判對手行動。

後格闘 動作 威力(補正率) DOWN值 屬性
1段 吞食者 10(-10%) 0.1 弱麻痹→拖拽

【BD格鬥】貫通彈突刺[]

手持貫通彈進行多段HIT突刺。再現原作對劍裝強襲實行特攻的場面。 

延伸距離良好所以主要用作偷襲,雖然和N特格的用途重複,但是因為沒有彈數限制所以能夠積極使用。 

命中後對手會低高度飛起,要以格鬥直接追擊的話只能在牆邊進行。 

雖然最速前STEP跳可以接主射,但是在斜坡時時機會更為嚴格。

命中時可以被後格取消。第1Hit開始就可以開始輸入指令,但是最速輸入的話基本賺不到傷害 

但是等到全HIT後才使用後格追擊基本是抓不到人的,需要熟練記住最適合的追擊時機。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 突刺 90(80%) 24(-5%)*4 2 (0.5*4) DOWN

【特殊格鬥】海市蜃樓【過人斬】[]

[彈切裝填:9秒/2發] 

主力。消去身姿進行格鬥。輸入左右方向會改變性能。 

可以取消主射。特射中使用時會直接在隱身的情況下開始突擊,到揮刀為止都不會解除特射,一直消耗特射的彈藥槽。 

是從動作開始就會切誘導的武裝,BD槽消費只有驚人的10%左右,因為是彈數制所以無法連續使用。

和特射一樣,在隱身時中彈會受到1.5倍傷害。

  • N特格:海市蜃樓展開&過人斬

大幅揮舞軍刀進行過人斬,單段格鬥。 

擊中後為無法受身的打上DOWN。單發火力極高,追擊也可以繼續提升火力。 

延伸距離和BD格差不多。 

有著在迅雷全武裝中最高的單發火力,擊中後會經過短硬直自由落地,作為連段收尾非常有效。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) DOWN值 屬性
1段 過人斬 85(-20%) 1.7 縱迴轉DOWN
  • 橫特格:海市蜃樓展開&突刺

展開海市蜃樓後向輸入方向橫向滑行,然後現形突出軍刀向對手突刺,單段格鬥。 

所謂く字型格鬥,配合好時機的話可以躲開對手的迎擊並作出反擊。hit後可以前STEP接所有格鬥。DOWN值和BD格差不多。 

但是補正率很差,需要提升輸出的話請在攻擊途中開始進行追擊。

延伸距離在迅雷的武裝中最長,可以直接擊中在訓練地圖中站在原地的對手。 

因為開始就有切誘導的效果,只需要BV就可以得到和其他機體格鬥→STEP BV一樣的效果。 

綠鎖下使用時會向自己面朝的方向突進,所以可以作為逃跑手段使用。 

不論對手在什麼距離都會先進行橫向移動,所以發生速度較慢,但是因為是突刺型的格鬥所以判定很強。

橫特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 突刺 91(70%) 10(-3%)*10 2 0.2*10 沙塵DOWN

覺醒技[]

三犄攻盾系統連續攻擊[]

「海市蜃樓を使った高速戦闘…躱すことができますか!?」 

展開海市蜃樓連續過人斬→解除海市蜃樓橫掃。 

和特格不同,在輸入同時會解除特射效果並發動覺醒。

突進速度優秀,就算揮空也會繼續突進,所以破綻較少,直接使用也可以輕鬆擊中對手。 

突進中附帶霸體。 

海市蜃樓展開中的第二至第五段依舊帶有切誘導功能,但是也慣例附帶1.5倍被彈傷害。 

過人斬系的宿命在牆邊使用時第二到第五段會有大機率揮空。 

但是因為能夠輕鬆擊中對手而且附帶切誘導功能的特點,使得本武裝依舊是實用性極高的一類覺醒。

初段如果接在後格或者N格射擊派生後追擊的話會因為麻痹屬性重疊而揮空,最好是先使用其他格鬥追擊為好。

覺醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
元威力 累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 過人斬 77/66(%) (-%) 麻痹
2段 過人斬 120/103(%) (-%) DOWN
3段 過人斬 159/136(%) (-%) 強硬直
4段 過人斬 191/163(%) (-%) 強硬直
5段 過人斬 219/187(%) (-%) 強硬直
6段 軍刀切開 262/224(%) (-%) 5.6↑ 特殊DOWN(縱迴轉)

連段[]

(>為STEP、≫為BD、→直接取消)

橫格派生為N格派生下位互換所以省略。 

海市蜃樓亂舞寫作N特派生、海市蜃樓過人斬寫作N特格。

威力 備註
射擊始動
BR≫BR≫BR 147
BR≫(→)副射≫BR 147(135) BR同等威力
BR≫NNN 180
BR≫N特派生 204
BR→N特格>BR 165
副射≫BR≫BR 151 比BR威力高
副射≫NNN>BR 212 高火力
副射≫N特派生 227 注意不會強制DOWN
副射≫N特格>前N 201
N格始動
NN>NNN 207 N格的低效率明顯體現
NNN(2)>NNN 218 N格的低效率明顯體現
NNN→後→前N 224 不使用STEP,但是還是比上面的傷害高
NNN>BR 217
N>N特派生 232 安定傷害重視
NN>N特派生 229 傷害下降
NNN(2)>N特派生 234 比初段傷害只高2
N射派生(1)≫N前派生1段目≫副射 216 覺醒中可以青STEP接+繼續進攻
N射派生(1)≫N特派生 247 傷害重視,斬上後不快速接會被受身
N射派生≫N前派生 227
N射派生≫前N 229
N射派生≫N特格>BR 235
N射派生≫N特格>N特格 241
前格始動
前N→後→前N 204
前N→後→NN前派生 208
前N>N特格>BR 221 N特是前S
前N>橫特格>BR 214 橫特是右S
橫格始動
橫>橫N>N特格 193 敵機上空打上
橫>前N>N特格 202 傷害微增
橫N>NN前 213
橫N>N特派生 227 最終段打不完
橫N>前N 204
橫N>橫N 195 最終段,但是比上面傷害低
橫N>N特格>BR 210
後格始動
後→前N>N特格>BR 201 因為鉤子補正傷害提不上去
後>N特>N特派生 221 無論怎麼都要傷害時
BD格始動
BD格(1HIT)→後→NNN>BR 199 效率差了點
BD格→後→NNN 206 不STEP可接
BD格→後→NN前 197 不STEP可接
BD格→後→N特派生 230 不STEP可接
特格始動
N特>N射派生≫N特格 238 最後BR232 高高度打上分割
N特>N特派生 252 高傷害
N特>NNN>BR 237
N特>NNN→後 222 放生,BV可以把對手放在空中
橫特>N特派生 225
橫特>NNN 201
橫特>前N>BR 202 右手不是牆不安定
橫特>前N→後→N 200 最後前同火力
橫特>橫N>BR 196
橫特>N特格>BR 186 高CUT耐性
覺醒中 B/L
BR≫NNN>覚醒技 254/230
NNN>NNN 285/247 L覺用STEP難接
NNN>N特 299/260 L覺用STEP難接
橫N>N特派生 284/244
橫N>覚醒技 267/232
橫N>前N>覚醒技 302/261
橫N>橫N>覚醒技 293/253
N特>NNN>覚醒技 317/276
橫特>NNN>覚醒技 265/249

戰術[]

平時以謹慎的射擊戰牽制對手,對手露出破綻後接近並偷襲。 

因為是低耐久的格鬥向機體所以要求慎重大膽的立回戰術。


但是因為過分後退會使得能做的工作減少&增大隊友負擔,需要在某種程度上維持戰線。 

畢竟因為彈數太少所以並不能作為純後衛,必須要依照戰況接近或遠離對手,因此一擊脫離的戰法是最吼的。 

因為海市蜃樓的存在所以生存力很高,也很容易就能靠近對手,而且還有火箭錨牽制,在需要以格鬥決勝負的時刻是很有很多選擇的。

只有活用以上手段才能在彈幕橫飛的戰場上存活下來而不只是為人擋刀。


雖然特格派生的防CUT耐性很強但是絕不能過分信任,也絕不能像原作那樣強行拿著貫通彈去刺拿著大刀的對手。

而且目前環境內有強行無視切誘導效果的廣範圍武裝的機體是比較多的。一旦遇上這些機體的時候,絕對不要因為自己有海市蜃樓就隨便突擊,而是謹慎做好迴避行動更好。

覺醒考察[]

  • B覺

輸出較弱的迅雷和能夠大幅提升格鬥傷害的B覺醒可謂絕配。 

不止格鬥性能上升,就連特格都會變成極強的刺殺兵器。 

在需要使用格鬥或者覺醒技翻盤的情況下最好是儘量選擇B覺。

  • L覺

強化射擊武裝的慣性,以及補足防禦力和長時間覺醒狀態的類型。 

雖然有著高防禦補正但無法補足迅雷輸出太低的弱地,慣性強化也因為只有副射所以其實沒什麼用。 

需要配合海市蜃樓來慢慢壓榨對手的話就選擇L覺吧。

援護考察[]

因為是萬能機所以基本上可以隨意選擇。 

但是最好還是選擇可以補足射擊手段不足和輸出低下的弱點的機體。

  • 鋼坦克

純粹補足射擊手段的援護。 

但是調整後削減了彈數和性能。 

雖然作為彈幕依然有可點之處,但是只有兩發的彈數終究是令人尷尬。

  • 光束來福連射系

補足射擊手段。 

用於強化奪DOWN力和射擊輸出。 

因為鋼坦克被弱化,所以首選還是這一類援護。 

如果和自己的打法配合不了的話可以選擇下面類型的援護。

  • 陶拉斯、加撒C等単發高威力射擊援護

用於副射命中後以及格鬥後的追擊。 

因為低耐久以及必須上前線的關係,就算想徹底實行射擊戰也缺乏彈數和火力的支持。 

因此還不如直接使用這一類援護,以格鬥起手去強行提升輸出。

  • ZZ、零式飛翼、剎帝利、高特拉坦、熾熱征戰

照射系。對於沒有照射和彈幕系武裝的迅雷來說非常不錯,基本不會浪費。 

利用爆風將對手破盾的高特拉坦和利用爆風製造事故的熾熱征戰都是非常好的補充手段。

  • 錫蒙利騎兵型

受到大幅弱化。 

並不是用作格鬥追擊,而是利用強力的近距離誘導來做自衛行動。 

  • 扎古二多安

收到大幅弱化

因此不如選擇其他拘束系

  • ∀高達、報喪女妖

抓取系。 

∀高達作用格鬥後的打上強制DOWN屬性追擊非常好用。 

報喪女妖雖然沒有打上但拘束時間很長,槍口補正也有著能夠CUT對手行動的強度。 

隨便哪個都用起來很隨意

  • 金斯莫

用於近距離自衛和攻擊起手,受到過削弱,不過依然可以補足近距離手段的不足,配合海市蜃樓壓制對手可以有較好的成效。 

但是要時刻注意槍口補正後是否擊中對手的情況。 

因為補正劣化的原因,基本沒有對輸出有任何的提升。

  • 鐵奧

雖然是近距離自衛首選,但是因為有橫特和特射的援護所以並沒有增強什麼。 

用於進攻雖然也未嘗不可,但是基本打不出什麼傷害,必定要使用近距離自衛型的援護的話還不如選擇金斯莫。 

但是當遇上有鞭的機體時,鐵奧的實用性就比金斯莫要好了。

僚機考察[]

果然還是最好和能夠長時間吸鎖的高COST組隊為上。 

在中距離戰中一旦主射空彈就會變成拖累隊友的存在,所以最好是能夠讓迅雷有機會接近對手的格鬥向機體。

500[]

鐵板組合。 

基本就是跟在隊友身後以射擊牽制對手,再以海市蜃樓調整位置實施偷襲。 

但是一定要避免先落。

  • 艾比安高達

說道吸鎖果然還是這台機體。 

因為沒有能夠無視艾比安的機體,自然就可以高頻度集鎖。 

以此為起點發起偷襲可謂得心應手。 

但是迅雷缺乏艾比安所需要的射擊手段,一旦艾比安無法衝進人群發動亂戰就難以取得優勢。 

400[]

對比500雖然吸鎖能力下降但CO風險也相應降低。 

然而因為萬能機過多,終究缺乏翻盤的能力。

300[]

無需擔憂耐久,但缺乏逆轉能力。 

在隨機是一旦碰上同樣低火力的隊友會陷入困局。 

這時候只能依靠覺醒和援護以及海市蜃樓來期待一手逆轉了。

200[]

COST上的緣故比較容易組隊。 

但是萬能機比較多,火力也缺乏。 

需要組隊的話還是選擇吉姆特裝型這種能夠擔任雙前衛的機體為好。

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