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正式名称:RX-77-2 GUNCANNON 驾驶员:凯・西汀/小林隼人/龙・何塞/阿姆罗・雷
COST:300 耐久力:520 変形:无 换装:无 分类:SHOOTING
射击 名称 弹数 威力 备注
主射击 光束步枪 6 70 弹数少
射击CS 低后座力加农炮(连射) - 25~154 地上射击时会四肢撑地进行射击
副射击 低后坐力加农炮 4 111 输入后弹道会出现变化
特殊射击 岩石投掷 2 80 强硬直
特殊格斗 手榴弹【投掷】 2 39 炎上麻痹。输入按键横会向着斜方向扔出
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 左拳击→右拳击→踢飞 NNN 161 主力连段部件
前格斗 飞踢 80
横格斗 右勾拳→左腿踢击 横N 125 3段格斗
后格斗 抓取→加农接射 183 加农接射后强制DOWN
BD格斗 拳击→踢飞 BD中前N 134
觉醒技 名称 输入 威力 备注
岩石投掷【巨大】 射、格、跳同时按下 198~234/196~226 特射的上位互换。根据拿出岩石这个动作有没有命中,威力会产生变化

解说&攻略[]

『机动战士高达』中,凯·西汀搭乘的联邦军MS钢加农自NEXT以来久违地参战。

在完成开发树后,能够换乘驾驶员为隼人,阿姆罗和龙。

拥有位于肩上的加农炮以及高性能的岩石投掷等极具特征的射击武装,作为中cost的射击机来讲也有着实用性高且格斗性能不错的格斗武装。


在2018/03/14的版本更新后射击武装得到了强化,变得更易于使用了。


胜利POSE有两种。

通常时:在射出加农炮的同时两手拿着BR。

觉醒中:着地并站立着。为OP的再现。

败北POSE则是在失去两足情况下横倒着。

更新履历[]

2018/03/13 1.12改动[]

  • 主射:追加向特射的取消路线
  • CS:蓄力时间-1s。在空中使用时直到敌人切除诱导前都会一直向着敌人射出。
  • 副射(共通):伤害上升(合计:93→111)。变得更能继承武装发动前的移动速度了。
  • N副射:发生变快。
  • 后副射:弹速和诱导强化。

取消路线[]

  • 主射→副射、特射、特格

射击[]

【主射击】光束步枪[]

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][down值:2.0][补正率:70%]

虽然是普通的BR,但作为射击向机体的主射来讲弹数少,让人不安。

能被副射和特格取消。在18/03/14的版本更新中更是追加了向特射的取消路线。


是钢加农唯一可以移动射击的武装,考虑到CS的性能,无论怎样本武装的负担率都会变高。

多多使用其他的武装,借此来尽量节约本武装的弹药吧。

【射击CS】低后坐力加农炮(连射)[]

[蓄力时间:2秒][属性:实弹][硬直][down值:5.6(0.7*8)][补正率:44%(-7%*8)]

虽然这个武装在发射时并不会变成红锁状态,但实际上,这个武装的锁定距离是全地图,即使对手在锁定外也能够持续跟随射击

接地状态下使用的话会当场伏下地来,空中使用的话就会摆出和副射相似的姿态进行加农炮8连射。

伏地射击是原作第16话的再现。

加农会左右交替进行连射。全部都是硬直属性。觉醒中也会在8发全中的情况下强制DOWN。

由于这个特性,也不是不能将其当做是放置照射来使用,但要注意的是毕竟本武装是实弹,而且弹速相对较慢,会很容易被打掉。


在18/03/14的版本更新中蓄力时间减少。

而且追加了在空中使用时直到敌人切除诱导之前都会持续拥有枪口补正的效果。

【副射击】低后坐力加农炮[]

[弹切装填:4.5秒/4发][属性:实弹][DOWN][down值:3(1.5*2)][补正率:70%(-15%*2)]

足止并发射双肩的加农炮。

什么都不输入的话会跟普通的射击武装一样往前直飞去,输入后的话则会以弧线曲射出去。

后副射向纵方向的诱导相当强力,就算是自由落下的敌人也能从上方打中。

由于直击时是非强制down,所以在壁际或是高高度的情况下能够以副射≫副射的方式接上。


可以说是钢加农的代名词,也是本机的主力武装。因为装填速度算是比较快,所以请多多使用吧。


在18/03/14的版本更新中,惯性的继承变强,变得容易使用了。

另外威力也从1发威力50→60、2发命中时则是93→111。

再加上N副射的发生以及后副射的弹速和诱导都分别得到了强化。

【特殊射击】岩石投掷[]

[弹切装填:7秒/2发][属性:实弹][屈膝硬直][down值:2.0][补正率:75%]

扔出不知道从哪掏出来的岩石。原作22话弹药打空后扔出岩石的场景再现。

和外表相异,有着强力的诱导和弹速,补正也宽松,可以说是钢加农的第2个主力武装。

虽然总弹数少但装填速度算是比较快,和副射配合使用的话相信是不会为射击战感到困扰的吧。

有着判定大,能够取消主射,一定程度上能够防御住射击等特性,因此也可以说是一个偏自卫向的武装。

【特殊格斗】手榴弹【投掷】[]

[弹切装填:6秒/2发][属性:实弹/爆风][炎上麻痹][down值:1.6(本体0.1/爆风1.5)][补正率:80%(本体-5%/爆风-15%)]

扔出一发手榴弹。着弹时会产生较大的爆风。

爆风2连续命中的时候敌人会产生2重麻痹并down,弹头命中的情况下则会继续麻痹下去。

输入按键横的话可以斜向扔出手榴弹。

能够取消主射,主要用处在于自卫以及预判敌人的行动并活用爆风进行空对地打击。

由于只能扔出一个手榴弹,再加上有着像是威力补正很差等问题,无论怎么使用都会变得很不起眼。就算封印掉其实也没多大问题。


本体的伤害为10、down值0.1、补正-5%。爆风的伤害为30、down值1.5、补正-15%。

直击时的伤害则为39、down值1.6、补正-20。

补正虽然较为宽松但毕竟威力很低、所以特格始动的连段火力其实也不会有想象中那么高。

格斗[]

和官方所给出的射击机分类相异,作为万能机来讲拥有着算是优秀的初段性能。

因此,在被敌机逼近的时候尽量不要一味地只用副射、特射、特格来自卫,也可以试着用格斗进行迎击。

火力方面平时就已经不低,有着220左右的程度,而在连段里混入副射和前格的话更是能够打出同时兼备威力和速度的连段。

在觉醒时混入觉醒技的话甚至能在实战中打出250火力以上的连段。

依照前<横<BD<N<后的顺序,排序最右的后格攻击时间最长,破绽也最大,但与之相对地火力是最高的,反之亦然。根据状况不同选择使用不同的格斗吧。

【通常格斗】左拳击→右拳击→踢飞[]

左拳击→右拳击→踢飞的三段格斗。

初段性能为平均以下,发生以及判定都和本类别所相符,综合来讲可以说是有着平均性能的N格。最终段有视点变更。


主要是作为连段部件来使用。虽然在本机的格斗中有着最长的攻击时间,但火力是最能延伸变高的。

根据状况不同请和横格、后格区分来使用吧。

打完全段后敌人会浮空,因此可以进行追击。在初段打中后会比较希望用其他攻击进行追击。

通常格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 左拳击 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 右拳击 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 屈膝硬直
 ┗3段 踢飞 161(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 DOWN

【前格斗】飞踢[]

用右脚进行飞踢。发生和判定都非常优秀,延伸也比其他格斗长。

作为能够快速结束的格斗来讲伤害也并不差,可以作为掺夹在连段中使用。

要在前格之后进行追击的话,平地要用前step,壁际则是使用横step。

前格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 飞踢 80(80%) 2 DOWN

【横格斗】右勾拳→左腿踢击[]

右勾拳→左腿踢击的2段格斗。没有视点变更。

原作第16话阿姆罗乘坐的钢加农击破克尊所驾驶的扎古时的场景再现。

攻击速度非常恶劣,发生也并不算好。和射击机有相符性能的横格。

但是有着能够快速打完的优点。全段打完后敌人会缓慢地被往后吹飞,用横step进行追击会比较安定。

横格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 右勾拳 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回转硬直
┗2段 左腿踢击 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 DOWN

【后格斗】抓取→加农接射[]

将敌机抓住后进行加农接射。

抓取的延伸距离要比N格和横格为长,有着万能机水平,而发生和判定则有着平均以上的水准。

原作第37话击坠里克·大魔时的场景再现。

抓取的时候会有视点变更。加农射出的同时会因为后坐力而往后退。

作为2段格斗来讲确定命中的时间稍微有点儿长,但火力也比一般的2段格斗来讲稍微高一点儿。基本上主要会作为连段部件来使用。

加农有好好地被分成两个判定。

后格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 抓取 20(80%) 20(-20%) 1.0 1.0 抓取
┗2段 加农接射 183(20%) 125(-30%)*2 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

【BD格斗】拳击→踢飞[]

拳击→扭动着身体用左踢踢飞敌人。

发生和判定同样都有着和万能机相符的性能,作为射击机的格斗来讲比较优秀。

延伸和前格几乎一样,是攻击向的格斗。

没有视点变更

BD格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 拳击 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直?
┗2段 踢飞 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 DOWN

觉醒技[]

岩石投掷【巨大】[]

「こいつでペチャンコになっちまいな!」

扔出比特射还大一圈的岩石。没有视点变更。

命中敌人后会打上并强制DOWN。发生和动作都和特射几乎一样,单纯只是火力增加了的上位互换。

因为在扔出岩石后便会结束硬直所以破绽很小,可以说是一个只要用了就能赚到的觉醒技。但是,因为是觉醒技所以理所当然地无法被取消。看好情况后再考虑要不要使用吧。

是唯一能让连段火力低的钢加农轻松打出超过200伤害的武装,放着不用是一件非常浪费的事情。

虽然会想在格斗连段中使用,但如果是处于格斗无法命中的状况的话就不要勉强自己上格斗,找个机会直接就这样扔出去吧。


另外,虽然不是零距离就无法命中,但将岩石拿起这个动作本身也是有着判定的(多段hit)。

这个动作貌似是不存在补正率的,打中的话能够使火力大幅度上升。

但如果用的是L觉的话,在扔出的时候因为会继承惯性滑行,使得拿起岩石这个动作会变得难命中。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 拿出岩石 36/30(100%) 12/10(-0%)*3 10 0.15? 0.05*3?
2段 岩石投掷 234/226(--%) 198/196(--%) 190 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

连段[]

(>为STEP、≫为BD、→直接取消)

威力 备注
射击始动
主射≫主射≫主射 147 特射接上的话威力为151
主射≫主射≫(→)副射 158(147)
主射≫(→)副射 145(124)
主射≫特射≫副射 171 特射接上的话威力为162、BR则为158
主射≫NNN 172 用后格代替NNN也能打出同样的伤害
主射≫BD格N>前 187 横step能安定地连上。副射接上的话威力为192
副射≫副射 186
特射≫特射≫副射 191 BR接上的话威力为173、前格则为180
特射≫主射≫主射 165 特射接上的话威力为169
特射≫主射≫(→)副射 178(165)
特射≫副射 161
特射≫NNN 191
特射≫后 196
特射≫BD格N>前 209 副射接上的话威力为216
特格≫BR≫(→)副射 146(131)
特格≫NNN>前 187
特格≫后 168
N格始动
N>NNN>前 208 横step→前格能安定地连上
N>N>后 183 后格的down值低,所以能够抓住
N>横N>前 193
NN>副射 181 cut耐性重视
NN>特射≫副射 203
NN>NNN 204 基本,boost没剩多少的时候可以使用
NN>NN>前 205 不推荐,副射接上的话威力为208
NN>前>前 200
NN>横N>前 213 副射接上的话威力为216。后格(抓取)则为195
NN>后 201
NN≫BD格N>前 218 副射接上的话威力为221。后格(抓取)则为200
NNN>主射 199 副射接上的话威力为216
NNN>特格 182 放生连。用前step连上的话会打中自己
NNN>NN 215 可以的话尽量想以横格接上
NNN>前 204 横step→前格能安定地连上
NNN>横N 221 基本
NNN≫BD格N 226 基本
NNN>后 226
前格始动
前>副射 167 前step→后副射能安定地连上
前>前>副射 207 前step→后副射能安定地连上
前>前>前 192 前>前用前step来连上,由于能够将敌人吹飞较远所以可以作于分断
前>NNN 201 壁际限定连段,不推荐
前>横N>前 213 横step→前格能安定地连上
前>后 209 用前step连上。虽然时间短但火力还蛮高的
前≫BD格>前 220 BD格要用前BD连上,斜BD的话能赶上敌人的受身
横格始动
横>NNN>前 213
横>横>后 192
横>横N>前 198
横N>副射 194 横/后step能安定接上
横N>NNN 217 基本
横N>前>前 213 由于能够将敌人吹飞较远所以可以作于分断
横N>横N 202
横N>后 214
横N>BD格N 207
BD格始动
BD格>NNN>前 218
BD格>横N>前 203
BD格N>副射 203 横/后step能安定接上
BD格N>NNN 226 基本
BD格N>前>前 222 由于能够将敌人吹飞较远所以可以作于分断
BD格N>后 223
BD格N>BD格N 216
觉醒中 B/L
特射≫特射≫觉醒技(紧贴) 264/258 向屈膝的对手像是要擦过一般地step觉醒技
NNN>NNN 263/229
NNN≫BD格>觉醒技(紧贴) 306/276
NNN>NN>覚醒技 292/251 不用紧贴着命中也有着足够的威力
横N≫BD格>覚醒技(紧贴) 303/275
横N>横N>前 260/226
BD格N>横N>前 269/235
BD格N≫BD格>覚醒技(紧贴) 312/284
BD格N>N>覚醒技(紧贴) 305/277 觉醒技要用前step接上

战术[]

基本上的工作是利用来援护队友。

后副射在抓落地方面能够发挥所长,而对上轴的敌人则能够用特射的岩石投掷来进行有效打击。

特格的手榴弹可以用来自卫,也能瞄准敌人落地后的横向移动来使用。

就算被敌人接近也能用副射、特射和特格来进行迎击,再加上有着初段性能不差的格斗,不要慌张地进行对应吧。

觉醒考察[]

觉醒为类型3的防御特化。

  • BLAZE GEAR

由于有着性能并不差的格斗,所以这边也能成为选择。

利用觉醒技连段能够在短时间内打出很不错的火力。

  • LIGHTNING GEAR

红锁延长而且追加了惯性滑行,防御补正高这点也与担任后卫的本机相性良好。

援护考察[]

基本上选择自卫向的X1、老虎和报丧女妖之类的援护会比较好。

在特射和格斗后使用抓取格斗类型的援护来延长拘束时间也是一件很有意思的事情。

由于有着副射和特射等多种多样的射击武装,所以并不会为射击战感到苦恼。要是想要选择射击援护的话最好是抱有一个明确的目的,比如说能用爆风把敌人卷进来的新安洲、即能在超远距离进行打击也能用来进行自卫的刹帝利等等。

因为副射的弹药很丰富,所以单发高火力系的援护相信是没有必要选择的吧。

僚机考察[]

由于是射击向机体,所以和能在前线吸锁的队友的相性会好。

500[]

最为推荐。让队友上前,自机则在后面进行援护。理所当然地禁止先落。

400[]

其次。优点是只要按顺序落掉便不会出现CO。和跟500组的时候相比,自机稍微上前一点儿会比较好。

300・200[]

并不能向前线造成压力。组队事故。

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