正式名称:RGZ-95 ReZEL 驾驶员:利迪・马瑟纳斯/耐玖尔・贾利特/达利尔・玛吉纳斯/沃兹・斯特普尼 COST:200 耐久力:420 变形:有 换装:无 分类:VARIOUS-S
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射撃 | 光束步枪 | 5 | 65 | 弹数威力都比较尴尬 |
副射撃 | 光束加农【连射】 | 1 | 55~141 | 粗光束3连射 |
特殊射撃 | 榴弹发射器 | 1 | 57~97 | 发射2发 |
特殊格闘 | 米加光束发射器 | 1 | 24~190 | 非常细的照射,可以调节 |
变形 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
変形主射撃 | 光束步枪 | 5 | 90 | MS時的主射共享 |
変形副射撃 | 光束加农【連射】 | 1 | 55~141 | 解除变形落下 |
変形特殊射撃 | 光束步枪【連射】 | 1 | 55~136 | 解除变形发射 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格闘 | 斜斩→斩上→扫击 | NNN | 161 | 一般的3段格闘 |
前格闘 | 直劈 | 前 | 77 | |
横格闘 | 横扫→扫击 | 横N | 121 | |
後格闘 | 斩上 | 後 | 70 | |
BD格闘 | 过人斩 | BD中前 | 82 | 纵回转受身不可DOWN |
変形格闘 | 过人斩 | 変形中N | 87 | 动作和MS时BD格相同 |
格闘特格派生 | 急速变形 | 格闘中特格 | - | N格、後格、BD格、変格之后可以派生 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
光束长刀连续攻击 | 射、格、跳同时按下 | 248/214 | 快速结束 |
解说&攻略
出自【机动战士高达UC】,里歇尔在今作中初参战。初登场时的驾驶员是利迪・马瑟纳斯。
可以换成其他三名驾驶员。
机体名是「Refine Zeta gundam Escort Leader」的简称「ReZEL」。
变形机构是简易的梅塔斯式,和杰刚进行零件的共同化,实现了量产化,是Z高达的少数量产型机体。
本机是在里歇尔中是以最标准的装备参战,还有两种的Difencer装备型和队长机等,少数生产型但是变化丰富。
本作中,活用来自其丰富的变化的武装种类,即使是在200COST中也能作为顶级的弹幕机参战。
特别是特格的米伽光束发射器非常强。其他的射击也容易使用。
胜利pose有2种。
通常时:入场、架起BR。
格斗中:架起长光束军刀。 短路,漂浮。
败北POSE为失去两腕短路状态漂浮
取消路线
- 主射→特射
射击
【主射击】光束步枪
[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][down值:2.0][补正率-30%]
与COST相应的一般的光束步枪。设定上是Z系的E背包式BR,但是是常时填充。
武装丰富,不需要烦恼没有弹药,但是即使是这样也就只有5发而已,勿浪费。
只可被特射取消。
【副射击】光束加农炮【连射】
[弹切装填:12秒/1发][属性:光束][硬直][down值:5.4(1.8*3)][补正率:55%(-15%*3)]
「貴様がいなければ、こんな!」
非足止地从左手的盾牌顶端的光束加农炮发射出3发尺寸大的光束。
再现EP2种利迪对新安洲连射时的情景。
仅次于特格的本机的主力武装。弹尺寸大,容易命中,枪口补正和伤害都不差。
在近距离接近时使用。从敌人上空打下也挺强力的。
补正率低,命中后追击容易增加伤害。
问题在于这个武装不能取消别的武装也不能被别的武装填充,有点死板,而且填充时间长,回转率不好。
在觉醒中即使满hit也不会down。
【特殊射击】榴弹发射器
[弹切装填:4.5秒/1发][属性:实弹/爆风][down][down值:3.0(1.4*2/0.1*2)][补正率:40%(-20%*2/-10%*2)]
足止,从右手连射2发弹速慢的榴弹。
连射间隔非常短,几乎是同时发射出2发。消耗1弹药的2发射。
虽说是榴弹,但是却感觉是2连射BZ,基本是用来取消主射。
满hit也不强制down。打上,容易追击。
伤害是弹头45,爆风15。
【特殊格斗】米伽光束发射器
[弹切装填:17秒/1发][属性:照射光束][down][down值:5.0(0.5*10)][补正率:50%(-5%*10)]
「テロリスト相手に!人質なんて取ってさぁ!!」
极细高火力,维持直线的可调节照射。
为什么光束的颜色不是红色而是粉红色的,可能是再现EP2中利迪对新安洲使用的攻击。
支撑本机的火力方面的重要主力武装。调节速度快。
枪口补正强,某种程度上可以在极近距离下使用。
不过,填充慢,仅靠该武装的话存在感会很弱。
而且因为调节很快很容易变成擦到就飞了,比较难持续命中
与其说是用这个武装动手,不如说是避免在确定范围以外的运用,对手在移动中的话则运用其他武装应对。
1hit24伤害。
变形
变形为冲浪者形态
【变形主射击】光束步枪
[和MS时的主射共享][属性:光束][down][down值:3.0][补正率:-30%]
从机首方向发射出光束。作为变形主射,一般使用机会不多。
单发火力,但却是该机体中最高的,作为格斗Combo的收尾来用。
【变形副射击】光束加农炮【连射】
[和MS形态的副射共享]
瞬间解除变形以MS形态发射副射。
发射时,如果机首是朝向敌人的话,会一边落下一边发射。拥有一般AMC一样的特效
输入的同时切硬直,下落速度加快,可以活用该性质。
如果是在射角外的话则是飘射。最好记住永远是左手发射这一点就比较不容易飘射了
这个武装不能取消变形主射,但是弹切的时候使用副射尝试取消主射会显示弹切,真是很迷的设定
【变形特殊射击】光束步枪【连射】
[弹切装填:6秒/1发][属性:光束][硬直][down值:1.0/1hit][补正率:-30%/1hit]
解除变形,2挺光束步枪交错8连射。足止,有惯性。
每发的down值比通常的BR低,通常时是5hit,觉醒时是6hit强制down。
连射中不动,枪口补正只有第1发有,在近距离下难用。
诱导优秀。在远距离可以说是最优秀的武装
威力是左边55,右边65。直击时的伤害推算是55→101→123→130→136。
题外话,这时射击的步枪是杰刚的装备。
再现EP6中杂兵对利迪的薯条攻击时的情景。
格斗
使用光束军刀和从光束步枪的枪身展开的长光束军刀战斗。
【通常格斗】袈裟斩→上斩→砍倒
袈裟斩→上斩→砍倒的3段格斗。第3段有视点变更。是里歇尔唯一的有视点变更的格斗。
所有指标都是万能机水平的N格斗。打完后可前step用主射、副射、特格追击。
全段都可以特格派生急速变形为冲浪者形态。
即使是在平地上,打完后特格派生→变形特格或者变形主射追击。
通常格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斜斩 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 斩上 | 112(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段 | 扫击 | 161(50%) | 75(-15%) | 3 | 1 | DOWN |
【前格斗】劈开
光束步枪的枪身展开长光束军刀在劈开的1段格斗。
攻击距离一般,但是刀身长,命中能力一般。也有只能这样追击的状况。
多段hit并且和动作大的外表不同,不弹跳。因此也不太用来收尾
前格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 直劈 | 77(85%) | 27(-5%)*3 | 1.8? | 0.6?*3 | DOWN |
【横格斗】横砍→砍倒
横砍→砍倒的2段格斗。
发生判定不可靠,但是因为有迂回和攻击距离,还是有机会使用的。
这里没有特格派生
横格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 横扫 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 扫击 | 121(65%) | 75(-15%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【后格斗】上斩
长光束军刀上斩。和N格同样有特格派生。
攻击距离短,发生判定在本机中算可以,突然使用的话会较有用。
在里歇尔的格斗中初段火力是最高的,用来当做Combo收尾的话可以打上和伤害兼得。
後格闘 | 动作 | 威力(补正率) | DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 斩上 | 70(-20%) | 1.7 | DOWN |
【BD格斗】斩击
多段hit斩击1段。攻击距离、发生、判定、效率都优秀,是本机的主力格斗。
属于独角兽NT-D模式的BD格的COST调整版。
打完后向左取消再追击会比较安定。
有特格派生。特格派生后可以接上变形格
BD格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 过人斩 | 82(80%) | 22(-5%)*4 | 1.8 | 0.45*4 | 纵回转DOWN |
【变形格斗】斩击
动作和BD格同样,但是各种数值完全不同。
武器单独的威力优秀,但是down值高。不能完全替换BD格
有特格派生。
BD格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 过人斩 | 87(79%) | 31(-7%)*3 | 2.1 | 0.7*3 | 纵回转DOWN |
【格斗特格派生】急速变形
N格斗、后格斗、BD格斗、变形格斗的任意段都可以。
瞬间变形。与输入的方向无关,固定向机首的方向直行。没有任何硬直,可以变形后立刻开始其他行动,换锁攻击也支持
通过这一点,在格斗Combo中可以组入变形主射、变形格斗。
不过,变形主射只能在N格打完后才能接上。
觉醒技
光束长刀连续攻击
光束军刀斩击将敌人打上→长光束军刀多段斩击→多段斩击。
第2段时有视点变更。在初段down追击时命中也会改变视点。
和变形特射同样是再现EP6对薯条使用的攻击。
被打上的敌人的周围有替身展开攻击。
这些替身有攻击判定,可以妨碍利用格斗来cut自机的敌人。
不过,在对手的斜下方使用觉醒技命中时,替身会和目标接触导致第2段命中不了的情况也会发生。
这样一来,对方会气势浩大地往下击飞。替身的飞行几乎是无规则的,如果发生了的话就当运气不好,放弃吧。
最终段是多段,只有到最后斩击时才有down值。
威力很低,cut耐性高。
还有,最后是打上down,打完后的状况良好。
而且因为多段hit的关系,即使对补正大的对手追击也容易增加伤害。“觉醒中的追击还是用这个吧”。
斩击系,范围广。
大部分伤害是最终段打出来的。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
元威力 | 累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 光束军刀过人斩 | 71/61(%) | /(-%) | 回转DOWN | |||
┗2段 | 光束长刀斩击 | 119/108(%) | /(-%) | 后仰硬直 | |||
┗3段 | 光束长刀过人斩 | 248/214(%) | /(-%) | 强制DOWN |
连段
(>是step、≫是BD、→是直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | ||
BR≫BR≫BR | 137 | 三连射 |
BR≫副射2発 | 135 | |
BR≫(→)特射 | 126(110) | |
BR≫特格 | 150 | |
BR≫NNN | 167 | |
BR≫前 | 118 | |
BR≫横N>BR | 169 | |
BR≫後>後 | 149 | |
BR≫BD格>後 | 158 | |
副射1発≫NNN>BR | 212 | |
N格始动 | ||
NN>NNN | 204 | 基本 |
NN>NN>後 | 202 | 想打上时 |
NN>NN≫BD格 | 199 | |
NN>横N>BR | 207 | |
NNN>BR | 196 | 前S |
NNN>副射2発 | 212 | 前S |
NNN>特格 | 207 | 前S |
NNN≫BD格>後 | 227 | |
NNN→変形格闘 | 206 | |
横格始动 | ||
横>横N>BR | 189 | |
横>横N>前 | 172 | 1HIT强制DOWN |
横N>NNN | 213 | 墙边或者觉醒限定 |
横N>前 | 169 | 非强制DOWN但是是往地上打难以追击 |
横N>横N | 196 | 墙边或者觉醒限定 |
横N>BR | 164 | |
横N>後>BR | 197 | 墙边或者觉醒限定 |
横N≫BD格>BR | 204 | |
横N≫BD格>後 | 206 | 高度打上但是BOOST消耗多 |
后格始动 | ||
後>NNN>BR | 213 | |
後>横N>BR | 194 | |
後>>BD>BR | 175 | |
後>後>後 | 168 | |
後>後>BR | 165 | |
後→変形格闘 | 139 | |
BD格始动 | ||
BD格>NNN>BR | 225 | |
BD格>NNN→変形BR | 233 | 通常时DEATHCOMBO |
BD格>横N>BR | 206 | |
BD格>後>BR | 177 | |
BD格≫BD格≫BD格 | 196 | |
BD格→変形格闘→変形格闘 | 187 | |
觉醒中 | B/L | |
BR≫覚醒技 | 209/187 | |
BR≫NNN>覚醒技 | 247/214 | |
副射≫BR | 192/186 | 覚醒中副射3发也不会强制DOWN |
副射1発≫覚醒技 | 253/224 | |
副射1発≫NNN>覚醒技 | 283/247 | 射击始动不可想象的高火力 |
副射≫覚醒技 | 246/227 | |
NNN>NNN | 271/233 | |
NNN>覚醒技 | 280/241 | |
NNN>NN>覚醒技 | 307/259 | 对里歇尔来说的高火力 |
NNN≫BD格>覚醒技 | 303/256 | |
NNN→変形格闘>覚醒技 | 305/259 | 伪装有可能碰到敌人导致失败 |
横N>覚醒技 | 264/227 | |
横N>横N>後 | 257/220 | 左step安定 |
横N>横N>覚醒技 | 293/246 | |
後>覚醒技 | 257/227 | |
後>後>後>後 | 234/200 | 玩梗 |
後>後>後>覚醒技 | 271/228 | |
BD格>覚醒技 | 272/234 | |
BD格>NNN>覚醒技 | 305/258 | |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 | 242/208 | 4段打不满推荐用其他的追击 |
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 | 302/256 | |
変格>NNN>覚醒技 | 307/260 | 对里歇尔来说的高火力 |
战术
基本的立回是根据队友的COST而改变,最重要的是利用特殊格斗来取得伤害。
在队友被双锁时,抓敌人落地,聚在一起时就用特格。
放置的时候就可以像力天使和智天使一样的立回
这样写的话,看起来像后卫的特化机体,但也有像副射或者BD格等在近距离方便的武器。
和队友一起确保前线,看到破绽的话就使用特格。
觉醒考察
- B觉
射撃補正108%/格闘補正118%/防御補正92%
目前推荐的觉醒,作为200C也有能够稳定获得伤害的方式
格斗延伸不错
总的来说对强调觉醒进攻力的200相性良好
- L觉
射撃補正104%/格闘補正101%/防御補正70%
延长锁定距离,增加特格使用时机,缩短装填时间
但是,相比B觉还是有明显差距
滑动强化也只能作用于特格和特射和长时间足止的变形特射,也活用不了
援护考察
200cost对COST的影响少,因此即使选择较少次数的援护实际使用次数也是多的
对 自卫进攻都优秀的有什么铁奥啊,刹帝利,ZZ等,倒A等也单纯较好
火力的关系,浮游炮系的相性不佳
僚机考察
500
- X1FC、艾比安、V2等
单体上前吸锁较为有利
里歇尔自身火力不高,需要能够逆转的火力
400
- 戈托拉坦,自由,天狼座等
和500C同样能够维持前线
里歇尔援护也非常的方便
300
- 加布斯雷,强人,沙漠,EZ8等
里歇尔最优的组合
总COST变动之后,200可以落的次数变多了
利用半觉也是能够有客观伤害的
放置的时候就用特格这种无视切诱导行为的武装,实际是相当有利的
当然尽量避免伪11
200
- 吉姆特装,里歇尔,陆战型高达
不太推荐,特殊格斗使用的机会边上
随机时出现的话,放弃特格,配合队友的长处积极立回吧