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正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM 驾驶员:胡索·艾宾
cost:500 耐久力:720 变形:无 换装:任意换装/时限换装 分类:VARIOUS-S

※各个形态的武装、连段以及立回都在下面的分页面里

V2高达 通常型V2高达 突击型V2高达 炮击型V2高达 突击炮击型V2高达
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 光束步枪 5 70 弹数少的BR
射撃CS 光束步枪【高出力】 - 110 单发强制DOWN
副射射撃 多重发射器 2 104 不足止BZ
特殊射撃 换装A/B/AB 100 - N:本体(空击)
右:A
左:B
后:AB(只在武装槽100时)
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格闘 光之翼3段 NNN 236 展开巨大光之翼连续过人斩
前格斗 斩上→回转横扫 前N 136 作为2段威力高
派生 光之翼3段 前特格NN 188 3段只打几下强制DOWN
派生 斩上→斜斩&斩上 前后N 191 强制DOWN
派生 多重发射器 前后射 174 打上DOWN,不消耗副射
派生 光之翼3段 前后特格 182 初段强制DOWN
横格斗 突刺→突刺 横N 138 迂回2段
派生 光之翼3段 横特格NN 187-209 横初段HIT少的话,能增加一定伤害
派生 斩上→斜斩&斩上 横后N 179-190 横初段HIT多的话,能增加一定伤害
派生 多重发射器 横后射 174 打上DOWN,不消耗副射
派生 光之翼3段 横后特格 182 初段强制DOWN
后格斗 斩上→斜斩&斩上 后N 172 受身不可
派生 多重发射器 后射 170 打上DOWN不消耗副射
派生 光之翼3段 后特格NN 218 3段命中一些就强制DOWN
BD格闘 盾牌攻击 BD格 80 有防御判定的突击
特殊格闘 光束军刀 斩击 特格 105 跳格
觉醒技 名称 输入 威力 备注
光之翼(连续攻击) 射、格、跳同时按下 321/275 乱舞技

解说&攻略[]

V2高达没有追加任何装备的形态。

有着除威力和弹数以外普通的BR、单发down的CS、可以移动射击的BZ的泛用机。

虽然不及AB形态,但是Boost的性能还算优秀,有着A、B形态没有的光之翼3段,存在横格、特格,能灵活地立回。

不过,非常容易用完弹药,所以CS、格斗、援护之间必须要保持良好的平衡。

没了弹药的情况下,可以换装其他形态等,灵活地应对状况。

MBON变更点[]

  • 格CS(援护)删除
  • 一部分取消路线删除

取消路线[]

  • 主射→副射、各特射、特格
  • 副射→各特射
  • 各格斗→各特射

射击[]

【主射击】光束步枪[]

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][down值:2.0][补正率:-30%]

虽然是偏向射击的万能机,但是弹数只有不多的5发,威力也低。

弹药不足是请用CS或者换装吧。

【射击CS】光束步枪【高出力】[]

[蓄力时间:2秒][属性:光束][down][down值:5][补正率:-20%]

足止,强制down的单发光束。觉醒时非强制down。

没有惯性,发生也迟,但是弹速快。

为了节约主射和副射的弹药,请积极地使用吧。

【副射击】复合发射器[]

[弹切装填:4秒/2发][属性:实弹/爆风][打上down][down值:2.5(2.4/0.1)][补正率:60%(-30%/-10%)]

可以移动射击的BZ。弹头威力是90,爆风20。

因为是除BR系以外可以移动射击的只有这个武装了,非足止的属性在射击战时是非常宝贵的。

虽然是打上down,即使是有一点点往下攻击就会变成正横向击飞马上接触到地面是非常难追击的。

觉醒时即使命中2发了也非强制down,可以提高伤害。

因为是弹切填充,如果剩下1发的话,那么就赶快用完会比较好。

【特殊射击】换装ASSAULT/BUSTER/ASSAULTBUSTER形态[]

[特殊装填:22秒/100][冷却时间12秒][属性:换装][持续:18秒]

N特射是标准型、右特射是V2A、左特射是V2B,武装栏的计数只有到达100时,使用后特射才会换装V2AB形态。

时限换装的AB形态持续时间是18秒。

虽然不限于这个形态,但是换装当前形态的话,只会出现换装pose而已。因为也没有取消路线,所以要注意误输入。

格斗[]

【通常格斗】光之翼3段[]

V2的象征的武装。全部形态的N格都是光之翼攻击,与其他机体是根本的不同。

向后飞退后,展开机体两侧的光之翼→用左侧的翅膀进行hit,沿着轨道突进。

今作中变更为标准型、AB形态时是3段格斗,A、B形态时是2段格斗。满hit强制down。

和之前的作品不同,第2段以后的光之翼攻击不消耗Boost。

因此,初段直接命中了的话,比起使用Boost取消,把3段全部使出所消耗的Boost更少,伤害也能提高。

因为是先后退才会开始突进所以很慢,但是在出现光翼的位置就有攻击判定而且判定也很强

突进速度和攻击距离非常优秀。诱导是在横向,上下几乎没有。

枪口补正优秀,直到发生前为止都存在,能够正确地突进敌机所在的位置。

活用横向延伸的判定,在近距离的搏命和迎击中很出彩。对不习惯的人,在压起身时也有效。

前作中可以取消主射,但今作不行。

即使是前格、横格、后格的初段的特格派生,出现的也是这个格斗。

不过,因为down值的关系,打不全所以伤害提升不了。全体中的威力效率优秀,那时可以中途停止,用其他的攻击追击。

觉醒时是有down值剩余,所以打完后可以追击。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 光之翼 89(75%) 19(-5%)*5 1.5 0.3*5 DOWN
┗2段 光之翼 158(55%) 20(-4%)*5 3 0.3*5 DOWN
 ┗3段 光之翼 236(43%) 25(-2%)*6 5.1 0.35*6 (强制)回转DOWN

【前格斗】上斩→旋转砍倒[]

架起光束军刀上斩→砍倒。

从GVG时就有的传统的格斗。没有视点变更。

威力、发生、突进、攻击距离全都比不上后格,即使是作为Combo Parts,还是用后格斗或者特格会比较好。姑且在第2段是可以前step追击。

初段可以特格派生光之翼,后格取消可以接后格。

前→后→特格派生时即使觉醒了,第2段也会强制down,然后继续输入会使出第3段。

【前格斗/横格斗/后格斗特格派生】光之翼3段[]

和N格同样。

根据派生路线,第1段强制down的情况也有。

【前格斗/横格斗后派生】上斩→袈裟斩&上斩[]

和后格斗包含派生同样。

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斩上 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣特格派生 光之翼 130(55%) 19(-5%)*5 3.2 0.3*5 DOWN
┃┗2段 光之翼 179(35%) 20(-4%)*5 4.7 0.3*5 DOWN
┃ ┗3段 光之翼 188(33%) 25(-2%)*1 5.05 0.35*1 (强制)回转DOWN
┣後派生 斩上 132(60%) 90(-20%) 3.4 1.7 DOWN
┃┣特格派生 光之翼 182(35%) 19(-5%)*5 4.9 0.3*5 DOWN
┃┃┗2段 光之翼 189(%) 20(-4%)*1 5.2 0.3*5 (强制)DOWN
┃┃ ┗3段 光之翼 --(--%) 25(-2%)*0 - 0.35 回转DOWN
┃┣射撃派生 多重发射器 174(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN
┃┗2段(1) 斩下 159(45%) 45(-15%) 4.25 0.85 硬直
┃ 2段(2) 斩上 191(35%) 70(-10%) 5.1 0.85 (强制)特殊DOWN
┗2段 回转扫击 136(64%) 50(-8%)*2 2.7 0.5*2 DOWN

【横格斗】突击→突击[]

左手拿着光束军刀进行多段突击→两手再一次多段突击。第2段有视点变更。

发生和迂回都优秀,是仅次于特格的主力格斗。攻击距离是平均程度。

因为hit数的关系而不用CS的话,格斗Combo伤害就难以提高。

然后,普通地打完,比起格斗Combo,使用特格派生或者后派生更容易提高伤害。

伤害是无论哪一方都不会改变,但是如果敌人聚在一起可以卷进攻击的话就用前者,想快点攻击结束的话就使用后者。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 60(79%) 21(-7%)x3 1.8 0.6*3 硬直
┣特格派生 光之翼 130(54%) 19(-5%)*5 3.3 0.3*5 DOWN
┃┗2段 光之翼 178(34%) 20(-4%)*5 4.8 0.3*5 DOWN
┃ ┗3段 光之翼 187(32%) 25(-2%)*1 5.15 0.35*1 (强制)回转DOWN
┣後派生 斩上 132(59%) 90(-20%) 3.5 1.7 DOWN
┃┣特格派生 光之翼 182(34%) 19(-5%)*5 5 0.3*5 (强制)DOWN
┃┃┗2段 光之翼 -(%) 20(-4%)*0 - 0.3*5 DOWN
┃┃ ┗3段 光之翼 -(%) 25(-2%)*0 - 0.35 回转DOWN
┃┣射撃派生 多重发射器 174(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN
┃┗2段(1) 斩下 149(44%) 45(-15%) 4.35 0.85 硬直
┃ 2段(2) 斩上 192(34%) 70(-10%) 5.2 0.85 (强制)特殊DOWN
┗2段 两手突刺 138(63%) 26(-4%)*4 2 0.05*4 DOWN

【后格斗】上斩→袈裟斩&上斩[]

像捞起那样一边跳跃一边上斩。第2段以后的动作和性能与特格相同。

初段性能几乎全部都比前格高。虽然这么说,即使是这样的性能也只是万能机的平均水平罢了。

【后格斗射击派生】复合发射器[]

初段可以射击派生。利用复合发射器追击,打上强制down。

和副射比较的话,足止,威力也稍稍有点低,但是因为是没有爆风的单发高火力,对累积了down值的对手来说,使用这一射击派生伤害会有所增加。

不消耗副射的弹数,强制down这点要注意。

後格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斩上 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┣特格派生 光之翼 160(55%) 19(-5%)*5 3.2 0.3*5 DOWN
┃┗2段 光之翼 209(35%) 20(-4%)*5 4.7 0.3*5 DOWN
┃ ┗3段 光之翼 218(33%) 25(-2%)*1 5.05 0.35 (强制)回转DOWN
┣射撃派生 多重发射器 170(%) 100(%) 5↑ 5↑ 强制DOWN
┗2段(1) 斜斩 126(65%) 45(-15%) 2.55 0.85 硬直
 2段(2) 斩上 172(55%) 70(-10%) 3.4 0.85 特殊DOWN

【BD格斗】盾牌突击[]

展开光束盾牌突进攻击。

输入指令会立刻出现攻击判定。攻击距离属于万能机平均水平。

有射击防御判定,在攻击距离中可以使从正面过来的射击无效化。

命中后可以接前格、横格,但是N格、后格、特格的话会空挥。

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 盾牌攻击 80(80%) 17(-4%)x5 2 0.4*5 沙尘DOWN

【特殊格斗】光束军刀斩击[]

跳起进行V字斩击。通称V字斩。漫画版V高达的有名的动作。

初段命中了的话会自动上斩。可以取消主射。

对方在自机之上的话则到达速度变快,对方在自机之下的话则突进速度降低。

所谓的跳跃格斗,在绿锁上稍微上升一点,只会在那个地方装模作样而已,没有接地判定。

发生迟,要注意拼格斗这个大部分都会输。

而且因为打完后是特殊down,所以可以放置。

初段的down值较低,作为Combo Parts来说较优秀,打完后可以横step格斗,全方向都可以安定SC接主射,CS也不用特意想办法就能接上。

可以说是支撑通常形态的主力格斗吧。

特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 起跳斩击 45(85%) 45(-15%) 0.85 0.85 硬直
命中時 斩上 105(75%) 70(-10%) 1.7 0.85 横回转DOWN

觉醒技[]

光之翼(连续攻击)[]

「とどめだ!ガンダムよ、天に登れー!!」

光之翼的怒涛般的连续攻击。标准型、V2AB时是这个觉醒技。

展开光之翼的同时短距离突进→一边横着一边纵向旋转将敌人打上后,旋转着上升的同时旋转3回连续攻击。

之后背向敌人展开光之翼,将敌人击飞。

初段、第2~4段、第5段的攻击是分开的,因为击坠敌人或者被干扰了等使得攻击连不上的话,从而中断掉了攻击,落地。

初段有像上挑一样的动作,比起从在半空中打上,从地上往上空将敌人打上比较容易命中。

打出满hit的话,能拿下相当高的伤害,但是和A、B形态的觉醒技不同,没有射击盾,所以比较欠缺cut耐性。

最终段是多段hit,如果组入Combo的话,伤害会激减。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 光之翼斩上 95/81(%) /(-%) 0 0 打上DOWN
2段(1) 光之翼回转 152/130(%) /(-%) 0 0 打上DOWN
2段(2) 光之翼回转 199/170(%) /(-%) 0 0 打上DOWN
2段(3) 光之翼回转 237/203(%) /(-%) 0 0 打上DOWN
3段 光の翼展開 321/275(%) /(-%) 5↑ ?*? (强制)DOWN

连段[]

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)

威力 备注
射击始动
BR≫BR≫BR 147 基本注意残弹
BR≫(→)CS 147(124) 连射同威力
BR≫BR≫(→)CS 163(150) SI
BR≫BR≫(→)副射 155(145)
BR≫(→)副射≫BR 162(142) 副射击飞后之后不安定
BR→特格>BR 173
BR→特格>(→)CS 191(176)
BR→特格>特格 183
BR≫BR→特格 155 比上面的伤害低
副射≫副射 164 打上DOWN
副射≫BR≫BR 167 安定差
副射≫(→)CS 170(151)
副射≫後NN 194 作为射击始动伤害不错
N格始动
N>NNN 213 N打完较强
NNN(途中)>CS 231~274 横S可以接,但是取消时间掌握不好很容易漏掉
前格始动
前N>前N 215 基本,前S
横格始动
横→後N 190 基本后格派生,横HIT数太少伤害下降
横→後N>副射 223 横命中后最速派生,横S后副射要延迟输入
横→後N>CS 231 横命中后最速派生,横格最高伤害
横→特格派生NN 209 横命中后最速派生,横格HIT数太多伤害下降
横→特格派生N>CS 216
后格始动
後>後N 221 後格始動基本
後>後射 222 後格始動基本2
後N>(→)CS 233(215) CS收尾推荐
後N>副射 222 打上DOWN,前S
BD格始动
BD格>(→)CS 168(→142)
BD格>横(1hit)後N 214 横命中太多了初段就DOWN
BD格>特格>BR 201
觉醒中 B/L
BR≫覚醒技 244/217 BR2発212/196
前N>前N>BR 278/?? 副射收尾284/??
特格>特格>特格>BR 290/252 副射〆收尾296/257
後>後>後>覚醒技 332/285 通常形态DEATHCOMBO

战术[]

本形态为基本形态,在3形态(标准型、A、B形态)中,使用难易和机动力都是优秀的。

因为该形态的主射、副射的弹数都不多,即使是混着反复使用CS也较难。

拘泥于维持结果的话,而使得被放置的队友受到损害就晚了。

根据战况请换装其他形态。

在3形态中,立回的重点依然不变。

一般来说格斗连段只能在标准型使用所以接后格、特格的格斗Combo要熟练。

同时要活用其他形态,掩盖掉3形态施压能力差的弱点,寻找到适合的位置,可以说是通往胜利的关键。

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