Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:RX-78AL ATLAS GUNDAM 机师:伊欧·弗雷明
COST:400 耐久:620 変形:无 换装:无 分类:VARIOUS-F
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 磁轨炮 5 70 实弹,弹切装填
射撃CS 磁轨炮【最大出力】 - 120 高弹速强制DOWN
副射撃 磁轨炮【移动射击】 2 65-117 横向滑动磁轨炮2连射
特殊射击 特殊移动 1 - 急速接近,可以被格斗取消
派生 突击步枪 10~105 射击派生。横向移动同时机枪连射
派生 空翻 10~105 跳派生。朝上后方空翻
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 横砍→横砍→斜斩 NNN 170 普通3段格斗
派生 回转过人斩 N前
NN前
121
167
受身不可DOWN打上
派生 蹬踢&横砍→2刀突刺&爆破 N后N
NN后N
238
253
低CUT耐性高火力派生
前格闘 反斜斩→斩上→过人斩 前NN 175 伤害较高
横格斗 斜斩→回转斜斩→扫击 横NN 168 初段性能不足
派生 回转过人斩 横前
横N前
121
168
和N格相同
後格闘 格斗反击 90 有射击盾的反击,被射击打中转为防御
BD格闘 过人斩→斩上 BD中前N 130
特殊格斗 光束军刀【斩上】 特N 126 突进时有射击盾
前特N 121
167
跳刺→2刀过人斩
横特 94 迂回斩击
觉醒技 名称 输入 威力 备注
Groovy Duel 射、格、跳同时按下 286/257 有射击的乱舞技

解说&攻略[ | ]

是『机动战士高达 雷霆宙域』第二部中,伊欧·弗雷明的新爱机「阿特拉斯高达」的OVA版。

拥有在腰部的可在重力下飞行的外形奇特部件「雪橇」,且是地球联邦军的水陆两用MS。

『MBON』解禁的同时在PSN作为收费DLC。

在GVS中,是有着通过耗气进行副射或各种特格等位移大的招式,偏格斗万能机。


BD回数/背向 BD回数、通常8/7、B觉9/8、L觉11/9。 

红锁大概8地砖(即空白地图的地板)那么长。

胜利POSE两种。 

通常:雪橇滞空然后单膝跪地。再现初战后着舰的动作。

觉醒:踩着雪橇移动,转一圈举着轨道炮。

败北POSE是握着光束剑在空中飘,然后右手的光束剑消失。

格拉布罗战打完后上浮失败的场景。

MBON变更点[ | ]

  • 主射-后、CS始动、副射-特射、特射跳派生-主射的取消路线消失
  • 主射从常时装填(3S)变为弹切装填(4S)
  • 副射射程延长
  • 特射之后的格斗取消的性质变化删除
  • 特射射击派生的DOWN值攻击量变更,不会强制DOWN了

取消路线[ | ]

  • 主射→副射、特射、各特格
  • 副射→副射、各特格
  • 特射→格斗、各特格、觉醒技
  • 特射射击派生→各特格

射击[ | ]

【主射击】磁轨炮[ | ]

[弹切装填:4秒/5发][属性:实弹][硬直][down值:2][补正率:-30%]

目测很大的BR系实弹射击。本机唯一可主动移动射击的武装。弹速和普通BR没差别。 

作从平时装填改成打完装填,伤害也掉到了70。 

而且,就真的仅仅是实弹了,就算机关枪打几枪也能把这个打消 。

子弹大虽容易打中,但也容易给打消。因为是打完装填,会陷入打着打着没弹药的状态。


可被副射、特射、各特格取消。

GVS中是没法取消后格的,给冲脸的时候请注意。

【射击CS】磁轨炮【最大出力】[ | ]

[蓄力时间:2秒][属性:实弹][强制down][down值:5.6][补正率:--%]

单发强制down的射击武装。

弹速很快。和主射一样SIZE大容易打中,但很容易给地形和流弹打消。

虽然这么说但真的很容易打中,尽情使用吧。

比起打照面偷袭更好打中。 

觉醒中也是强制down。


GVS中CS后的路线全都没了请注意。CSC伤害84。

【副射击】磁轨炮【移动射击】[ | ]

[弹切装填:5秒/2发][属性:实弹][后仰硬直][down值:2.5/1hit][补正率:-20%/1hit]

轨道炮移动2连射,除了左方向是向左以外,其他方向都是向右,和正常移动相比耗气少。

1hit强硬直,2hit强制down。

可被副射、特格取消,且可在只开了一枪时取消。


枪口补正和发生不错。


弹速是有点毛病但中距离的话容易抓对手落地,近距离下移动幅度大,可以强行对横轴。

而且大幅度移动也和bv相性不错。


诱导鶸,远距离机能就不行了。

GVS中子弹的判定缩小。但相反射程变为了无限? 

至少在训练图中对角线且最大高度是打得到的。

【特殊射击】特殊移动[ | ]

[弹切装填:6秒/1发]

双脚踩着雪橇前进。可虹step。绿锁的话是向着机体的朝向前进。

移动速度也不值得大书特书,但又没有射击盾之类的,单个来说的话用起来很麻烦。 

在中距离的时候确认对方硬直了,想接格斗的时候,可以和其他武装配合使用。


特射后可以接各种格斗、觉醒技,还有接下来会说的射击派生、跳派生。


官方推特说了,和MBON一样,特射取消接的格斗的延伸和突进速度强化了,但实际上却没有。

到底是bug还是情报有误,目前不明。

【特殊射击射击派生】突击步枪[ | ]

[属性:实弹][3hit浮起硬直][down值:3.9(0.3*13)][补正率:64%(-3%*13)]

边移动边进行突击步枪连射,左方向向左,其他方向向右。

Down值高,对方全吃的话格斗初段就可以强制down。可以用特格取消。

本机全武装都打完装填中的情况下,不在弹幕中混入这招的话,就会陷入无弹可射的情况。


GVS中down值从0.7改成0.3,对方全吃也没法强制down,留意下。

【特殊射击跳派生】翻筋斗[ | ]

切诱导的大幅度翻筋斗。

落下速度慢因此破绽大,配合bv取消的惯性落下就行。

MBON是可以用主射取消的,但GVS不行。

虽然谈不上要封印这招,但现在的话没必要特意用这招

格斗[ | ]

有很多用2刀流的格斗。

尽管看起来动作很大,但整体来说想快速过人斩的话有很多选择,因此打完之后的状况也不差。 

延伸:横特>前特≧N特≧N=横=BD格>前

【通常格斗】横砍→横砍→袈裟斩[ | ]

横砍→反横砍→袈裟斩,打飞3段格斗。3段会改变视点。

延伸是400万能机程度。阿特拉斯的3段格斗中最快打完的。


打完要追击的话就快速前BDC接BD格。 

前跳的话就接主射。连完马上CS也行,要加上前跳的话高度合适的情况下勉勉强强。


1-2段有前后派生。 

不派生的话伤害一般般,也没有特殊down,纯连完意义不大。 

作为连招的话比起NNN或NN前,前NN的伤害和连完的状态比较好。

NN可继续进攻,N前可以快速脱离,不担心给cut的话可以后派生拘束加高伤害,根据不同情况选择不同连招吧。

【通常格斗/横格斗前派生】回旋过人斩[ | ]

像旋转球一样过人斩,会改变视点,

和横格第3段一样的伤害,但横格第3段发生慢,推荐这个。


连完的射击追击因为动作的关系尽快跳stepC为好。 

左,后跳的情况下抓错时机的话有可能会转身攻击,请注意。格斗追击的话左跳稳。

【通常格斗后派生】脚踢&横砍→双刀突刺&爆破[ | ]

N格的1-2段后派生,脚踢→砍倒→光束剑突刺然后自机脱离→爆破。派生开始就改变视点。 

作为乱舞派生,伤害有点拘谨,但连完之前每招都很快,连完之后也可以相对顺滑的后退落地。

中途也可以取消,破绽少。

因为开始部分的down值高,down值2.7的格斗后接NN后派生可砍倒强制down。


突刺的时候取消的话对手马上down,要在这追击的话需要高度。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣前派生 过人斩 121(65%) 70(-15%) 2.7 1 回转DOWN
┣後派生(1) 97(70%) 40(-10%) 1.9? 0.2? 硬直
┃後派生(2) 斩击 132(60%) 50(-10%) 2.1? 0.2? 硬直
┃┗後派生2段(1) 突刺 150(55%) 30(-5%) 2.1? 0? 抓取
┃ 後派生2段(2) 爆破 238(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN
┗2段 横扫 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣前派生 过人斩 167(50%) 70(-15%) 3 1 回转DOWN
 ┣後派生(1) 147(55%) 40(-10%) 2.2? 0.2? 硬直
 ┃後派生(2) 斩击 175(45%) 50(-10%) 2.4? 0.2? 硬直
 ┃┗後派生2段(1) 突刺 189(40%) 30(-5%) 2.4? 0? 抓取
 ┃ 後派生2段(2) 爆破 253(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN
 ┗3段 斜斩 170(53%) 75(-12%) 3 1 DOWN

【前格斗】逆袈裟斩→上砍→过人斩[ | ]

逆袈裟斩→上砍打飞→过人斩再打飞,3段格斗。第3段会改变视点。

伸比N稍微短点,是取消特射的话请注意。

2、3段打飞的同时自机也在动,耐cut性不赖。 

而且,伤害比N格、横格都高,也有特殊down。 

N、横3段,以及NN前的连招打完的话,用前格是不错的。

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段= 反斜斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 斩上 126(80%) 70(-15%) 2 0.3 DOWN
 ┗3段 过人斩 175(53%) 75(-12%) 3 1 纵回转DOWN

【横格斗】袈裟斩→回旋袈裟斩→砍倒[ | ]

袈裟斩→机体回旋再袈裟斩→稍稍滑着砍倒,打飞3段格斗。第3段会改变视点。

延伸和N一样,故没有到处飞奔追人的性能。 

跟别的横格一样是活用初段的回旋的格斗,作为连招一部分比N格和前格糟。但阿特拉斯的第2段是很少见的屈膝硬直,可以为了放生使用。

和N格一样打完要追击的话就快速前BDC接BD格。 

前跳接主射。CS是最快C,很难而且就算接前跳也不稳。

发生判定都很烂,就算对手是万能机,出N格,正面打的话也可能会输。用虹战避开为上策。 

不推荐用来拼格因此迎击还是找别的选择吧。

有和N格一样的派生,基本来说纯连完还不如前派生。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣前派生 过人斩 121(65%) 70(-15%) 2.7 1 回转DOWN
┗2段 回转斩 122(65%) 25(-5%)*3 2 0.1*3 屈膝硬直
 ┣前派生 过人斩 168(50%) 70(-15%) 3 1 回转DOWN
 ┗3段 扫击 168(53%) 70(-12%) 3 1 DOWN

【后格斗】格斗反击[ | ]

「汚ねぇ手で触んじゃねぇ!」 

举着盾,带射击盾的反击。雪橇之间夹着盾,潜水模式的造型。

反击成功的话会向上跳,光束剑向下刺。会改变视点。

格拉布罗战中最终一刺的场景再现。


多亏(反义)这个独特的攻击造型,反击成立的时候根据对手和自己的位置,有可能会砍空。

特别是自己和画面是背对着的,要调整的话势必要拉距离,否则高概率打空,而且对障碍物也很难绕过。

这个点还是预先记着为好。


MBON可以取消主射,GVS是没的请注意。

後格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
准备 反击 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱麻痹
┗成功時 刺下 90(80%) 24(-5%)*4 2 0.5*4 弹地

【BD格斗】过人斩→上砍[ | ]

本作的话很有造型的往返斩。延伸在过人斩系格斗中也在平均线徘徊。没有视点变更。

带一个横方向矢量向对手移动,第2段是完全足止,耐cut性低。

但包括本机派生,两段格斗中这个是伤害最高的。


连完要格斗追击的话快点横step比较稳。晚了的话对手会有受身时间,留意下。

主射追击的话延迟一点点前step,CS的情况下就这样取消或横step。

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱麻痹
┗2段 斩上 130(65%) 75(-15%) 2.7 1 DOWN

【特殊格斗】光束剑【上砍】[ | ]

根据输入方向改变性能。和写的一样上砍的是N特格。 

基本可以取消全部的动作,阿特拉斯的生命线。 

各种各样攻击是不同的,请预先掌握了解。

  • N特格或后特格:上砍→突刺

有射击盾判定的突进上砍→突刺,日常不可以防爆风。

从输入位置开始出招的type的格斗。初段hit的话没有格斗追加输入也有2段格斗。

延伸比N格好,但也不算长,通过N特格连打来到处跑追人是不存在的。


突刺全hit后的追击,快速前step比较稳。 

基本上横step是赶不上的请注意。

N特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斩上 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 突刺 126(64%) 22(-4%)*4 2.7 0.25*4 DOWN
  • 前特格:跳起斩击→双刀过人斩

跳起向下砍→过人斩。初段是跳格。

和N特格一样初段hit到的话自动进行第2段。


跳格来说延伸不错,上方向的诱导也棒棒的。 

跳跃拉开的距离高低差大,可以越过敌方的射击攻击。


和N格前派生不同是笔直的过人斩,连招完后想搞各种追击的话后step稳稳的。

前特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 跳起斩击 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 过人斩 125(65%) 75(-15%) 2.7 1 半回转DOWN
  • 横特格:旋回斩

根据输入方向旋回的多段hit砍倒。和威力相对补正值低。 

右方向是左手,左方向是右手挥舞光束剑。 

左右动作不一样性能却没有差别。


阿特拉斯主力格斗。大幅度的砍倒,对手想step上前却莫名其妙给打到的事情是可能发生的。 

总之延伸优秀,就算是训练图的初始位置也可以打到。

上下诱导和前特格一样甚至在其之上。特别是主射、副射这种,需要保持在红锁状态下移动的话,用横特就算是直上直下也是如履平地。

而且突进速度也贼棒。


和能天使以及TX一样,输入开始一段时间内攻击不会发生的类型,近距离用会很麻烦。

但这个和食用方法和用途根本就是南辕北辙,请装进脑袋里谢谢。


沙尘down的原因追击easy。前step或前BDC都稳。

移动之后开始攻击会再诱导?要验证

横特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斩击 94(80%) 25(-5%)*4 2 0.4*5 沙尘DOWN

觉醒技[ | ]

Groovy Duel[ | ]

「俺のアドリブを聴かせてやるよ!」 

过人斩→顺时针回旋的同时用突击步枪连射→上砍→用轨道炮麻痹拘束→用光束剑多段hit唐竹切。


第3段上砍的前踏动作开始有视点的改变。 

轨道炮和唐竹切是还原了原作和OVA第二部第1话打爆哥姆赛的场景。最终段hit后镜头角度也变了。 

初段向前进有SA,可覆盖麻痹属性。

伤害,连招速度都输个NN后N。 

和其他机体的乱舞系招式一样,基本上在积攒补正,down值的情况下作为连招部分,或者利用初段的SA来用觉醒技。


因为AR和多段hit的过人斩,某种程度上,就算补正GG了也可以打伤害。

过人斩麻痹到AR之间有别的攻击打断的话对手的拘束就会给解除。 

动作又臭又长,cut等把对手硬直打没了都要坚持上斩。直到连完以前,破绽都是很大的。

一旦要尽全力追没法切诱导的对手,可以考虑下高风险的觉醒技。


AR部分就打爆对面的情况下,动作马上中断并落下。

※bug情报

觉醒技中改变锁定→新锁定的对方给击坠的情况下动作会中断


※语源:Groovy(绝妙的) Duel"s(拉丁语的Duo(2人、二重奏)。现在是决斗) 

OVA第二部第2集中,伊欧和毕安卡(吔蕉啦克洛蒂亚)说好了接下来要合奏的曲子。同一集的ED。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 83/71 麻痹
┗2段 突击步枪 134/121 硬直
┗3段 斩上 187/168 DOWN
┗4段 磁轨炮 / 麻痹
┗5段1~10hit 过人斩 270/243 硬直?
┗5段11hit 直切 286/257 强制DOWN

连段[ | ]

(>为STEP、≫为BD、→直接取消)

威力 备注
射击始动
主射≫主射≫主射 147 三连射,容易弹切
主射≫(→)CS 154(129) 连射→SECONDIMPACT
主射≫主射≫(→)CS 167(153) 连射→SECONDIMPACT
主射≫(→)副射 149(125) 主射节约,贴脸副射2发容易空
主射≫主射≫BD格 147 主射节约
主射≫NNN 178 基本 ↓推荐
主射≫NN前 176 基本
主射≫N後N 210 NN後N204。基本後派生加入的话会打太多然后火力下降
主射→特射→前NN 181 主射hit確信后这个最好
主射≫横NN 176 参考値 推荐其他
主射≫BD格N→CS 187
主射→N特>主射 177
主射→前特>主射 179 比起上面尽可能用这个
主射→横特>主射 179
主射→横特(2hit)>前NN 194 横特3hit以上打不完
副射1hit→NNN 193
副射1hit→N後N 234 NN後N235。
副射1hit→横特>主射 181
副射1hit→横特>(→)CS 211(190)
N格始动
NN>NNN 219 基本。推荐其他。
NN>NN前 217 打上。↑只差2
NN>N後N 240 NN後N237
N前>前NN 222 打上&运动多
N前>N前 196 ↑打上更多
NNN>主射 210 前S
NNN≫BD格N 233
NN前>(→)CS 227(209)
NN後>NN後N 251 NN後N拘束、但是比普通打完伤害低
NN後N(1)>NN後N 257 要高度。实战无价值
前格始动
前N>前NN 227
前NN>前N 237 什么都不做就狂按前格也能连上
前N>N後N 245 NN後242
前NN>主射 215 最後CS239
前NN>前特N 235 高高度打上
前NN>(N)NN>CS 275 漏连为后STEP。不最速连不上要练习
横格始动
横>前NN>主射 221 打上DOWN 最後射撃CS237
横>NN後N 235 效率不佳
横N>横N 196 放生
横前>前NN 222 打上&运动多
横NN≫BD格N 231
后格始动
後>NN後N 260 ↓好
後>N後N 259
BD格始动
BD格>NN後N 240 N後239
BD格>前NN>主射 226 〆主射换CS242
BD格N>前N>主射 231 收尾CS244
特格始动
N特>前特 201 前S
N特>N後N 242 前S
横特>NN後N 264 N後N263
横特>横特>主射 210 横特>横特横STEP、最後前STEP
觉醒中 B/L
NN後N 300/257 参考値 B覚中这样就300了
NN後N(1)>NN後N(1)>覚醒技 354/?? 高度必要
NN前>N後N 287/247
NN前>覚醒技 309/271
横N前>覚醒技 310/272
横>前NN>覚醒技 329/289
横特>NNN>覚醒技 353/314
横特>NN後N(1)>覚醒技 353/315 地上也能接但是效率差

战术[ | ]

和FA78一样,有特殊移动,强袭优秀的格斗向万能机。 

但作为格斗机来看的话就算火力高,250-260还是不太够看的。 

作为射击机来看的话,武器弹药不足,实弹的原因对射会很弱。 

作为万能机,两边都充分利用吧。

最大的不同是特格有射击盾、跳跃、回旋等,任君选择。


基本上是主射副射打弹幕的时候用横特格干扰对手视点,硬直了就主射CS。 

双锁对方的情况下,就发挥格斗向万能机的长处,用格斗偷袭对方。


特射或副射→特格在位置和距离的调整上不错,接近到格斗锁的范围是容易的。

接近了的话充分利用取消路线,坚定的夺down吧。 

比赛的过程中要靠近,特别是比赛前半部分的话,前派生和光速CS结束连招,主射结束连招后脱离,诸如此类的耐cut意识要有。

对方强化换装或觉醒中的情况下,用横特接N格后派生,前格连完主射打伤害,拘束连招之类的花花连招吧。


和上述的一样整体来说不适合打火力输出。

主射、副射、横特来移动是有旋回但确实会陷入 「火力不够啊!!没有像FA高达那样的火力啊!」的情况。

总之用取消路线和bv进行满回旋,打乱对手节奏吧。

觉醒考察[ | ]

「邪魔者は消えろ…。俺の敵は、アイツだけでいい!」 

火力的贫瘠,L觉的固有效果都没法利用,考虑B觉为好。

觉醒类型是类型2

  • B觉

射击攻击力108% 格斗攻击力118% 防御补正92% 

格斗作为中心的话很强力。NN后派生都有300伤害了

各种特格的性能也跟着up了。

单纯的把这部机可以做的事情强化了。

  • L觉

射击攻击力104% 格斗攻击力101% 防御补正70% 

武装和固有效果不是很配,没法赖格斗的情况下火力也不足,4个字,相性贼差。

援护考察[ | ]

能弥补不够光束兵器的缺点的援护。

射击战的话因为夺down能力的原因,比起单发射击系,连射系的或者像副射一样L字射击就一级棒了。 

有CS的情况下,如果目的不是为了连完,而是瞄准了打飞动作多的话,报丧、倒a、陆战高达也可以。

  • 托鲁基斯2

BR连射系毕业,和副射组合,很强。

叫出基斯2的同时用副射射击的话对手估计就真人觉醒了。

  • 钢伊吉

没基斯2那么丧心病狂,但用起来很方便 

重视使用回数。

  • G奥秘

确确实实打断对手的格斗和照射,妨碍为主。 

单纯抓对手落地的话也OK。

僚机考察[ | ]

因为阿特拉斯除了实弹没别的,误射的话只会打中队友,和格斗主力的机体组的时候要特别注意。

500[ | ]

这作铁饭碗组合。在队友后边主射、副射、CS进行射击战的同时在锁外用特射进行强攻。 

也不是不可以爆弹战法,但前卫要知道且是无论如何都要这么做才行。而且在这情况下,为了要机体旋回完,气槽管理和位置要多多留心。 

而且在前卫的后面,副射是很容易误射的,因此当L字站队的时候或队友觉醒的情况下不要XJB乱扔。

400[ | ]

双前卫适用的COST带,阿特拉斯这样的话是很容易组的。 

后落也好先落也罢,佛系立回。

300[ | ]

阿特拉斯先落就不会CO的COST带。

和400一样这边也是可以带一波双前卫节奏的。 

比起傻白甜式打伤害,重要的是旋回的同时意识到队友移动的节奏。

200[ | ]

两边都是火力很低的组合。放置200的话阿特拉斯会啥都没干就落了。 

大多数时候活用耐久和觉醒次数的增多的同时,比起其他COST更积极的进攻吧。

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