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正式名称:MSJ-06II-SP TIEREN TAOZI 驾驶员:索玛.皮里斯(A.D.2307)
COST:200 耐久力:400 変形:无 换装:时限强化(援护追踪) 分类:SHOOTING
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 滑膛炮 6 65 弹切装填
副射撃 滑膛炮【精密射击】 2 85 前作CS
特殊射撃 30mm机枪 2 113 移动射击
特殊格斗 铁人宇宙指挥官型【呼出】 100 - 追随型。呼出中再输入进行各种攻击
特殊格斗中射击联动 滑膛炮 60 联动主射副射发射
特殊格斗中N特格 滑膛炮2连射 60~102 N特格,原地实弹2连射
特殊格斗中前后特格 过人斩 68 前后特格,多段HIT过人斩
特殊格斗中横特格 铁爪&右勾拳 166 横特格,抓取强制DOWN
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 斜斩→反斜斩 NN 125 低COST相符的2段格斗
派生 飞踢&30mm机枪 N射 162 移动机枪连射
前格闘 盾击 80 有射击盾
横格斗 横扫→斩上 横N 116 低打上
派生 飞踢&30mm机枪 横射 157 与N射相同
後格闘 格斗反击 155~206 成功时输入格斗连打滑膛炮连射
BD格闘 踢上→过人斩 BD中前N 126 特殊DOWN
觉醒技 名称 输入 威力 备注
我是...超兵! 射、格、跳同时按下 246/205 动作中发动特殊格斗

解说&攻略[ | ]

出典『机动战士高达00』第一季,由人类革新连盟(人革连)的超兵索玛.皮里斯驾驶的「铁人桃子」。 

为了彻底开发超兵的能力,将开发中的次世代型铁人试作机(MSJ-06YⅢ-B 铁人槴子,于机动战士高达OOP出场)改装后作为索玛的专用MS来使用。

和前作有着两种援护武装的样式有极大的不同。 

射击武装全部都是实弹,配合追踪援护可以单机实行十字炮火战术。 

汇集了弹丸性能优秀诱导良好的主射,用于取DOWN得副射,以及移动射击的特射。

弱点则有着低机动,实弹属性,以及全部都是空弹装填的武装这三点。 

一般是以丰富的武装来弥补上述的弱点来进行战斗。


胜利POSE有2种

通常时:架炮后单眼发光。 

瑟尔盖机追踪时:和瑟尔盖机一同架炮。 

败北POSE失去右脚并漂浮,再现第10话中被德天使击中右脚时的一幕。

MBON变更点[ | ]

  • 主射击:变为弹切装填
  • 射CS:删除
  • 副射:变为前作射击CS滑膛炮【精密射击】
  • 特殊射击:变为30mm机枪

取消路线[ | ]

  • 主射→副射、特射、特格
  • 特射→N格、前格、横格
  • 特格中各特格→副射、特射

射击[ | ]

【主射击】滑膛炮[ | ]

[弹切装填:5秒/6发][属性:实弾][硬直][DOWN值:2][补正率:-30%] 

弹速和诱导都比BR系优秀的实弹主射。 

可以被副射、特射、特格取消。

虽然弹丸性能良好,但是作为射击机的主射来说弹数过少,而且本作是空弹装填属性,必须好好把握弹数剩余量。

【副射击】滑膛炮【精密射击】[ | ]

[弹切装填:5秒/2发][属性:实弾][DOWN][DOWN值:3][补正率:-30%] 

足止双手架起滑膛炮进行精密射击。前作的射击CS。 

命中时为向斜上方打上。


是能够快速使用的単发DOWN射击和取DOWN的重要武装,和主射一样弹数和诱导都非常不错,务必要作为弹幕来一起使用。

【特殊射击】30mm机枪[ | ]

[弹切装填:11秒/2发][属性:实弾][后仰硬直][DOWN值:3.0(0.3*10)][补正率:-50%(-5%*10)] 

向输入方向移动并连射10发胸部机枪。 

无方向为前进,横方向为以对手为中心绕圈。 

发生速度很快,横方向的移动速度也很快,但是不会有持续的枪口补正。 

发动完毕后可以被各种格斗取消。


因为是后仰属性所以很轻松就能进行追击。有着牵制、追击、迎击、位置调节等多种用途,是本作中桃子新的强力之处。 

空槽时也会进行移动,可以作为挣扎手段使用。


1发14(-5%)的10连射全HIT113。 

因为无法单独用于取强制DOWN,所以一定要考虑之后的追击手段。

【特殊格斗】铁人宇宙指挥官型【呼出】[ | ]

[特殊装填:10秒/100][冷却:8秒][属性:援护][持续:20秒] 

召唤出瑟尔盖・斯米尔诺夫(CV:石冢运升)搭乘的铁人宇宙指挥官型并在一定时间内进行追踪。开幕槽量100。通称・熊叔。 

呼出时桃子会作出敬礼动作,追加指令时会举起左手。 

呼出时为完全足止,追加指令时会继承惯性。


呼出的熊叔会在目标和自机之间的稍左方向持续追踪。 

熊叔会和目标常时保持大概2.5块空白地板的距离,要是本体突入少于这段距离的位置时熊叔会在本机后方进行追尾。 

熊叔有被弹判定,受到实弾攻击会停止行动。 

耐久值很高,不需要担心被破坏。 

要是有意将其作为肉盾使用的话,可以向左方移动。


呼出后除了联动射击攻击以外,还可以追加输入特格进行复数种攻击。 

有着援护本身的红锁距离,就算本体在绿锁距离援护的攻击也会带有诱导。 

全部行动都有冷却时间,冷却时武装槽会变红,此时全部的援护行动都无法使用。 


计时归零后会立刻撤退,在即将归零时发动前后横方向的指令也会在行动中突然消失。

本武装没有取消补正

【特殊格斗中射击连动】滑膛炮[ | ]

[冷却时间:0.5秒][属性:实弾][后仰硬直][DOWN值:2][补正率:-30%] 

联动主射・副射发射一发实弹。1发60伤害。本体空弹时不会有联动。 

枪口补正稍弱、弾速和诱导与本体的主射没有区别。 

内部硬直很短,可以打出不错的弹幕。 

因为是后仰硬直所以可以轻松追击,是单纯而优秀的武装。

【特殊格斗中N特格】滑膛炮2连射[ | ]

[冷却时间:1.5秒][属性:实弾][后仰硬直][DOWN值:2.0*2][补正率:-30%*2] 

原地二连射,枪口补正固定只有第一发才有。 

基础性能和主射联动相同,两发合计102。 

因为是时间差二连发攻击所以很轻松就能牵制对手、冷却时间也很短。


虽然因为枪口补正较弱所以对离援护较近的对手起不了作用,但对比其他追加指令有更长的射程,要对付逃跑中的对手就使用这个武装吧。

【特殊格斗中前后特格】过人斩[ | ]

[冷却时间:2.5秒][属性:格斗][弱麻痹][DOWN值:1.2(0.4*3)][补正率:76%(-8%*3)] 

麻痹属性过人斩。1HIT24的3HIT斩击。 

攻击时间很短,可以在最快时间内再次进行操作。


因为是强诱导广范围的过人斩,所以可以用于对付靠近援护的对手。 

麻痹时间也很长,就算本机在射程外也能继续追击。 

也可以用于让援护高速接近对手。

【特殊格斗中横特格】铁爪&右勾拳[ | ]

[冷却时间:4秒][属性:格斗][束缚/强制DOWN][DOWN值:5.6↑(0/5.6↑)][补正率:-20%/--%] 

接近并以铁爪举起对手,1.5秒后以右勾拳击飞。觉醒中也会触发强制DOWN。 

束缚阶段为第3话中高机动型铁人抓起能天使头部的一幕再现。

对比前后方向的过人斩来说突进距离很短,打空时会原地静止。 


直到移行到攻击模组为止似乎都不会有任何攻击判定,偶尔会发生已经接触了对手但是攻击没有命中的情况。 

打空时必定会有两秒的冷却时间,使用时一定要尽可能击中对手。 

发生和突进速度和过人斩一样良好,最好能够掌握住能确实击中对手的时机。


只限定于本指令,就算援护槽归零,只要使用这一个武装击中对手,就一定会打完全段。 

但是援护消失后冷却时间才会开始计算,这样就会多出两秒的装填时间。


第二段的伤害很高但初段的DOWN值为零,能够熟练进行追击的话可以打出不错的伤害。


束缚为30伤害,补正-20%、右勾拳为170。

格斗[ | ]

除了格反以外没有视点变更。

【通常格斗】袈裟斩→逆袈裟[ | ]

斜斩后反手砍飞的2段格斗。 初段的延伸距离较短,但挥动后的滑行距离比较长。

和横格、BD格不同,全段后很难进行追击。

【通常格斗/横格斗射击派生】飞踢&30mm机枪[ | ]

飞踢→机枪扫射。飞踢为特殊硬直。机枪为横方向移动连射。 

派生时可以通过输入方向改变移动方向(默认为右方向)。 

觉醒中就算全HIT也不会触发强制DOWN。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣2段 反斜斩 125(65%) 75(-15%) 2.7 1 DOWN
┗射撃派生 飞踢 105(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 屈膝硬直
30mm机枪 162(25%) 14(-5%)*8 5.2 0.4*8 DOWN

【前格斗】盾击[ | ]

架起左肩的盾牌进行突击。 

和N格一样延伸距离较短但有惯性滑行动作。 

突进中有射击盾判定。 

在近距离下虽然可能不太可靠,但判定很强单发伤害也很高。


因为浮空高度较低,就算以STEP跳接主射也不算特别稳定。

前格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 冲撞 80(-20%) 1.7 DOWN

【横格斗】横扫→上斩[ | ]

向后挥动滑膛炮并突击。

延伸距离和N格一样,可以利用迂回行动和突进速度弥补较差的机动力和进行奇袭。

因为是低COST的射击向机体,所以就算打完全段输出也不算很高。

全段后为打上属性,可以进行追击。

有和N格一样的射击派生。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣2段 斩上 116(65%) 70(-15%) 2.7 1 DOWN
┗射撃派生 飞踢 100(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 屈膝硬直
30mm机枪 157(25%) 14(-5%)*8 5.2 0.4*8 DOWN

【后格斗】格斗反击[ | ]

「至近距离なら弾をはじかれても!」 

原地架起滑膛炮进行格反。 

成功时会殴打对手的肩部后践踏并以滑膛炮近距离射击,最后踢飞对手。 

成功时会有视点变更。 

还原了第15话痛打主天使高达的一幕。


发生速度较慢,直到滑膛炮架起为止都不会有反击判定。 

殴击的射程较长所以可以反击以鞭进攻的对手,但是在斜坡上的话可能会打空。。 

在地上也能直接初段取消并进行格斗追击。 

连射可以连打按键进行追击。最低1发、最大10发。最大连射时的拘束时间很长。 

滑膛炮连射中不会消耗BD槽但根本没有位移,受到攻击的话就会放开对手。


是低机动的桃子对付格斗机的最后王牌,对于有射击盾的格斗来说是极强的反击手段。

范围较小,要是害怕被绕背的话就老老实实虹取消吧。 

架炮静止的时间较长,也可以作为挣扎的滞空手段使用。

後格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 殴打 60(82%) 60(-18%) 0 0 硬直
2段 踩踏 114(67%) 65(-15%) 0 0 抓取
3段 滑膛炮 123~187(64~37%) 13(-3%)*1~10 0 0 抓取
4段 踢飞 155~206(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ (强制)DOWN

【BD格斗】上踢→过人斩[ | ]

上踢后回转并过人斩。 

第一段为半回转DOWN打上,第二段为无法受身DOWN打上。 

延伸距离极好,B觉中可以打中站在空白地图初期位置的对手。

全段后以横STEP追击比较稳定。


除了打上属性还有着桃子全武装中最强的威力。 

只是使用一下就能将对手大幅度打上,但是要注意BD格起手的连段也会让自己的高度一起提升。 

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 踢上 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回转DOWN
┗2段 过人斩 126(65%) 70(-15%) 2.7 1 纵回转DOWN

觉醒技[ | ]

我是…超兵![ | ]

「决める! 中佐のために…超兵の实力を! 思い知れ!!」 

横扫→袈裟斩→上斩→瑟尔盖机突击→十字过人斩的乱舞技。 

初段有霸体,第二段开始有视点变更。

打上和过人斩都是和熊叔一起进行的同步攻击。

初段发生时会强制装填特格的弹数,特格使用中的话就会一时解除,第四段开始熊叔开始行动并继续消耗特格的弹数。 

如果是以回复特格弹数为目的的话,对着绿锁或者倒地的对手使用即可。


虽然对比其他的觉醒技可以做到强制回复弹数的功能,但是在因为是在动作瞬间才会回复,所以很可能因为被流弹打中而无法回复特格的弹数。


整体的位移较多,但最终段会有较长时间的足止。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 59/50(79%) 21/18(-7%)×3 17 硬直
┗2段 斜斩 110/92(63%) 33/28(-8%)×2 27 硬直
┗3段 斩上 148/124(51%) 61/51(-12%) 50 DOWN
┗4段 中佐打上 187/156(41%) 74/61(-10%) 60 强硬直
┗5段 过人斩 218/182(31%) 74/62(-10%) 60
┗6段 援护过人斩 246/205(%) 86/72(-%) 70 强制DOWN

连段[ | ]

(>为STEP、≫为BD、→直接取消)

威力 备注
射击始动
主射≫主射≫主射 137
主射≫(→)副射 125(107) DOWN的关键但是伤害低
主射≫(→)特射 136(115) 和主射连射伤害差不多但是能移动大
主射≫主射≫(→)副射 145(135)
主射≫NN>主射 172 NN之后前SC
N格始动
N>NN>主射 192 最速前
N>N射 168
N>横特格 191
NN>主射→副射 189 前S
NN>副射 183 前SC
前格始动
前>主射→副射 162 最速前
横格始动
横>NN>主射 187
横>N射 163
横>横特格 186
横N>副射 172 后S
横N>横N 187 横S
横N≫BD格N 194 斜向BD就会打空
横N>横射(踢)>副射 204 178屈膝硬直放生
横N>横射(踢)>横特格 204 拘束连
BD格始动
BD格>横特格 196 拘束连
BD格N>主射→副射 190 高高度打上
BD格N>NN 203 横S,轻松高火力
觉醒中 B/L
NN≫NN>覚醒技 306/255
NN≫BD格N>覚醒技 307/256
横N>NN>覚醒技 295/240
横N≫BD格N>覚醒技 296/247
BD格N>NN>覚醒技 307/256
BD格N≫BD格N>覚醒技 308/257

战术[ | ]

基本是以优秀的主射・副射・特射维持射击战并等待特格的装填完毕为主要战术思路。 

有着实弾、格斗援护所以能够克制有披风的机体。


虽然无法做到前作的人海战术,但新的副射・特射也让夺DOWN力和挣扎能力提高了。 

使用上述的武装忍耐到特格装填完毕即可。


特格的追踪援护有着极强的性能,只要熊叔在场就能发挥出超越200C的射击性能。 

能够做到以本体一路追击对手让熊叔迂回夹击的十字火力战术和从对手看不到的方向发射弹幕的强力战术。 

熊叔和援护并用的话甚至能做到三方向同时攻击。 

N特格会发射强诱导长射程的实弹,前后特格为诱导良好的过人斩,根据和对手的距离分开使用即可。 

活用左右特格单体打上DOWN的特性可以让连段更为有效。


但是要注意全部武装都是空弹装填属性。 

红锁也不算长,弹数的剩余量会和自卫力相挂钩,尽量要避免空弹。 

所幸因为特格的关系就算在绿锁也可以做到一定程度的攻击,只要把握好距离就没有问题。

觉醒考察[ | ]

  • B觉

桃子的觉醒类型为攻击特化的1型,B觉可以得到比平时高得多的火力。 

BD格斗也有着近似于格斗机的延伸,B觉的情况下也可以进行少许的强攻战术了。 

横格的初段性能也不算差,作为射击机也能够在觉醒的情况下活用。 

就算无法用格斗击中对手,在能够轻易以格斗接近对手的近距离战中也可以利用射击强行压制对手。


本身就是很擅长进攻的机体,配合200COST的觉醒优势自然是非常强力了。

  • L觉

虽然会给副射附加极强的惯性,但并不会影响特射的移动量。 

虽然特格呼出依然是完全足止,但追加指令时就会出现滑冰一样的强力惯性滑行。 

在需要频繁使用特格追加指令的情况下可以一用。 

但是因为是1型觉醒,所以要注意防御补正较差的问题。

援护考察[ | ]

最好是补足自卫力的自卫型援护。

对于立回有自信的也可以选择继续增加弹幕或者补足全实弹弱点的光束射击型援护。

僚机考察[ | ]

虽然因为特格援护和射击武装的优势让桃子很擅长进攻,但自卫力在200C中也是很低的程度,被针对的话很有可能被蒸发。

但只要不被对手盯死,就可以借助特格在安全距离进行一定程度上的援护。

不过桃子被放置的话也会非常麻烦,一旦开始被无视或者被追杀的话,没有觉醒就很难脱离目前的难关了。


因此队友最好是能够轻松吸锁的高COST机体。

500[ | ]

桃子很容易先落所以不太适合。 

最好是活用特格,自己不上前进攻而是进行援护。 

虽然基本战术是后落,但因为机体性质的问题很难进行自卫,此时必须要灵活应变。 

400[ | ]

推荐组合。 

因为有拘束连段的存在,所以在晓得有一定风险的情况下可以进行伪11战术.

战力平衡也非常良好,可以允许桃子先落。 

但是要注意一落后桃子容易空气的问题。

300[ | ]

近乎事故。 

队友很难给对手施加压力,导致本机很容易被追杀。 

因为欠缺自卫力和放置耐性,在伪11或者被追杀的情况下会很被动。 

但是因为有着可以瞬间爆发的觉醒所以依然可以一战。

200[ | ]

完全事故。 

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