正式名称:RX-78AL ATLAS GUNDAM 机师:伊欧·弗雷明 COST:400 耐久:620 変形:无 换装:无 分类:VARIOUS-F
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射撃 | 磁轨炮 | 5 | 70 | 实弹,弹切装填 |
射撃CS | 磁轨炮【最大出力】 | - | 120 | 高弹速强制DOWN |
副射撃 | 磁轨炮【移动射击】 | 2 | 65-117 | 横向滑动磁轨炮2连射 |
特殊射击 | 特殊移动 | 1 | - | 急速接近,可以被格斗取消 |
派生 突击步枪 | 10~105 | 射击派生。横向移动同时机枪连射 | ||
派生 空翻 | 10~105 | 跳派生。朝上后方空翻 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格斗 | 横砍→横砍→斜斩 | NNN | 170 | 普通3段格斗 |
派生 回转过人斩 | N前 NN前 |
121 167 |
受身不可DOWN打上 | |
派生 蹬踢&横砍→2刀突刺&爆破 | N后N NN后N |
238 253 |
低CUT耐性高火力派生 | |
前格闘 | 反斜斩→斩上→过人斩 | 前NN | 175 | 伤害较高 |
横格斗 | 斜斩→回转斜斩→扫击 | 横NN | 168 | 初段性能不足 |
派生 回转过人斩 | 横前 横N前 |
121 168 |
和N格相同 | |
後格闘 | 格斗反击 | 後 | 90 | 有射击盾的反击,被射击打中转为防御 |
BD格闘 | 过人斩→斩上 | BD中前N | 130 | |
特殊格斗 | 光束军刀【斩上】 | 特N | 126 | 突进时有射击盾 |
前特N | 121 167 |
跳刺→2刀过人斩 | ||
横特 | 94 | 迂回斩击 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
Groovy Duel | 射、格、跳同时按下 | 286/257 | 有射击的乱舞技 |
解说&攻略[ | ]
是『机动战士高达 雷霆宙域』第二部中,伊欧·弗雷明的新爱机「阿特拉斯高达」的OVA版。
拥有在腰部的可在重力下飞行的外形奇特部件「雪橇」,且是地球联邦军的水陆两用MS。
『MBON』解禁的同时在PSN作为收费DLC。
在GVS中,是有着通过耗气进行副射或各种特格等位移大的招式,偏格斗万能机。
BD回数/背向 BD回数、通常8/7、B觉9/8、L觉11/9。
红锁大概8地砖(即空白地图的地板)那么长。
胜利POSE两种。
通常:雪橇滞空然后单膝跪地。再现初战后着舰的动作。
觉醒:踩着雪橇移动,转一圈举着轨道炮。
败北POSE是握着光束剑在空中飘,然后右手的光束剑消失。
格拉布罗战打完后上浮失败的场景。
MBON变更点[ | ]
- 主射-后、CS始动、副射-特射、特射跳派生-主射的取消路线消失
- 主射从常时装填(3S)变为弹切装填(4S)
- 副射射程延长
- 特射之后的格斗取消的性质变化删除
- 特射射击派生的DOWN值攻击量变更,不会强制DOWN了
取消路线[ | ]
- 主射→副射、特射、各特格
- 副射→副射、各特格
- 特射→格斗、各特格、觉醒技
- 特射射击派生→各特格
射击[ | ]
【主射击】磁轨炮[ | ]
[弹切装填:4秒/5发][属性:实弹][硬直][down值:2][补正率:-30%]
目测很大的BR系实弹射击。本机唯一可主动移动射击的武装。弹速和普通BR没差别。
作从平时装填改成打完装填,伤害也掉到了70。
而且,就真的仅仅是实弹了,就算机关枪打几枪也能把这个打消 。
子弹大虽容易打中,但也容易给打消。因为是打完装填,会陷入打着打着没弹药的状态。
可被副射、特射、各特格取消。
GVS中是没法取消后格的,给冲脸的时候请注意。
【射击CS】磁轨炮【最大出力】[ | ]
[蓄力时间:2秒][属性:实弹][强制down][down值:5.6][补正率:--%]
单发强制down的射击武装。
弹速很快。和主射一样SIZE大容易打中,但很容易给地形和流弹打消。
虽然这么说但真的很容易打中,尽情使用吧。
比起打照面偷袭更好打中。
觉醒中也是强制down。
GVS中CS后的路线全都没了请注意。CSC伤害84。
【副射击】磁轨炮【移动射击】[ | ]
[弹切装填:5秒/2发][属性:实弹][后仰硬直][down值:2.5/1hit][补正率:-20%/1hit]
轨道炮移动2连射,除了左方向是向左以外,其他方向都是向右,和正常移动相比耗气少。
1hit强硬直,2hit强制down。
可被副射、特格取消,且可在只开了一枪时取消。
枪口补正和发生不错。
弹速是有点毛病但中距离的话容易抓对手落地,近距离下移动幅度大,可以强行对横轴。
而且大幅度移动也和bv相性不错。
诱导鶸,远距离机能就不行了。
GVS中子弹的判定缩小。但相反射程变为了无限?
至少在训练图中对角线且最大高度是打得到的。
【特殊射击】特殊移动[ | ]
[弹切装填:6秒/1发]
双脚踩着雪橇前进。可虹step。绿锁的话是向着机体的朝向前进。
移动速度也不值得大书特书,但又没有射击盾之类的,单个来说的话用起来很麻烦。
在中距离的时候确认对方硬直了,想接格斗的时候,可以和其他武装配合使用。
特射后可以接各种格斗、觉醒技,还有接下来会说的射击派生、跳派生。
官方推特说了,和MBON一样,特射取消接的格斗的延伸和突进速度强化了,但实际上却没有。
到底是bug还是情报有误,目前不明。
【特殊射击射击派生】突击步枪[ | ]
[属性:实弹][3hit浮起硬直][down值:3.9(0.3*13)][补正率:64%(-3%*13)]
边移动边进行突击步枪连射,左方向向左,其他方向向右。
Down值高,对方全吃的话格斗初段就可以强制down。可以用特格取消。
本机全武装都打完装填中的情况下,不在弹幕中混入这招的话,就会陷入无弹可射的情况。
GVS中down值从0.7改成0.3,对方全吃也没法强制down,留意下。
【特殊射击跳派生】翻筋斗[ | ]
切诱导的大幅度翻筋斗。
落下速度慢因此破绽大,配合bv取消的惯性落下就行。
MBON是可以用主射取消的,但GVS不行。
虽然谈不上要封印这招,但现在的话没必要特意用这招
格斗[ | ]
有很多用2刀流的格斗。
尽管看起来动作很大,但整体来说想快速过人斩的话有很多选择,因此打完之后的状况也不差。
延伸:横特>前特≧N特≧N=横=BD格>前
【通常格斗】横砍→横砍→袈裟斩[ | ]
横砍→反横砍→袈裟斩,打飞3段格斗。3段会改变视点。
延伸是400万能机程度。阿特拉斯的3段格斗中最快打完的。
打完要追击的话就快速前BDC接BD格。
前跳的话就接主射。连完马上CS也行,要加上前跳的话高度合适的情况下勉勉强强。
1-2段有前后派生。
不派生的话伤害一般般,也没有特殊down,纯连完意义不大。
作为连招的话比起NNN或NN前,前NN的伤害和连完的状态比较好。
NN可继续进攻,N前可以快速脱离,不担心给cut的话可以后派生拘束加高伤害,根据不同情况选择不同连招吧。
【通常格斗/横格斗前派生】回旋过人斩[ | ]
像旋转球一样过人斩,会改变视点,
和横格第3段一样的伤害,但横格第3段发生慢,推荐这个。
连完的射击追击因为动作的关系尽快跳stepC为好。
左,后跳的情况下抓错时机的话有可能会转身攻击,请注意。格斗追击的话左跳稳。
【通常格斗后派生】脚踢&横砍→双刀突刺&爆破[ | ]
N格的1-2段后派生,脚踢→砍倒→光束剑突刺然后自机脱离→爆破。派生开始就改变视点。
作为乱舞派生,伤害有点拘谨,但连完之前每招都很快,连完之后也可以相对顺滑的后退落地。
中途也可以取消,破绽少。
因为开始部分的down值高,down值2.7的格斗后接NN后派生可砍倒强制down。
突刺的时候取消的话对手马上down,要在这追击的话需要高度。
通常格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 横扫 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣前派生 | 过人斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2.7 | 1 | 回转DOWN |
┣後派生(1) | 踢 | 97(70%) | 40(-10%) | 1.9? | 0.2? | 硬直 |
┃後派生(2) | 斩击 | 132(60%) | 50(-10%) | 2.1? | 0.2? | 硬直 |
┃┗後派生2段(1) | 突刺 | 150(55%) | 30(-5%) | 2.1? | 0? | 抓取 |
┃ 後派生2段(2) | 爆破 | 238(--%) | 180(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 强制DOWN |
┗2段 | 横扫 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣前派生 | 过人斩 | 167(50%) | 70(-15%) | 3 | 1 | 回转DOWN |
┣後派生(1) | 踢 | 147(55%) | 40(-10%) | 2.2? | 0.2? | 硬直 |
┃後派生(2) | 斩击 | 175(45%) | 50(-10%) | 2.4? | 0.2? | 硬直 |
┃┗後派生2段(1) | 突刺 | 189(40%) | 30(-5%) | 2.4? | 0? | 抓取 |
┃ 後派生2段(2) | 爆破 | 253(--%) | 180(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 强制DOWN |
┗3段 | 斜斩 | 170(53%) | 75(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【前格斗】逆袈裟斩→上砍→过人斩[ | ]
逆袈裟斩→上砍打飞→过人斩再打飞,3段格斗。第3段会改变视点。
伸比N稍微短点,是取消特射的话请注意。
2、3段打飞的同时自机也在动,耐cut性不赖。
而且,伤害比N格、横格都高,也有特殊down。
N、横3段,以及NN前的连招打完的话,用前格是不错的。
前格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段= | 反斜斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 斩上 | 126(80%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | DOWN |
┗3段 | 过人斩 | 175(53%) | 75(-12%) | 3 | 1 | 纵回转DOWN |
【横格斗】袈裟斩→回旋袈裟斩→砍倒[ | ]
袈裟斩→机体回旋再袈裟斩→稍稍滑着砍倒,打飞3段格斗。第3段会改变视点。
延伸和N一样,故没有到处飞奔追人的性能。
跟别的横格一样是活用初段的回旋的格斗,作为连招一部分比N格和前格糟。但阿特拉斯的第2段是很少见的屈膝硬直,可以为了放生使用。
和N格一样打完要追击的话就快速前BDC接BD格。
前跳接主射。CS是最快C,很难而且就算接前跳也不稳。
发生判定都很烂,就算对手是万能机,出N格,正面打的话也可能会输。用虹战避开为上策。
不推荐用来拼格因此迎击还是找别的选择吧。
有和N格一样的派生,基本来说纯连完还不如前派生。
横格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斜斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣前派生 | 过人斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2.7 | 1 | 回转DOWN |
┗2段 | 回转斩 | 122(65%) | 25(-5%)*3 | 2 | 0.1*3 | 屈膝硬直 |
┣前派生 | 过人斩 | 168(50%) | 70(-15%) | 3 | 1 | 回转DOWN |
┗3段 | 扫击 | 168(53%) | 70(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【后格斗】格斗反击[ | ]
「汚ねぇ手で触んじゃねぇ!」
举着盾,带射击盾的反击。雪橇之间夹着盾,潜水模式的造型。
反击成功的话会向上跳,光束剑向下刺。会改变视点。
格拉布罗战中最终一刺的场景再现。
多亏(反义)这个独特的攻击造型,反击成立的时候根据对手和自己的位置,有可能会砍空。
特别是自己和画面是背对着的,要调整的话势必要拉距离,否则高概率打空,而且对障碍物也很难绕过。
这个点还是预先记着为好。
MBON可以取消主射,GVS是没的请注意。
後格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
准备 | 反击 | 0(100%) | 0(-0%) | 0 | 0 | 弱麻痹 |
┗成功時 | 刺下 | 90(80%) | 24(-5%)*4 | 2 | 0.5*4 | 弹地 |
【BD格斗】过人斩→上砍[ | ]
本作的话很有造型的往返斩。延伸在过人斩系格斗中也在平均线徘徊。没有视点变更。
带一个横方向矢量向对手移动,第2段是完全足止,耐cut性低。
但包括本机派生,两段格斗中这个是伤害最高的。
连完要格斗追击的话快点横step比较稳。晚了的话对手会有受身时间,留意下。
主射追击的话延迟一点点前step,CS的情况下就这样取消或横step。
BD格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 过人斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 弱麻痹 |
┗2段 | 斩上 | 130(65%) | 75(-15%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【特殊格斗】光束剑【上砍】[ | ]
根据输入方向改变性能。和写的一样上砍的是N特格。
基本可以取消全部的动作,阿特拉斯的生命线。
各种各样攻击是不同的,请预先掌握了解。
- N特格或后特格:上砍→突刺
有射击盾判定的突进上砍→突刺,日常不可以防爆风。
从输入位置开始出招的type的格斗。初段hit的话没有格斗追加输入也有2段格斗。
延伸比N格好,但也不算长,通过N特格连打来到处跑追人是不存在的。
突刺全hit后的追击,快速前step比较稳。
基本上横step是赶不上的请注意。
N特殊格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斩上 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 突刺 | 126(64%) | 22(-4%)*4 | 2.7 | 0.25*4 | DOWN |
- 前特格:跳起斩击→双刀过人斩
跳起向下砍→过人斩。初段是跳格。
和N特格一样初段hit到的话自动进行第2段。
跳格来说延伸不错,上方向的诱导也棒棒的。
跳跃拉开的距离高低差大,可以越过敌方的射击攻击。
和N格前派生不同是笔直的过人斩,连招完后想搞各种追击的话后step稳稳的。
前特殊格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 跳起斩击 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 过人斩 | 125(65%) | 75(-15%) | 2.7 | 1 | 半回转DOWN |
- 横特格:旋回斩
根据输入方向旋回的多段hit砍倒。和威力相对补正值低。
右方向是左手,左方向是右手挥舞光束剑。
左右动作不一样性能却没有差别。
阿特拉斯主力格斗。大幅度的砍倒,对手想step上前却莫名其妙给打到的事情是可能发生的。
总之延伸优秀,就算是训练图的初始位置也可以打到。
上下诱导和前特格一样甚至在其之上。特别是主射、副射这种,需要保持在红锁状态下移动的话,用横特就算是直上直下也是如履平地。
而且突进速度也贼棒。
和能天使以及TX一样,输入开始一段时间内攻击不会发生的类型,近距离用会很麻烦。
但这个和食用方法和用途根本就是南辕北辙,请装进脑袋里谢谢。
沙尘down的原因追击easy。前step或前BDC都稳。
移动之后开始攻击会再诱导?要验证
横特殊格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斩击 | 94(80%) | 25(-5%)*4 | 2 | 0.4*5 | 沙尘DOWN |
觉醒技[ | ]
Groovy Duel[ | ]
「俺のアドリブを聴かせてやるよ!」
过人斩→顺时针回旋的同时用突击步枪连射→上砍→用轨道炮麻痹拘束→用光束剑多段hit唐竹切。
第3段上砍的前踏动作开始有视点的改变。
轨道炮和唐竹切是还原了原作和OVA第二部第1话打爆哥姆赛的场景。最终段hit后镜头角度也变了。
初段向前进有SA,可覆盖麻痹属性。
伤害,连招速度都输个NN后N。
和其他机体的乱舞系招式一样,基本上在积攒补正,down值的情况下作为连招部分,或者利用初段的SA来用觉醒技。
因为AR和多段hit的过人斩,某种程度上,就算补正GG了也可以打伤害。
过人斩麻痹到AR之间有别的攻击打断的话对手的拘束就会给解除。
动作又臭又长,cut等把对手硬直打没了都要坚持上斩。直到连完以前,破绽都是很大的。
一旦要尽全力追没法切诱导的对手,可以考虑下高风险的觉醒技。
AR部分就打爆对面的情况下,动作马上中断并落下。
※bug情报
觉醒技中改变锁定→新锁定的对方给击坠的情况下动作会中断
※语源:Groovy(绝妙的) Duel"s(拉丁语的Duo(2人、二重奏)。现在是决斗)
OVA第二部第2集中,伊欧和毕安卡(吔蕉啦克洛蒂亚)说好了接下来要合奏的曲子。同一集的ED。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
元威力 | 累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 过人斩 | 83/71 | 麻痹 | ||||
┗2段 | 突击步枪 | 134/121 | 硬直 | ||||
┗3段 | 斩上 | 187/168 | DOWN | ||||
┗4段 | 磁轨炮 | / | 麻痹 | ||||
┗5段1~10hit | 过人斩 | 270/243 | 硬直? | ||||
┗5段11hit | 直切 | 286/257 | 强制DOWN |
连段[ | ]
(>为STEP、≫为BD、→直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | ||
主射≫主射≫主射 | 147 | 三连射,容易弹切 |
主射≫(→)CS | 154(129) | 连射→SECONDIMPACT |
主射≫主射≫(→)CS | 167(153) | 连射→SECONDIMPACT |
主射≫(→)副射 | 149(125) | 主射节约,贴脸副射2发容易空 |
主射≫主射≫BD格 | 147 | 主射节约 |
主射≫NNN | 178 | 基本 ↓推荐 |
主射≫NN前 | 176 | 基本 |
主射≫N後N | 210 | NN後N204。基本後派生加入的话会打太多然后火力下降 |
主射→特射→前NN | 181 | 主射hit確信后这个最好 |
主射≫横NN | 176 | 参考値 推荐其他 |
主射≫BD格N→CS | 187 | |
主射→N特>主射 | 177 | |
主射→前特>主射 | 179 | 比起上面尽可能用这个 |
主射→横特>主射 | 179 | |
主射→横特(2hit)>前NN | 194 | 横特3hit以上打不完 |
副射1hit→NNN | 193 | |
副射1hit→N後N | 234 | NN後N235。 |
副射1hit→横特>主射 | 181 | |
副射1hit→横特>(→)CS | 211(190) | |
N格始动 | ||
NN>NNN | 219 | 基本。推荐其他。 |
NN>NN前 | 217 | 打上。↑只差2 |
NN>N後N | 240 | NN後N237 |
N前>前NN | 222 | 打上&运动多 |
N前>N前 | 196 | ↑打上更多 |
NNN>主射 | 210 | 前S |
NNN≫BD格N | 233 | |
NN前>(→)CS | 227(209) | |
NN後>NN後N | 251 | NN後N拘束、但是比普通打完伤害低 |
NN後N(1)>NN後N | 257 | 要高度。实战无价值 |
前格始动 | ||
前N>前NN | 227 | |
前NN>前N | 237 | 什么都不做就狂按前格也能连上 |
前N>N後N | 245 | NN後242 |
前NN>主射 | 215 | 最後CS239 |
前NN>前特N | 235 | 高高度打上 |
前NN>(N)NN>CS | 275 | 漏连为后STEP。不最速连不上要练习 |
横格始动 | ||
横>前NN>主射 | 221 | 打上DOWN 最後射撃CS237 |
横>NN後N | 235 | 效率不佳 |
横N>横N | 196 | 放生 |
横前>前NN | 222 | 打上&运动多 |
横NN≫BD格N | 231 | |
后格始动 | ||
後>NN後N | 260 | ↓好 |
後>N後N | 259 | |
BD格始动 | ||
BD格>NN後N | 240 | N後239 |
BD格>前NN>主射 | 226 | 〆主射换CS242 |
BD格N>前N>主射 | 231 | 收尾CS244 |
特格始动 | ||
N特>前特 | 201 | 前S |
N特>N後N | 242 | 前S |
横特>NN後N | 264 | N後N263 |
横特>横特>主射 | 210 | 横特>横特横STEP、最後前STEP |
觉醒中 | B/L | |
NN後N | 300/257 | 参考値 B覚中这样就300了 |
NN後N(1)>NN後N(1)>覚醒技 | 354/?? | 高度必要 |
NN前>N後N | 287/247 | |
NN前>覚醒技 | 309/271 | |
横N前>覚醒技 | 310/272 | |
横>前NN>覚醒技 | 329/289 | |
横特>NNN>覚醒技 | 353/314 | |
横特>NN後N(1)>覚醒技 | 353/315 | 地上也能接但是效率差 |
战术[ | ]
和FA78一样,有特殊移动,强袭优秀的格斗向万能机。
但作为格斗机来看的话就算火力高,250-260还是不太够看的。
作为射击机来看的话,武器弹药不足,实弹的原因对射会很弱。
作为万能机,两边都充分利用吧。
最大的不同是特格有射击盾、跳跃、回旋等,任君选择。
基本上是主射副射打弹幕的时候用横特格干扰对手视点,硬直了就主射CS。
双锁对方的情况下,就发挥格斗向万能机的长处,用格斗偷袭对方。
特射或副射→特格在位置和距离的调整上不错,接近到格斗锁的范围是容易的。
接近了的话充分利用取消路线,坚定的夺down吧。
比赛的过程中要靠近,特别是比赛前半部分的话,前派生和光速CS结束连招,主射结束连招后脱离,诸如此类的耐cut意识要有。
对方强化换装或觉醒中的情况下,用横特接N格后派生,前格连完主射打伤害,拘束连招之类的花花连招吧。
和上述的一样整体来说不适合打火力输出。
主射、副射、横特来移动是有旋回但确实会陷入 「火力不够啊!!没有像FA高达那样的火力啊!」的情况。
总之用取消路线和bv进行满回旋,打乱对手节奏吧。
觉醒考察[ | ]
「邪魔者は消えろ…。俺の敵は、アイツだけでいい!」
火力的贫瘠,L觉的固有效果都没法利用,考虑B觉为好。
觉醒类型是类型2
- B觉
射击攻击力108% 格斗攻击力118% 防御补正92%
格斗作为中心的话很强力。NN后派生都有300伤害了
各种特格的性能也跟着up了。
单纯的把这部机可以做的事情强化了。
- L觉
射击攻击力104% 格斗攻击力101% 防御补正70%
武装和固有效果不是很配,没法赖格斗的情况下火力也不足,4个字,相性贼差。
援护考察[ | ]
能弥补不够光束兵器的缺点的援护。
射击战的话因为夺down能力的原因,比起单发射击系,连射系的或者像副射一样L字射击就一级棒了。
有CS的情况下,如果目的不是为了连完,而是瞄准了打飞动作多的话,报丧、倒a、陆战高达也可以。
- 托鲁基斯2
BR连射系毕业,和副射组合,很强。
叫出基斯2的同时用副射射击的话对手估计就真人觉醒了。
- 钢伊吉
没基斯2那么丧心病狂,但用起来很方便
重视使用回数。
- G奥秘
确确实实打断对手的格斗和照射,妨碍为主。
单纯抓对手落地的话也OK。
僚机考察[ | ]
因为阿特拉斯除了实弹没别的,误射的话只会打中队友,和格斗主力的机体组的时候要特别注意。
500[ | ]
这作铁饭碗组合。在队友后边主射、副射、CS进行射击战的同时在锁外用特射进行强攻。
也不是不可以爆弹战法,但前卫要知道且是无论如何都要这么做才行。而且在这情况下,为了要机体旋回完,气槽管理和位置要多多留心。
而且在前卫的后面,副射是很容易误射的,因此当L字站队的时候或队友觉醒的情况下不要XJB乱扔。
400[ | ]
双前卫适用的COST带,阿特拉斯这样的话是很容易组的。
后落也好先落也罢,佛系立回。
300[ | ]
阿特拉斯先落就不会CO的COST带。
和400一样这边也是可以带一波双前卫节奏的。
比起傻白甜式打伤害,重要的是旋回的同时意识到队友移动的节奏。
200[ | ]
两边都是火力很低的组合。放置200的话阿特拉斯会啥都没干就落了。
大多数时候活用耐久和觉醒次数的增多的同时,比起其他COST更积极的进攻吧。