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正式名称:RX-75 GUNTANK 驾驶员:小林隼人/龙・何塞/阿姆罗・雷/凯・西汀
COST:200 耐久力:460 変形:无 换装:无 分类:SHOOTING
射击 名称 弹数 威力 备注
主射击 低后座力加农炮 8 105 在存有障碍物的情况下弹道会出现变化
格斗 腕部导弹 40 16~136 手感跟机关枪差不多
副射击 炮击模式 (8) 128 从第2发开始会存在取消补正
特殊射击 一齐发射 1 163 同时射出加农炮和导弹
特殊格斗 核心战机【特攻】 1 122 机体分离后核心战机飞出进行特攻
格斗 名称 输入 威力 备注
后格斗 撞击 70 唯一的格斗
觉醒技 名称 输入 威力 备注
低后坐力加农炮【连续炮击】 射、格、跳同时按下 246/244 加农炮2连射

解说&攻略[ | ]

‘机动战士高达’中隶属于WB队的隼人和钢坦克自NEXT以来久违地参战。

作为MS基础研究的RX系列中的磐石而诞生,是从战车发展过来的联邦军第一台MS。

下半身被设计成了类似于坦克的无限轨道样式,依靠位于底部的推进器能从地上跳起来,也使其可以在宇宙中活动。


本作中可能是为了忠于原作的演出,其射击武装虽然都是实弹,但看起来却是粉红色的光束状兵器。

跟外观一样,本机是一台能靠着加农炮来展开远距离攻击的强力支援机。

各种射击武装的性能都属于最高级别,主射/副射的加农炮有着不逊的诱导,甚至能够轻易摸到自由落地中的敌人。


光看那巨大的履带的话可能会有人将本机当作是地走机,但与前作的斗狼相异的是,本机并不持有地走能力

但上升速度、BD速度、旋回性能都可以称之为是相当恶劣,因此本机的boost性能是属于最低级别的。

难以乘上借由上升和惯性移动产生的滑行,不能期待其惯性跳的回避能力。即便是SC,其起跳高度也接近没有

因为步行比持续BD更快,所以步行才是钢坦克的主要立回方式,BD只会作为调整机体朝向以及取消武装硬直的工具来使用。

跟“NEXT”不一样的是,由于系统缘故,本作中变得难以只使用步行躲避来自敌人的攻击。只论初速的话BD会比步行更快,因此请务必要区分好两者的使用时机。


步行时回头的处理方法与其他机体相异,向着前方或者后方移动时,机体会一边维持着之前的朝向一边进行移动。

因为拥有着能一边后退一边向着前方使用武装的能力,所以有着只有钢坦克才能使出的独特迎击手段。

在背向敌人的情况下使用飘射/副射/特格的话则会跟其他机体一样把头给扭回正面,所以这个特性也不太会成为本机的缺点。


但本机的近距离战能力依旧是垫底水平,也缺乏能迎击近战的手段。

很怕被敌人双锁,想要活用好本机强大的远距离射击能力的话,与队友之间的紧密连携将会是一件必不可少的事情。

是一台相当有癖性的机体,拥有着其他机体没有的独特优势。


BD次数为6回,同时BD速度则只有元祖一半左右快。


胜利POSE有两种。

通常时:前进→发射加农炮

觉醒中:斜方向后退→导弹连射

败北POSE则是在全坏状态下一边漏电一边躺着。

更新履历[ | ]

2017/12/04 1.08改动[ | ]

  • 耐久值从420→460
  • 红锁距离延长,通常时从8地砖→10地砖,炮击模式时从11地砖→12地砖
  • 机动性强化(步行速度上升)
  • 特格装填速度-1秒,使用时追加无敌判定
  • 后格斗属性变为沙尘DOWN

取消路线[ | ]

  • 主射→特格
  • 格斗、特射→副射、特格

射击[ | ]

【主射击】低后坐力加农炮[ | ]

[弹切装填:5秒/8发][属性:实弹][DOWN][down值:4.0(2.0*2)][补正率:50%(-25%*2)]

不足止地同时发射两门主炮,射出去的炮弹会直直地向着敌人飞去。

1发的伤害为60、down值2.0、补正率-25%

弹速和诱导都很优秀,只论拉远距离后的射击能力的话可以说是拥有全游戏最高等级的性能。

要是不小心飘射的话会变得很不好,最好是能够好好地把握好射角再进行射击。


与敌人之间存有障碍物的情况下则会以角度较大的仰角对敌人进行射击。

虽然能够跨越一些很高的障碍物,但是在远距离情况下的着弹时间会比副射更慢。

【格斗】腕部导弹[ | ]

[弹切装填:4秒/40发][属性:实弹][3hit硬直][down值:0.5/1hit][补正率:-4%/1hit]

不足止地发射腕部导弹,虽然名字是导弹但用起来其实跟机关枪没啥两样。

按1下按键会发射4发,一直按着按键的话能够12连发,命中10发后强制down。

和NEXT不同的是只会使用单手来发射。


跟MG一样在被切诱导以后也会继续存在枪口补正。枪口补正本身也有着值得信任的性能,在近距离的情况下会变得相当可靠。

虽然是本机想要自卫时的其中一个选项,但跟弹药数不一样的是装弹数比较一般因此要注意好弹药管理。

【副射击】炮击模式[ | ]

[弹药数:与主射共享][属性:实弹/爆风][DOWN][down值:6.0(2.0/1.0)*2][补正率:20%(-35%/-5%)*2]

足止地进入炮击模式的同时发射加农炮。

比通常时的主射有着更长的红锁距离,再加上因为附上了爆风属性之类的因此威力也有变化。直击的话会强制DOWN。在动作中输入主射的话会继续进行炮击。炮击模式中视点会往机体身上靠拢。

与主射不同的是这边追加了爆风,炮弹的抛物线也比主射更强,诱导也进一步加强。除了足止以外几乎可以说是主射的上位互换。

产生的爆风比较大,再加上因为是2发炮弹同时发射的缘故,正在SBV的敌人只被爆风打中了的事例也不是不常见。

再输入一次副射,或是移动、取消、使用援护、使用特射、特格、被弹时都会解除炮击模式。


此特性所导致的是,作为足止武器在进入觉醒前就已经用step来取消硬直,但是在动作结束后到可以step之间的消费时间会比较长。

在地上使用的话会维持着接地状态使用,在空中使用的话则会一边停在半空中一边消耗boost槽。boost槽归零时便会立刻解除炮击模式并落下。

在不会被人注意到的地方好好活用吧。


在同高度+近距离的情况下炮弹会直接从对方的头上越过,需要注意。

炮弹本体的down值虽然没主射那么高但依旧算是挺高的,在对已经有了2.0以上down值的敌人使用时只能打出跟主射同样的威力。


顺带一提如在空中使用本武装并用BV取消后,下一次使用主射时会变成副射,存在这样的BUG。

解决方法的话,像是在用BV取消空中副射后使用主射以外的武装、不在空中使用副射、或是不用BV取消副射都能避免触发这个BUG。


炮弹本体的伤害为65、补正率-35%。爆风的伤害则是35,、补正-5%。直击敌人时会以炮弹→炮弹→爆风→爆风的顺序打中,伤害为128。

判定是有好好地划分成两个的,只有其中一方命中时的数值为伤害88、补正-40%。


在炮击模式中也能继续输入其他武装,但除了追加主射以外的武装都会解除炮击模式。

但是通过炮击模式打出的武装(包括追加主射)都会存在取消补正。

虽然如此,但如果在使用中使用其他武装的话,可以继承副射自身延长锁定的特点,使得其他的武装也拥有超远的红锁攻击距离。

但是比较遗憾的是使用副射开始,到其他武装可以被使用为止的时间较长,同时使用之后解除副射但是仍然处于足止状态,因此如何考虑这个时机也是重要的。

【特殊射击】一齐射击[ | ]

[弹切装填:6秒/1发][属性:实弹][硬直][down值:/][补正率:%%]

不足止地连射加农炮和导弹。

枪口补正会在第一发射出的时候就固定住。

连射数多,就算是从中途开始打中敌人也能把敌人打到强制down。


只要在发射时不飘射的话,便能在发射中自由移动、旋回。因此也能靠着旋回将弹道强行扭转并打中包围过来的对手。

但本武装有一个缺陷,由于钢坦克的两个加农炮不能上下转动,因此如果在下坡时发射的话,所有的攻击几乎都会击中地面无法命中敌人,但相反的,如果在上坡时发射,则可以打出山一样的轨迹,武装自身的诱导值得信赖,可以有效命中敌人。

和腕部导弹同样是钢坦克少数几个能够自卫的手段。但和腕部导弹不一样的是,由于本武装的枪口补正是会固定住的所以要区分好使用时机。

【特殊格斗】核心战机【特攻】[ | ]

[弹切装填:7秒/1发][属性:实弹][强制DOWN][down值:0or0.05?/6.5↑][补正率:-30%/--%]

足止后上下分离射出核心战机。

和看上去一样,上半身和下半身之间的空隙是没有命中判定的,根据时机和弹道的不同可以躲开向着自己袭来的攻击。

但另一方面,由于上半身会往上升起,可能会使得被原本刚好从头顶上擦过的攻击打中。


弹速相当相当快,也有着像样的诱导。

命中后会顺势将敌人打上强制down。

虽说让人感到可惜,但由于作为回避手段来用的话相当不安定,因此一找到机会就用掉也不是什么坏事。

战机本身伤害为50,爆风则是120。

爆风的范围相当小,不是直击的话很难将敌人卷进去。


在17/12/04的更新中发射时追加无敌判定(黄锁化),并且装填时间减少1秒。

虽然变成黄锁的时间较短,但在合适的时机使用的话能确确实实地让敌人的攻击穿过

格斗[ | ]

【后格斗】撞击[ | ]

用身体撞向敌人的1段格斗,钢坦克唯一的格斗。

属于在输入按键后便会立刻开始动作的类型,所以发生很快,与之相对的延伸很短。

动作的速度很快,使其能够一瞬间延伸到本格斗的极限距离。无论离敌人近还是远,直到攻击判定出现之前的时间都是被固定了的,癖性非常强。

虽然在延伸的极限距离勉强击中敌人这点很强,但不擅长在距离超近的情况下的互殴。

其实忘记这武装的存在也不伤大雅,但在腕部导弹和一齐射击都打空了的情况下,本武装会是钢坦克最后的自卫手段。


在17/12/04的更新中属性变成了沙尘DOWN。

因为延伸很菜所以后格≫后格的连段在非觉醒时基本是用不出来的,近距离前step的话虽然能接上1次但也就只能接上1次。

后格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 冲撞 70(-20%) 1.7 沙尘DOWN

觉醒技[ | ]

低后座力加农炮【连续炮击】[ | ]

足止后的加农炮2连射,在输入之后到发射之前会有视点变更。

无论是B觉还是L觉都有着1发将近200的伤害,是钢坦克最强的武器。


在输入之后到第2发发射之前的间隔中换锁的话,第2发加农炮便会朝着另一个敌人射去。

2发直击的话会在爆风命中前强制down。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 加农炮 198/194(40%) 弹头89/88(-25%)*2
爆风42/42(-5%)*2
弹头85(-25%)*2
爆风40(-5%)*2
4.5↑ 弹头1.8(2.0)?/爆风0.5↓ DOWN
┗2段 加农炮 246/244(10%) DOWN

连段[ | ]

(>为STEP、≫为BD、→直接取消)

威力 备注
射击始动
主射≫主射 150 离太远了或是离太近了都打不出来,DOWN追击时的伤害为117
N格始动
格斗4发≫主射 149 主射换成副射也是同样的火力
格斗4发≫特射 158
格斗4发≫(→)特格 157(119)
后格始动
后>主射 151
觉醒中 B/L
后>后>后>后 224/196 只有在觉醒中才能接上

战术[ | ]

因为射击武装的性能高,在没被锁定的时候请积极地使用主射、副射来制造弹幕。

单纯地拉开距离并使用主射、副射进行连射就已经能变得有利,可见其射击能力之高。

通常状态时就已经拥有全机体中第二高红锁距离,能从远距离进行单方面攻击。

从敌方来看,钢坦克也是属于直到最后都不能进行放置的少有的200机。

但另一方面由于移动能力的问题,无论和什么机体组队都会第一个被当成目标。


由于拥有全机体顶尖的移动速度与全机体最低等级的BD速度,因此会比较想维持着步行移动。但由于本作游戏设计上的问题,即使知道被敌人接近后会变得不利,也依旧有着不得不进行BD的状况。

就算用BD躲开了攻击,也很难顺势就这么从敌人的手中逃掉,最好是能有着找到时机强行回头进行战斗的意识。

一边使用自卫用援护、拉盾、后格、step等动作一边进行格斗或特射会是个比较有力的选择。

在拖延时间的时候让队友前来救助,创造出一个钢坦克不会轻易被敌人追杀的状况会是最理想的。

觉醒考察[ | ]

觉醒为类型3的防御特化

  • BLAZE GEAR

火力强化能使本来威力就很高的主射和副射的性能大幅度上升。但另一方面格斗的延伸和BD速度的强化都难以被活用。

  • LIGHTNING GEAR

红锁延伸、boost槽的消耗得到改善从而使回头的次数增加、足止武器变得能够滑行等等,强化方向对本机来说可以说是很能爽到。

加上本机觉醒的防御补正很高(65%),对于即使在觉醒中也很容易被弹的钢坦克来讲没有比这更能让人高兴的事情了。

援护考察[ | ]

射击性能已经相当强大的同时,对近距离的自卫却很乏力,最好是挑选一些能够弥补这点的援护。

候补有铁奥、金斯摩、报丧女妖、老虎、X1等等。

僚机考察[ | ]

理所当然地,希望队友会是能担任前卫的机体。

500[ | ]

虽然能够担当前卫的机体很多,但钢坦克的自卫能力弱,容易先落造成CO,风险很大、

要求钢坦克这边有着足够的经验和技术,总体来说会是难度较高的组合。

400[ | ]

钢坦克先落也不会导致CO这点很让人开心。

因为队友并不持有像是500机那样的前卫能力,所以要求钢坦克这边有着足够的援护能力。

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