Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE 驾驶员:哈利·欧德
COST:300 耐久力:560 变形:有 换装:无 分类:VARIOUS-F
射击 名称 弹数 威力 备注
主射击 手持光束枪 12 65-145 可以三连射,输入方向可以移动射击
射击CS 手持光束枪【高出力】 - 124 单发DOWN
副射 IFBUNKER 1 65-121 多段HIT,麻痹属性
特殊射击 特殊移动 1 - 旋转一圈同时向敌机接近
变形 名称 弹数 威力 备注
变形射击 手持光束枪 (12) 67 非足止射击
变形射击CS 手持光束枪 - 124 解除变形使用
变形副射击 IFBUNKER 1 65-121 解除变形使用
变形特殊射击 裙子【射出】 - 94 射出后变形解除
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 斜斩→横扫→回转踢 NNN 173 延伸短
派生飞踢 N前
NN前
129
173
和前格相同动作
派生急速变形 N前特
NN前特
-
派生上斩 N后
NN后
131
174
和后格相同动作
派生踩踏&光束枪连射 N射
NN射
168
202
足止但是火力高
前格斗 飞踢 85 高威力
派生急速变形 前特 -
横格斗 横扫→回转扫击→左手刀 横NN 173 性能良好的主力格斗
派生肩撞→升龙拳 横N前N 178 受身不可DOWN
后格斗 上斩 77 多段HIT
BD格斗 过人斩→过人斩 BD中前N 142 麻痹→打上
派生急速变形 BD中前特
BD中前N特
-
特殊格斗 IFboostdash 特N 13-182 2段用IF军刀突击
觉醒技 名称 输入 威力 备注
团队协作 射、格、跳同时按下 260/231 过人斩→银斯莫的I立场→Universe

解说&攻略[]

沿袭前作的∀高达系列的作为狄安娜亲卫队队长机登场的金色斯莫。

是为了守护女王狄安娜长久以来一直侍卫在身边,值得信赖的人们所组建的亲卫队所配备的机体。

作为队长哈利的专用机,金色的机体颜色和面部的设计与其他普通机体大相径庭。


前作是准高COST机体,而本作为中COST机体参战。

格斗·射击·移动手段和其他的300相比是非常有特征的非常规的机体。

由于拥有带有射击防御、突进速度迅速的特格和一定范围内高压制力的副射,有着高强度的偷袭和骚扰能力,同时有即使boost槽用尽也能进行连射的主射进行反抗,自卫力很高。


而另一方面,几乎全部的武装都是足止武装且主射的诱导很弱,在射击战中表现不尽人意。

可以说是与队友一起在近距离进行战斗的话赢面就会更大的类型。

如果有足够的技术的话也可以做到”即使不被放置也不会被轻易击破”的理想立回。

由于觉醒对自身的提升不小,根据敌机和队友的情况进行伪11的战术也是不错的选择。

同时由于有着不少压制起身的武装,如果瞄准被打DOWN的机体进行战斗有着与高COST机体匹敌的战斗力。

在使用本机体前需要对压制起身的打法进行理解和练习。


胜利姿态有2种。

通常:张开身体架起光束枪。(新动作)

觉醒中:右手持热能扇在前方架起。

失败时是双膝跪地双手向天仰望。

MBON变更点[]

  • COST变化(准高COST→中COST)
  • 大多数取消路线删除
  • 主射弹数变为12(相比前作-3)
  • 射击CS从光束枪连射变为单发DOWN武装
  • 空余的特射替换成了”特殊移动”
  • 觉醒时特格弹数依然为1

更新履历[]

2017/8/24 1.04改动[]

  • boost槽消费量修正
  • 觉醒槽增加量修正

取消路线[]

  • 主射(3连射最终1射前)→副射、特射、特格
  • 变形主射→变形特射
  • 后格、后派生→主射

射击[]

【主射击】手持光束枪[]

[弹切装填:5秒/12発][属性:光束][硬直/3発DOWN][発生:15F→7F→7F→13F][弾速:30F][DOWN值:1.8(0.9*2)][補正率:70%(-15%*2)]

足止同时用两把手持光束枪进行射击。空弹后装填。

最多可以连射3发,第2发之前依然可以用副射、特射、特格取消。

第1发射击时继承部分惯性,连射时输入方向的话可以杂技般的移动射击。第3发射击时会上升。

Boost槽用尽后也可以连射,动作不变。

诱导相比普通BR要低,牵制性能不高。因此更需要准确预读硬直。


输入方向的连射移动,可以回避一些靠BD就能躲开的攻击。

但是3发射完的话会耗费大约1/4的boost槽所以乱用是绝对禁止的。OH时的挣扎、迎击性能优秀。


由于第3发为DOWN属性,第1、2发射偏的话也可以打DOWN。

为了不在取得主动权时弹夹射空而导致不能打DOWN务必要做好弹数管理。

觉醒时第3发也会变成非强制DOWN。但是击飞的角度很不好,追击不但困难对手也有受身的可能。

主射击 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1发 光束枪 65(70%) 35(-15%)*2 1.8(0.9*2) 1.8(0.9*2) 硬直
┗2发 115(40%) 40(-15%)*2 3.6(0.9*2) 硬直
 ┗3发 145(10%) 45(-15%)*2 5.4(0.9*2) DOWN

【射击CS】手持光束枪【高出力】[]

[蓄力時間:2.5秒][属性:光束][DOWN][発生28F][弾速:19F][DOWN値:3*2][補正率:80%(-10*2%)]

停下并用双手的光束枪射出DOWN属性的射击。觉醒中依然是强制DOWN属性。

弹速很快但是发生是这类武器中能被察觉到的程度的慢发生速度、要命中的话需要认真地抓住落地等硬直使用。

由于不能依靠主射来作为可靠远距离武装,射击战时会以此为主力,但是蓄力时间长,需要提前预读并蓄力。

【副射击】IFBunker[]

[弹切装填:5秒/1発][属性:照射光束][弱麻痹:143F][発生/正面到達:30F/45F][DOWN値:2.5(1.25*2)][補正率:70%(-15%*2)]

本机的生命线。通过左手的IF发生器射出带状的光束从左向右像鞭子一般挥动。

1hit65伤害。可用红STEP取消。射程大约是训练地图的3.2块地砖的长度。

由于有蓄力的动作所以发生较为缓慢,但是挥动很快,上方的射角也很广。

使用时会变换视角,但是输入后可以避免变换视角。

根据命中的情况有时也会只命中1hit。

【特殊射撃】特殊移動[]

[弹切装填:8秒/1発]

机体一边旋转一边高速移动。可以用STEP取消。

移动距离大约是训练地图的5块地砖的长度。

不输入方向时是固定右方向旋转,输入左方向时向左方向旋转。

因为是与旋转方向相同方向斜向移动,可以躲避来自远距离的细小的射击。

一定会朝着对手的侧方向的路线前进,不能像其他特殊移动一样直线前进。

虽说是弹数制的特殊移动,boost消耗量很多。

绿锁范围使用时也不会向面朝方向移动,而是向着锁定的对手移动。


能够取消的虽然只有援护,看准正好回转一圈的时机也可以接上各种动作。

最速接主射的话则会继承和BD同程度的惯性。


有着高移动速度,偷袭和追击时是十分有效的武装。

觉醒时会重新装填,特射>(覚醒)>特射进行机动的话可以一瞬间缩短与对手的距离。

除此之外,也可以在缩短距离后立刻放出枪口补正强力的援护。

对正在迎击的对手放出援护并趁机突破。

变形[]

变形解除时SKIRT有攻击判定。

变形状态被格斗命中的话SKIRT有时也会自卫成功。

不存在变形格斗,变形时也可以使出和通常状态时一样的格斗。

由于不是处于BD状态,输入前的格斗会变为前格斗。

【変形主射撃】手持光束枪[]

[通常時弾数共有][属性:光束][后仰硬直][DOWN値:1.8(0.9*2)][補正率:80%(-10%*2)]

和通常状态的主射不同,不足止连射出2发光束并带有些许时间差。

威力也少许提高。命中时造成的硬直更长,但是因为是变形射击,连射间隔有所延长。

【変形射撃CS】手持光束枪【高出力】[]

[通常時CS性能共通]

立刻解除变形并使用。性能不变。

【変形副射撃】IFBunker[]

[通常時副射性能共有]

立刻解除变形并使用。性能不变。

【変形特殊射撃】裙摆【射出】[]

[属性:実弾/爆風][DOWN][DOWN値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)] 后空翻并向敌方射出SKIRT。没有诱导但是口径极大的BZ。

本作的威力有所下降但是可以用主射→特射的取消路线、是非常好用的武装。

弹头80伤害、爆风20伤害。

格斗[]

【通常格闘】斜斩→横扫→回旋踢[]

用热能扇进行袈裟斩、横砍、回旋踢的3段格斗。最后会变换视角。

最终段的回旋踢几乎正后方都有判定,被命中的话会斜方向向右飞出。

格斗各动作出自原作43话「車懸りの陣」中对阵来袭的三台マヒロー时,用格斗将各机击飞的场景的再现。


不幸的是延伸和射击机的格斗性能为同一梯队,发生和突进速度很慢,判定也很弱,不推荐在白刃战中使用。

初段性能很差,全段命中的火力也和横格相同,如果不是为了打出派生格斗的话不使用此格斗也没有关系。

全段命中后的击飞距离很远,但是右STEP接横格或是BD格的话都是能够接上的。

格斗每一段都有前格、后格、射击的派生。

【通常格闘前派生】飞踢[]

与前格动作相同的1段踢。

与前格相比伤害更低但是DOWN值更低。

相比第3段完成速度更快,威力相同并且带有砂埃DOWN但是补正很差,不适合作为连段的中继。

作为连段的结束的话,N前2段就可以一瞬间打出65·80的伤害,DOWN值不够的时候十分有用。

从此派生开始可以进行特格派生变形。

【通常格闘後派生】上斩[]

与后格相同动作的多段hit升龙斩。

与前派生同样伤害和DOWN值有所降低。

威力较前派生相比更高,击飞属性使追击更加安定,但是补正率更差,相比N格斗的第2段更不适合作为连段的中继。

由于是多段hit作为连段的结束也会使威力大幅下降。

总之是很难使用的派生。

【通常格闘射撃派生】踩踏&光束枪連射[]

重踢对方并向上方跳起,在头上方进行光束枪连射。派生中包括重踢的部分都不能用虹STEP取消。

本作中火力有所提高,即使作为花式连段也能打出相应的伤害。

但是结果是其他的基本连段有更高的成功率和更好的效率。

由于是由上而下射击DOWN属性的子弹,即使中途停止的话也无法追击。

终端的连射由于没有枪口补正,万一从悬崖边滑开的话会造成重大的连段失误。

主要的使用手段是在重踢后取消以完成放生连段。

通常格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 强硬直
┣前派生 飞踢 129(62%) 80(-18%) 2.7 1.0 沙尘DOWN
┣後派生 上斩 131(60%) 22(-5%)*4 2.9 0.3*4 DOWN
┣射撃派生(1) 踩踏 97(75%) 40(-5%) 2.0 0.3 屈膝硬直
┃射撃派生(2) 光束枪连射 168(55%) 10(-2%)*10 2.5 0.05*10 DOWN
┗2段 横扫 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 屈膝硬直
 ┣前派生 飞踢 173(47%) 80(-18%) 3.0 1.0 沙尘DOWN
 ┣後派生 上斩 174(45%) 22(-5%)*4 3.2 0.3*4 DOWN
 ┣射撃派生(1) 踩踏 147(60%) 40(-10%) 2.3 0.3 屈膝硬直
 ┃射撃派生(2) 光束枪连射 202(40%) 10(-2%)*10 2.8 0.05*10 DOWN
 ┗3段 回旋踢 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 DOWN

【前格闘】飞踢[]

单发的1段RIDER KICK。

延伸非常优秀。砂埃DOWN属性且有高额的单发威力。命中后可用前STEP追击。

由于COST降低的缘故全部的格斗伤害都下降了,但是此格斗的高火力依然健在。

正确在连段中与其他格斗组合的话甚至威力和效率可兼得的格斗。务必记住此格斗的使用方法。


特格派生则会变形。

前→特格派生→前→特格派生→前的连段十分安定可以以此形成前格的循环。

前格斗 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 飞踢 85(80%) 2.0 沙尘DOWN

【横格闘】横扫→回旋扫击→左手刀[]

以热能扇横砍、回旋斩最终左手刀的3段格斗。

第3段的左手刀,虽然左右手方向颠倒了,此动作为原作44话哈利将米德加尔德在舰船的逃离口击败的场景的再现。

与偏格斗的万能机横格相称。由于N格的初段不可靠而成为了主力。

全段命中时会击飞,通常状态可用前STEP追击。

全段命中的伤害与N格相同,对派生比较困惑的话只用横格就足够了。

【横格闘前派生】肩撞→升龙拳[]

从第2段开始前格派生的肩撞→升龙拳。全段皆为多段hit。

不论从哪一段停下连段对手都无法受身,并且补正很低很容易提高伤害。

横格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 回旋扫击 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 强硬直
 ┣3段 左手刀 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 DOWN
 ┗前派生 肩撞 141(61%) 15(-2%)*2 2.2 0.1*2 沙尘DOWN
  ┗2段 升龙拳 178(51%) 12(-2%)*5 3.2 0.2*5 纵回转DOWN

【後格闘】上斩[]

多段hit的升龙斩1段。击飞DOWN。可用主射取消。

延伸距离和N相同,单独使用的机会几乎没有。

能打出半回旋DOWN,但是要是为了拘束对手的话有砂埃DOWN的前格更为优秀。

后格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 上斩 77(82%) 27(-6%)*3 1.8 0.6*3 半回转DOWN

【BD格闘】过人斩→过人斩[]

初段为麻痹属性,第2段为特殊DOWN的过人斩。均为多段hit。

第二段的斩击会变换视角。

延伸很长,格斗输入的同时即进行急加速。判定很广。伤害效率也很不错,总的来说是优秀的格斗

全段命中后对方会以不可受身DOWN状态垂直击飞,可用后STEP进行安定的追击。

全程皆可用特格派生变形。

BD格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 弱麻痹
┗2段 过人斩 142(64%) 45(-8%)*2 2.8 0.5*2 横回转DOWN

【格闘特格派生】急速変形[]

可从N格斗的前派生、前格斗、BD格斗的任意段派生。

基本是用于脱离战场。

也可以用于前格的循环和SKIRT的直击。

【特殊格闘】IFBoostdash[]

[弹切装填:10秒/1発]

本机的代名词。装填式格斗。觉醒时重新装填。

左手的IF发生器展开射击屏障的同时低速前进,追加输入格斗的话则射击屏障效果消失,并且使用IF军刀突进。

即是初段被STEP,第2段也会重新进行诱导。

动作是不变的但是IF军刀的前半部分9hit为砂埃DOWN,后半部分5hit为垂直回旋DOWN,

中途取消的话对方的击飞状态会有所不同。

第2段为带有判定的前进。如果被前段命中一部分也不会被强制DOWN,需要注意。

大致来看训练场地的初期距离以内的距离可以打到全hit。


作为偷袭的基本武装,防住射击并突破,或是将突入的敌机打断之类,有很多不同的用途。

觉醒时的突击速度更为迅速,与觉醒技相组合可以造成大量的伤害,是十分凶恶的武装。

但是即使觉醒中延伸的距离(可以全hit的距离)不会变化。

特殊格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 IFBD -(100%) -(-0%) - - 射击盾
┗2段(1) Universe 107(73%) 13(-3%)*9 0.45 0.05*9 沙尘DOWN
 2段(2) Universe 153(58%) 13(-3%)*5 3.7? 0.65*5? 纵回转DOWN
 2段(3) 爆发 182 50 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

觉醒技[]

团队协作[]

原作49话与倒X对刺的场景的再现。

和3台银斯莫一同斩击,随后银斯莫将击飞的敌机用IFBunker拘束,哈利最后则会ユニバース!!地刺向敌机。

银斯莫会按照 下→上→横的时间差进行照射。

动作很大,且动作时间很短,CUT耐性十分优秀。

基础威力很低但是伤害效率很不错,与连段组合的话短时间内就能打出300左右的伤害,所以大可以积极的使用。

但是由于包括最终段在内都是低威力的多段hit,说到底在连段中使用的话伤害也不会提高太多。


延伸性能和BD格斗为同一等级,由于带有霸体也能够直接命中。

拘束部分为光束照射属性,即使是ABC披风和带有屏障保护的对手不论多少耐久值都会被瞬间破坏并被麻痹,而伤害效率不会变。

对于那些依靠屏障的对手来说是有着良好性能的王牌。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 133/111(80%?) 74/62(-20%)*2? 0 0 半回转DOWN
┗2段 束缚 0 0 麻痹
 ┗3段 Universe 260/231 DOWN

连段[]

(>是STEP,》是BD, 是BV,→是直接取消)

特格派生输入的话记为特格,使用特格的COMBO全是中途取消的实测值

N和横的性能全是同伤害,打完后的不用连段·派生的话只记N格

威力 备注
射击始动
BR≫NN前>前 189 比起下面的BD格只是上升了伤害
BR≫横N前N 175 意外的低伤害
BR≫BD格N>前 187 主射始动主力,运动性良好。『BR≫BD格N→特格派生→前』可以节约BOOST
BR→特格 164 轻松高CUT耐性
BR→特格>前>前 194 轻松高火力CUT好,『BR→特格>前→特格派生→前』节约BOOST
BR→特格>NN前 195 主射始动最高伤害,上面那个可以拘束用
副射》BR*2 184
副射》前>前 224 『副射》前→特格派生→前』可以节约BOOST
副射》横N前>前 240
副射>特格 220
N格始动
NNN≫BD格>前 242 轻松高火力,横始动也可
NNN>前>前 248 前STEP,短时间高火力,但是稍早稍晚都连不上。『横NN>前→特格派生→前』可以节约BOOST
NN前>前>前 236 轻松,全是不可受身DOWN,途中没有BOOST也没有问题
前格始动
前>NNN>前 244 横NN延伸更好,连段更容易
前≫BD格N>前 233 『前≫BD格N→特格派生→前』可以节约BOOST
前>前>前 201 特格派生→变形前格循环可以不用BOOST打完
横格始动
横N前>NNN 231 前派生也是同伤害,前收尾的拘束时间长,N收尾的速度慢
横N前N>前→特格派生→前 249 BOOST不多也能用
BD格始动
BD格>横NN>前 235 初段取消
BD格N>NNN 239 比起横NN延伸好,容易连
BD格N>前>前 235 『BD格N→特格派生→前→特格派生→前』可以不用BOOST
后格始动
後>NN前>前 238
後>NNNor横NN>前 243
後>前>前 200
特格始动
特格>NNN 233 命中很多段时
特格>横NN>前 244
特格>横NN>前>前 253 特格始动最大伤害,通常DEATHCOMBO。『特格>横NN>前→特格派生→前』节约BOOST
觉醒中 B/L
副射>觉醒技 297/270
副射>NNN>觉醒技 329/296
NNN>NNN 303/254
NNN>觉醒技 332/277
横N前N>觉醒技 321/287
BD格N>觉醒技 316/272
特格>觉醒技 306/271
特格>前>觉醒技 331/277
特格(命中前觉醒)>特格>觉醒技 326/284 三连Universe

战术[]

中距离的副射和特格是斯莫的生命线也是伤害来源。

特别是特格是特征明显、十分强力的武装,实战中需要尽可能的能够命中。

也可以考虑最大化利用射击盾并用虹STEP一点点靠近的特格的佯攻用法。

副射在对方能看到的情况下尽量不要使用。但是如果对方为不善射击的格斗机就尽情的使用吧。

此外本作还追加了特射,奇袭的能力更进一步。对那些没有注意到自身的对手可以进行积极的进攻。


主射为足止武装,如果像使用其他机体一样的感觉进行牵制地胡,敌人不但会逃走,自身也很容易被抓落地,尽量不要进行无用的射击。

被靠近时可以靠枪口补正或是主射→副射的方式回绝对方的格斗。

副射要是来不及的话后主射也能同样生效。

对手的boost槽快要没有了的话提高连射速度强行突破的话也是不错的选择。


斯莫的变形解除硬直非常小,如果只变形一瞬间就解除的话就能直接中断之前的惯性从而向变形方向自由落下。

使用这一技巧的话BR程度的攻击就可以轻松回避。

但是由于不会切诱导,近距离的强枪口补正射击(例如力天使高达的特射)是不能回避的。

频繁在前线使用的人也有只用于立回一部分的人也有。对于依靠弹速来命中的武装是十分有效的,所以务必记住。


格斗若是优先考虑横格和BD格之外的格斗的话情况会变的非常棘手。

横格发生很快并且可以绕过攻击,与虹STEP相结合的话可以达到良好的反击作用。


由于有着特点明显的武装,是无论如何也要当前卫的机体,比起进行苦手的支援将自身作为主轴的战斗更能取得更好的效果。

要是为了重视支援战的话索性换成其他机体更好。

拥有着其他的机体没有的武装与独特的破坏力。考虑如何骚扰对方并和队友合作取胜则为上策。

是没有固定的立回,而是根据僚机和当时的情况灵活应对的机体。


可以说是”不因技术强而强力的机体,而是根据思考的方式进行立回则会非常强力的机体”。

因为目的是扰乱对手的配合,所以不要过多思考不变的战术而是更要根据情况进行随机应变。

觉醒考察[]

  • B觉

副射起手也能轻易突破300伤害的高火力。

  • L觉

装填速度加快,青STEP的话主射会增加惯性,天生的自卫能力进一步强化。

但是,锁定范围延长效果对于低诱导的主射来说强化不大。

援护考察[]

为射击战提供保障的射击系援护,或是更加强化接近战的援护。

僚机考察[]

此机体根据友方的机体不同有完全不同的立回方式。

由于是自卫能力和偷袭能力为优势的机体,与善于在前线吸引火力的偏格斗机体组合的话会更好。

500[]

不管哪个机体都有很高的存在感,可以将斯莫的偷袭能力完全发挥。

射击机组队的情况时开局牵制,吸引火力,盾防忍耐。从500被击坠一次后开始进行偷袭。

斯莫单机作为前卫时几乎什么都做不了,所以需要后落。

  • 倒A高达

狄安娜喜爱者搭档。∀是擅长接近战的机体,相性良好。

∀用锤子打DOWN后斯莫可以牵制对方然后∀继续追击。

双方都是伪11非常的强力的机体,此战术可以作为基础效仿。

虽然不擅长射击战但也不是太差。只要一靠近就会被带入我方的节奏中。

双方都有着觉醒的高爆发力所以直到最后也不要放弃。

  • 倒X

与射击战和格斗战都擅长的万能机组合。

斯莫有着倒X需要的最好的自卫能力,倒X的射击战十分强力并且有着相似的射程距离,相性良好。

打DOWN能力很优秀,如果对方被打DOWN就立刻上前牵制,伪11的思路为主。

两机的火力皆为COST的平均水平所以也不会太过困难。万一发生问题觉醒也能制造翻盘的机会。

400[]

性能优秀的机体很多。基本上是斯莫后落。

由于COST OVER的影响很小,斯莫在某种程度上会更加在前线,是很好组合的COST。

尽可能的与偏格斗万能机组合。

与射击机组合时,斯莫由于难以当前卫,应当更加注意自己的位置并对上前的敌机进行迎击。

这种情况的话斯莫先落也没有问题。

300&200[]

基本是要尽量避开的组合。弹幕很薄弱,很难进行偷袭。

与队友一起双前卫强行进行伪11的战术的话,也会逐渐步入下坡路最终被击破。

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