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概述[]

怎麼也贏不了,輸地一敗塗地時,到底是那些原因造成的呢?

到這裡為止,各位新手們可能會覺得,明明已經記住了慣性跳,STEPCANCEL,覺醒的使用方法,但是為什麼還是贏不了呢?


所以這篇文章就是送給有這樣煩惱的各位玩家的,

以前作的同PAGE為基礎製作的


輸了之後也能學習很多東西,了解到【這麼做很不好】從而能想出【那麼那樣做就很好】的話,那麼理解他人的建議也不是難事了

試著使用較為均衡的機體吧[]

這個遊戲中有各種各樣的機體,有擅長射擊的有擅長格鬥的,也有適合在前線戰鬥擅長援護隊友的機體

其中有著在隊友吸引鎖定後自己擅長偷襲對手的機體等,特徵也是各種各樣的

雖然機體有強有弱,但是基本上不存在【只要用了這個就絕對能贏】這樣的機體

因為是2V2的比賽,比起機體自身的性能,能夠更好地嵌合敵我的COST才是最重要的(特別是隨機戰鬥)

當然玩家的技術也是在應對局面中很重要的一環

有著奇特性能的機體操作一般都很難,如果不是熟練的話很難獲得戰果

比如格鬥機用的好的話接近對手之後可以隨意宰割敵人,但是想接近擅長拉彈幕的機體也不是容易的事情

還有,在隨機戰中用格鬥機,因為缺少射擊能力想要援護隊友也是比較難的


各自接近對方形成偽11的情況的話是很理想的

但是不會使用格鬥機的話容易被對手的援護迎擊掉也是很難接近的

不擅長的話就會【接近敵人之後比起準備先落的隊友還要先落的】情況


因此在剛接觸遊戲的時候,還是選擇射擊·格鬥·機動性都平均的機體吧

推薦方便應對各種場況的萬能機

當然了,自己喜歡才用!這是無論如何都沒有辦法反駁的理由

不論是多麼優秀的機體,玩多了發現不適合自己的話也不會快樂

因此以下的介紹當做參考【就算是新手也能在對人戰中取得戰果的機體】


以下介紹幾個新手操作方便的機體

主要根據【是不是容易記住這個遊戲的基本動作】【缺點·操作癖性是不是很少(沒有複雜操作)】等來寫,但是在對人戰中能不能立刻獲得戰果那就是別的問題了

是為了給不知道選擇什麼機體開始的人寫的參考

COST 500[]

有著【落兩次就輸了】的風險因此可能玩起來會壓力會比較大,但是正因為是最高COST帶,所有聚集著各種高性能的機體

開始的話比起特化機,選擇萬能機更好,從特化機開始的話,如果不是熟練掌握特化用法的話什麼都學不到也是有可能的

利用自己的長處去獲得勝利才是本遊戲的正確玩法,但是還是先用500的高性能去練習預讀BOOST和配合吧

有著豐富的射擊武裝和不錯的格鬥性能,還有這FF立場這樣的強武裝的萬能機

擅長用橫特射,兩個CS不斷張開彈幕進行射擊戰

因為很擅長防守所以很難被打崩,FF立場基本在進攻時使用

除了一部分情況,在敵人想逃跑時或者自己要出格時可以選擇打開立場,玩的好的話可以更好的抓落地迎擊對手

特別是前者,僅憑ν高達一個在敵人想逃跑時很難阻截敵人,打開立場後暗示隊友,一起追擊敵人吧

平時火力,瞬間火力都較低,各種各樣的射擊武裝的命中率在500也不是很高,稍稍有些依賴防護罩的性能

是有著粗BR(主射)、不足止的BZ(副射),強力的射擊CS,照射(後副射)等基本武裝和用起來很容易的格鬥的萬能機,是幾乎全能,弱點很少的類型

格鬥上基本用橫格,和高性能的鉤索

特格可以輸入方向變化性能,和BV組合起來可以靈活地機動

以這些為中心在前線運動的同時打DOWN,用照射和格鬥獲得大傷害是基本

分類上完全的萬能機,有一般的BR,大判定的單發down光束,副射是優秀的浮游炮,範圍武裝的特格,CS是照射

變形時可以發出強力的變形照射,格鬥也有著BD格,前格等高性能的格鬥,有著豐富的進攻手段

CS是可調節附帶爆風的照射,有著全方位的壓制力

不論在什麼距離都有能夠攻擊的手段,可以說是全能啊

但是各個武裝也有著缺點(特別是副射【主射和格鬥以外使用其他武裝或者變形都會回收,使得武裝無效】)因此把握好武裝的特性吧

COST 400[]

准高COST,性能和COST的平衡比價優秀

有著許多高機動萬能機因此對於【一上來就玩500的話可能。。。。】這樣想的人的話就推薦400

一方面雖然可以和所有COST組隊,但是組500的時候OVERCOST容易CO是不太好的一面

而且本作的耐久被降低了,但是用L覺等可以解決部分問題

隨機中不管隊友是什麼COST都能打,而且事故比較少是推薦的機體,但是這種事情讓300做也是可以的

高水準萬能機

有著大判定的主射·副射,高火力的CS的強力射擊武裝

特別是CS的高能米加加農,LV1就有著性能·傷害的高性能,蘊藏著取得大傷害的可能性

自衛時也有主射-副射,後格威壓,特殊射擊的跳派生等多種選擇,被打崩也是很難的

特格的變形有著變形射擊-特格的套路,可以期望發揮出彈幕力

有著浮游炮的偏射擊的萬能機

比起之前有非常多的強化點,變成了非常容易使用的機體了

基本用主射、CS、副射浮游炮、方向特射進行射擊戰,適當使用特格BV,後格,BD格等取得傷害

主射的取消路線豐富,還有方向特射的存在,可以說很強力,迴轉率也很好,自衛·進攻都很簡單

豐富射擊武裝的射擊萬能機

有著便於奪DOWN的連射主射和CS,彈幕的副射,偷襲或者抓硬直的特射

有著長紅鎖和綠鎖也能發揮性能的N副射,可以進行低風險的射擊戰,推薦給不會使用後衛機射擊戰的人

近距離也有著橫格·特格可以進行自衛,後衛中的自衛和援護能力也是高水準的一類

有著時限強化的格鬥萬能機

開場就能格CS換裝,機動力和格鬥和【掌中I立場】全會被強化

特別是【掌中I立場】可以防禦射擊的同時接近敵人,之後使出高火力格鬥或者妖刀村正突擊等都是可以的

是本作換裝機中在通常時候也能進行戰鬥,主射·副射可以進行射擊戰,特格和BV組合起來自衛力很高

覺醒時開著格CS時會有強力的性能,以令人吃驚的速度打開射擊防護罩接近也是可以的,特別是覺醒技初段有著霸體·射擊盾·強制打開格CS這樣的屬性,直接找個近距離的敵人使用也是可以的

COST 300[]

中COST帶,武裝樸素,COSTOVER風險也低,用起來很簡單

但是因為是低COST於上位COST的性能差還是有的,本作的差距比起前作來說變得更大了

因此可能會成為實戰的痛處,耐久力也被設定的比較低

因此,最初選擇有著強力迎擊手段或者逃跑手段的機體會比較好

以下的機體基本上是容易使用容易勝利的機體

有著強力主射的萬能機

最大的優點是主射滑膛炮,比通常BR的誘導·速度都優秀

特別在覺醒時的飛刀很難迴避,300中少數為此進行覺醒的武裝

其他有著特殊移動,跳格等攻守有用的武裝,全體都很均衡

武裝只有實彈既是優點又是缺點,格鬥性能稍有癖性,也不能簡單地當做純粹的萬能機使用

COST 200[]

立回稍稍難以理解的COST帶,泛用性很低總的來說特化型機體很多

隨機自然不用說,能夠自由選擇隊友的固定中難度也很高,主要是因為本作的COST修改了和500組起來很困難

基本上以和400以下的機體組隊來進行立回

有很多性能在奇特方面很強的機體,但是新手還是推薦使用萬能機進行後衛

具體在下面有著鋼伊吉、除此以外的話馬拉塞、比基娜·基納等萬能機也不錯

即便這麼說,這個COST帶對於新手還是很難用的,有著喜歡的機體的話那另當別論,只是為了【被擊破也影響很小這樣的理由去選擇的話反而會給自己和隊友帶來更大的麻煩】還是放棄吧

標準的BR,BZ外加特射·特格進行進攻防守的機體

總的來說射擊性能良好,特別是特格有著射擊盾同時還有獨立的槍口補正很是強力,僅憑連發就能構築出足夠使用的彈幕

格鬥也有著帶射擊盾的後格,橫格BD格等也是夠用的

總體的低火力也是難點,除了主射以外都是足止要找到射擊位置也很重要

能進行Boost管理嗎[]

Boost管理是基礎中的基礎,在VS系列裡從古至今都是最為被重視的一點。

和前作一樣BOOST槽較少的時候落地硬直會增長,特別是OVERHEAT會產生很大的破綻

也就是說,「基本上不應該引發OVER HEAT」=「不能用光所有的Boost」。

儘可能要留點Boost落地

當發現能夠輸出的時候就不要吝嗇盡情使用Boost。

本作加入了BV之後,能夠簡單地妨礙抓落地,同時誰都能使用,增加了預讀的困難

但高彈速的射擊等,根據武裝性質不同就算是綠鎖也能容易地抓到落地,因此躲在障礙物之後落地會比較好吧。

假設一段時間內敵我雙方兩家機體糾纏在一起的話,如果對手一直保持射擊狀態的話那我方就不能落地了,因此接下來戰鬥就會變成預判包含射角在內的諸多要素的情形了。

如果飛出敵人的射角外(正下方位置基本上很安全)或者藏在建築物後面比對手早落地的話,那麼我們回復的Boost就會成為優勢,能夠抓到對方的落地。

當利用綠鎖或者建築物落地,或者完全沒有被對方鎖定,亦或是肯定能夠攻擊到敵人的時候,也不是不能OVERHEART的。

前衛與後衛的理解[]

前衛的作用

  • 形成並維持戰線
  • 陣型的基點(後衛跟著前衛運動)
  • 吸引對方鎖定
  • 輸出傷害或者騷擾敵人好讓後衛輸出
  • 有效活用覺醒(視隊伍組合而定,無論如何也要覺醒2回以上)
  • 保護隊友(只盯著1個看的話因為鎖定的關係會放空一個敵人,只要做到不吃傷害的程度就行了)

後衛的作用

  • 形成並維持戰線
  • 配合前衛形成陣型給敵人施加壓力
  • 騷擾敵人好讓前衛方便行動,抓經前衛騷擾後敵人的落地
  • (根據情況)吸引敵人一架機體的鎖定
  • 自衛(沒有耐久的話就太晚了,後衛應該做低風險的行動)
  • 耐久調整

這樣的。

雖然前衛的任務里包含保護隊友,不過基本上還是專心輸出以及集鎖,因此後衛應該儘量自己保護自己。

因此作為前衛,儘可能不要在偽11的時候輸掉(因為對手放空一個的情況下攻擊本方後衛肯定會輸)

雖然前衛的任務里包含傷害輸出,不過有時候前衛騷擾過的敵人可以由後衛來打,因此很多情況下後衛也能輸出傷害。 

前衛主要確保自己的體力管理,不讓營救隊友

後衛的角色也很重要,但是只要做到那些點就能讓比賽很安定了

最近也有後衛吸鎖,前衛去打傷害的情況。但是後衛什麼都不考慮強行去打傷害也可能沒有結果

被敵人緊逼近身時的應對方法[]

在近距離下Step是一個重要的迴避行動,要比在中距離以遠的時候更重要

光用BD的話就會像以下的樣子被彈

  • 極近距離不用STEP就會被格鬥打中
  • 即使是BD也只會直線移動很大距離,除了後BD以外都會被敵人的格鬥打中
  • 對付後BD的敵人用BR連射去攻擊也是個不錯的選擇

對手跑過來了,好像要格鬥的樣子!當我們這麼想的時候,有6個基本應對法。

  • 1.後BD或者用後BD→BD跳來拉開距離
  • 2.(橫Step)試著格鬥看看
  • 3.後Step(根據不同場合可以橫Step)後用發生快的射擊
  • 4.盾防
  • 5.垂直上升
  • 6.STEP的同時BV(NEW!)

通用性1=6>2≧3=4≧5

首先說一下第1個方法,這種做法是為了不讓對手獲得近距離優勢而拉開彼此距離。

在與近距離強悍的機體戰鬥時1是基本對應方法,不讓對手爭取到有利距離。

我們要保持一邊拉開距離一邊射擊,做到不與對手交戰。

在我們向正後方逃跑的情況下,當對手用射擊來進行下一階段攻擊的時候就要求玩家進行針對性迴避了。

而且,當對手擁有適合追擊的武器或者雙方機動性存在差距的時候,往正後方BD意味著將背後空檔露給對方看,因此不僅是迴避,連想要掙扎一下都會變得困難。自己與敵人的Boost量的意識感及距離感是很重要的。

6是本作新追加的選擇。切誘導同時會比對手先落地

成功的話可以先回復BOOST,可以反擊用完BOOST的敵人,或者用BOOST拉遠距離。

可以切誘導的同時落地時很強的行動,被猜到的話會在硬直中受到攻擊

2與BD不同,如果我們格鬥的話是能立即Step的。

由於一旦機體格鬥那麼我們就能從格鬥後在自己想要的時機進行Step,因此這種方法與不能立即Step的BD不同,便於立回。

重要的是能夠Step這一點,在Step之後可以馬上格鬥追擊或者馬上射擊,2這種動作能夠帶來選擇性較大的立回。

當然在極近距離下互相預判拼虹Step是格鬥厲害的機體會容易變得有利,因此如果你是萬能機的話基本上只能用來牽制。

需要注意的是2這種行動是在Boost有利的情況下才能強硬地採取的行動,

被高COST追的時候自己的BOOST很低的話就要注意


3是在臨近距離下想讓敵人格鬥揮空射擊命中對手時有效。

擁有容易擦中敵人的射擊武裝的機體用這種方法會很方便。

但是,當敵人事先用BR等武器射擊的時候,如果什麼都不作乾瞪眼的話是會被打中的。

當我們進行射擊之後就只能靠BD來取消而且在BD中不僅不能Step而且就算手離開按鍵機體也會保持一段時間無法Step,這是一個難點。

如果被近身而且Boost也不處於有利情況的話可以用來錯開敵人攻擊時機,而此後的傷害輸出則更多的需要預判才能勝出。


關於第4種盾防,請參考下述的「活用盾」。


第5種方法,如果沒有用於上升的BG就沒辦法用這種方法。BG或者開始上升不夠利索的話就會被對手接近或者進入敵人的射角內被射擊打中。

還有,就算利用上升躲過了敵人的攻擊,也會有很高的機率被敵人抓到落地時的硬直。

再加上當被對手無視時很長一段時間內會跟不上隊友、隊友被對手打中時很難中斷以及無法操作的時間很長等等風險是很大的。 如果存有覺醒的話是能夠處理這些問題的。

因此除非被格鬥機近身後隊友還在離自己很遠的地方無法趕來支援,否則還是希望能夠優先採取其他應對方法。

逃跑方向,追擊方向不合適[]

當耐久所剩無幾或者被敵人覺醒追擊的時候一味地想著逃跑,結果越來越向角落逃跑最後被敵人追上。

逃跑的時候呈弧狀在地圖上逃跑時很重要的。

還有,逃跑方向也不要很單一,最好跑著跑著能和隊友匯合。

對付像艾比安這種不停向前沖的對手為了調整耐久逃跑也是一種很重要的行動。

這點在追擊對手時也可以說是一樣的。

追擊的時候並不是單單朝著對方身後追過去,而是應該儘量採取繞行的路線將對方逼入角落封鎖對方的逃跑路線。

利用帶方向的慣性移動[]

慣性跳(BD後先放開Boost按鈕然後再按下去一次使機體進行漂浮移動的移動方法)或者SC(STEP的同時輸入跳的SC漂浮移動)

根據情況按下方向鍵,我們就能使機體作出與之相應的大半徑跳躍

帶方向慣性跳的使用方法為:BD後同樣起跳,在機體跳躍進行橫向移動的時候利用方向鍵來調節橫向移動的範圍。

  • 根據情況按下方向鍵,我們就能使機體作出與之相應的大半徑跳躍,因此機體能甩掉誘導迴避性能很高。
  • 根據情況還能調節距離到相應的長短,因此也很方便用來追擊或者逃跑。
  • 在Boost・速度・距離等方面上這種動作是效率非常高的移動方法
  • 這種移動方法有一個優點就是除去一部分機體我們能夠活用於各種機體上。(上升性能好或者慣性保留越大的機體越能方便地有效利用)。

學會了這個之後可以自由地迴避

比如被壓起身的時候,上升性能良好的機體可以逃脫(可能會被倒A等的射擊打中)

近戰必修

認真思考格鬥CUT[]

隊友在受到對方格鬥的時候中斷對手攻擊是一項很重要的工作。

但是過於意識到這一點而在BR連射後被對手抓到落地的話,那麼在輸出的競爭中會更加落後。

特別需要注意的是往返格鬥這種很難中斷的格鬥以及FC那樣擁有披風的機體。


300等中COST機體開多了可能會覺得一定要CUT敵人,實際上500的格鬥機(艾比安,倒A等)來說對手要強行CUT他的話其實已經賺到了(落地會被艾比安的隊友抓到可以說是很賺)

這樣考慮的話,CUT雖然重要但是也是有風險的行動,絕對不要做【虧本的事情】

當覺得中斷無望了或者會被敵方隊友干擾的時候就必須暫時拋棄隊友想想怎麼自衛了。 還有基本上決不能用格鬥去中斷格鬥攻擊。

一旦被換鎖格鬥倒打一耙的話那就慘不忍賭了,而且自己用格鬥去中斷也就意味著會變成對於敵人隊友來說的一個好靶子。

對于格斗中斷來說就算傷害會比較低也要優先射擊。

不考慮隊友被擊落後的情況[]

假設4個人都在紅鎖範圍內交戰。

此時如果隊友被擊墜了的話,那麼在隊友歸隊的這一段時間內戰鬥就會立即變為2對1的情況。

一旦形成這種局面對手就有了輕易打出傷害的機會,更甚者可能能夠安全地連上整套格鬥連段。

為了不至於此,如果隊友的耐久所剩無幾的話那麼我們就應該事先做好能夠迅速脫離戰線的準備。

特別是後衛,有時比起隊友,自衛更重要

有時候捨棄隊友也很重要,這句話特別需要說給後衛聽。

看清進攻撤退的時機[]

不限於VS系列,大多數的對戰遊戲都有著【流勢】這一說法,自己(與隊友)進攻時,反過來對手進攻自己時,或者雙方同時在尋找進攻機會等,之後將流勢往自己方向引導取得勝利,本作也是一樣的

那麼具體來說該什麼時候進攻呢?作為代表就是覺醒的時候

覺醒回復彈數,BOOST,根據機體還會強化武裝,機體和覺醒種類不同收到的加成也是不同,但是不論哪一個都會極大地增加機體性能

在隊友覺醒的時候也是絕好的進攻機會,因為敵人的注意都被引走了,自己自由行動的時間就很多了。攻擊就會變得容易了

總的來說,自機覺醒時吸引鎖定(或者自然就會吸引了),期待隊友的偷襲,利用被強化的武裝和BOOST量差距,靈活取得傷害,隊友覺醒時,一邊注意不妨礙隊友,一邊找機會偷襲不看自機的敵機

時限換裝的時候也是進攻的機會。代表就是V2高達·X1FC,機體在通常時候的話性能其實挺一般的,在AB裝或者CS雙解放的時候會發揮頂級的性能

這種性能對戰一次就會懂了,因為是壓倒性的,因此即使敵人不想,也不得不去看他,自己(隊友)吸引鎖定,隊友(自己)去偷襲的機會,覺醒也是一樣的,活用這樣的時機吧

那麼防守是什麼時候呢?也就是和進攻反過來的時候,這可能是理所當然的。在敵人進攻的時候,本方就是轉入防守的時候

那麼在敵人進攻的時候該幹什麼呢,這裡有個很容易理解的對策,即使是低傷害也是很好的,能夠打DOWN,拉開距離。如果讓敵人進入一時不能操作的狀態,就能浪費他覺醒·時限強化的時間,拉開距離減少他的攻擊機會

當然根據情況還有【睡地板】這種策略。這是在已經努力地拉開距離後仍然吃到攻擊被打DOWN的時候,特別是在僚機被擊墜,一瞬間變成2對1的時候很有效的手段,DOWN之後什麼都不按,等待機體自動起身。敵機好不容易找到的進攻機會卻不能進攻,只是浪費時間。被打DOWN的一側,也能夠浪費敵機的強化狀態,更能夠撐過2對1的不利狀態。

自機或者僚機COSTOVER覺醒翻身的時候也是防守的時機

【難道覺醒不是應該進攻嗎?】雖然不是不能這麼想,但是COSTOVER的機體使用了受身覺=再也沒有覺醒的狀態。被擊墜了就結束了,外加作為緊急迴避的翻身已經使用了之後,已經陷入了非常不利的狀態。如果自己利用翻身覺的時候,以和僚機合流為目標,僚機受身覺得時候應該立刻去救他。相反在敵人COSTOVER受身覺醒時是絕好的機會,很容易和隊友一起走向勝利

新手的話經常不管敵我的狀態只管進攻。當然進攻還是像模像樣的,對於覺醒中的敵機來說,只想著攻擊而自己沒有覺醒是很危險的

只進攻是不能贏的,像上面那樣敗北的場合很多。先冷靜下來,把握敵我狀況,該進攻的時候進攻,該防守的時候防守,抓住遊戲的流勢走向勝利吧

利用自己和隊友的長處打擊對手的短處[]

近130機參戰的本作,不論什麼COST,或多或少都有優缺點,活用自己的長處,進攻敵人的短處就離勝利很近了,敵人活用他的長處攻擊自己的短處的話就會變成很艱難的場面。因此,自己不能活用自己的長處就會離勝利越來越遠

比如艾比安的長處就是強力的格鬥,有著很高的傷害是傷害的來源。但是他的射擊是弱點,只有援護的程度,很容易理解的弱點。如果自己用艾比安的話,想要勝利的時候就是活用自己的長處,進行近戰時必要的。如果被打擊了短處形成了射擊戰就什麼也做不了了。和隊友連攜穿越敵人的彈幕是必要的,如果不這麼做就沒有傷害。如果敵人是艾比安就應該一直進行射擊戰,避免近戰。對手的艾比安格鬥打不中那就會非常不利了吧

為了讓自己有利,讓對手不利,把握各個機體的特徵是很重要的。至少稍微理解是格鬥機或射擊機,可以更好地發揮其性能,上面推薦的萬能機在各自的領域也可以細分,在一定場合也能發揮其性能,儘可能避開短處,讓比賽變得有利吧

活用防禦[]

通過輸入↓↑可以拉盾進行防禦。

幾乎所有的攻擊如果是從正面攻擊過來的話,防禦都能保證擋住攻擊,長按↑方向鍵機體能夠持續維持盾防動作,代價是會持續消耗Boost。

由於盾防還能用來攢覺醒,因此也不能一概而論,不過基本上憑藉BD、Step或者武裝能夠應付的話還是不要用盾防會比較好。

不管是哪種情況如果被繞過正面,或者在盾防結束時被攻擊到的話,被打中這個事實還是不會改變的。

在盾防期間有時候還會出現敵人將戰線推上來或者落地的情況。

還有,雖然大家都知道「盾防成功就能攢覺醒」,不過成功盾防3次攻擊所攢的量才僅僅是受到1發BR攻擊所攢的覺醒量。

盾防主要能用在以下這些場合

1.格鬥機瞄準自己用格鬥攻擊過來的時候=盾防的話能夠抵擋一段時間,而且隊友的援護也有可能及時趕到。

2.彈速較快的攻擊(G-ARCANE的主射或者照射光束),範圍大的攻擊(飛翼零式的橫特射或者是橫鞭攻擊),發生快的攻擊,對付核彈或者炸彈起身壓制的最終防禦手段。

3.快要被敵人抓落地時的垂死掙扎。

4.還差一點點就能半覺/全覺的時候

第1種情況對艾比安和X1FC有效。在近距離下盾防一邊拖延時間,以變等隊友來中斷敵人攻擊是最理想的。或者在盾防後立即後Step發射BR,也可以自己來應對。

第2種情況,如果覺得其他行動也沒用的話那就盾防吧。有很多時候即便其他手段無法迴避敵人攻擊盾防卻能來得及。

第3種情況,有時候除了盾防我們只能攻擊,而通過成功盾防回復了Boost就能進行其他行動了,這點的優勢是很大的。

如果盾防格鬥的話,由於對手可以回復Boost,因此在1對1情況下回保持不利的局面,不過我們也可以在盾防後預判敵人的行動來迎擊。

第4種情況意外有用,如果還差一點點就能覺醒而且體力還有餘的時候可以使用,雖然只回一點點但是還是有價值的。同樣的全覺也是一樣的,但是如果盾了之後被彈了那可能本末倒置,所以儘量盾防些牽制的BR吧

盾防雖然往往是迫不得已時的最後的選擇,但是仍舊有不放棄比賽用用看的價值。

還有著很多活用盾防的技巧

應該圍追敵人的時候卻不去這麼做[]

這個遊戲圍追/雙鎖一個人的話完全比一個人去單追敵人要容易打中。當然這也意味著對手的隊友會變成自由的狀態。


打個比方,對手為500×300,自己隊伍是300×300組合。

假設所有人幾乎在同一時間第一次被擊落,對手的300由於COSTOVER導致耐久只剩一半。

自己隊伍無論是誰耐久都在500以上很充裕。對手500耐久也是滿的。


大多數情況下對手300會後退500衝上前才對。

估計就算我方2個人去追300也會被500給攔下來吧

此時完全沒必要和500糾纏。如果是這種情況的話我們應該靠自己隊伍的2個人雙鎖敵人300進行追擊。

當然這並不意味著要無視500機,而是有必要做到諸如把500打Down或者不時地注意一下500的行動等等讓500的攻擊無力化。

越攻擊500機,500機就越能積攢更多的覺醒。被耐久充裕的500覺醒的話是很令人心痛的。


由於對手的500機無法阻止300機一方2個人的行動,因此300機一方就算2個人都被打Down了,也希望能夠立即起身去追敵人300機。

也許在追擊的途中由於對手500機的窮追猛趕會導致我方耐久也減至300以下,不過此時我們就能夠覺醒了,因此可以輕鬆甩掉500機。

敵人500沒有攢夠覺醒,所以無法跟上覺醒戰的節奏。


也就是說,當形成這種狀況的時候明明我就已經占據優勢了,如果還長時間地去和500機戰鬥的話,那最終就會給對手翻盤的機會。

有一點很重要,那就是一旦自己隊伍的耐久領先的話,那麼就該圍追敵人衝破敵人的防線。

上述情況為理想狀態,也有很多情況300機很會逃跑,結果被擁有絕對強力性能的對手500機給翻盤。

各位也別忘了還有其他的戰鬥方法,比如不理對方已經後退的300機,而是2個人一起打殘500機,最後擊墜500機or將敵人300吸引上來之後將其擊墜。

不看雷達,警報[]

容易中彈的新手很容易有的行為,不看雷達和警報只是自顧自的移動,實際上是被彈原因中的最大原因之一

比如被形成L字時(參照用語),提早發現逃跑到安全位置,放置偷襲等,這些有用的行為都是雷達和警報的幫助才得來的

本遊戲可以通過換鎖來得知敵人在幹什麼,但是只憑藉那個也是有極限的

頻繁的換鎖只能使得自己做出無用的移動,但是通過雷達和警報可以解決這些問題


比如在格鬥的時候出現了警報,那就應該一時脫離,移動中不向著警報來襲的方向去的話,不改變鎖定去看也能夠迴避攻擊

還有有著強力照射的機體(百式等)通過雷達的移動來進行攻擊,如果格鬥機一接近,立刻就可以進行迎擊準備


為了減少被彈率,需要常常關注警報的方向,雷達也不時要去確認,絕對是不可以被遺忘的東西

與契合度不佳的機體組隊時的立回[]

與固定搭檔組合一般會選便於配合行動且機體契合度較高的機體。

而在這裡我們將會介紹在洗牌模式下或者與陌生人組隊時需要注意的「與契合度不佳的機體組隊時的立回」。

假設有以下組合:

  • 500COST射擊向萬能機(ν高達)+400COST萬能機(高達)

這麼一來高COST方會運用機體性能展開射擊戰,而顧及不到的地方則需由低COST方用射擊來彌補。

這個組合有點一開場就捨棄格鬥戰的意思,在中遠距離下取得優勢。

也就是與其彌補自己的短處不如發展自己的長處。這個組合的長處和短處都是非常顯而易見的。

那麼下面這種情況會如何呢?

  • 400COST格鬥機(GP02)+300COST射擊機(禁斷)

各位肯定會覺得只要400格鬥機衝上去格鬥,300射擊機不停射擊不就行了嗎?。

想要利用自己比較長的紅鎖距離保持安全的距離進行射擊戰的300射擊機和擁有強力的格鬥卻紅鎖距離短而且只有一些性能貧乏的射擊武裝,因此想進行格鬥戰的400格鬥機。

雖然雙方各自都想按照自己的想法發揮自己機體的長處,但是憑藉一己之力跑上去格鬥想要突破敵人2個人的迎擊防線是很困難的,

射擊機獨自進行射擊戰再怎麼做也只有自己一個人在布局。

不管要採取那架機體的戰術,另一方的長處就會被抹殺掉。

這種情況在非固定戰中會經常出現。

這裡有幾個選項。

  • 做好射擊機會被擊中的覺悟格鬥機帶著射擊機一起行動將戰線推上去,目標格鬥戰。
  • 摒棄積極上去格鬥的戰術,格鬥機擔當射擊機的援護工作,目標射擊戰。

雖然不管是哪種戰術看下來似乎都有些道理,不過這時最重要的是與對手機體的契合度。

如果敵人的組合是以下組合的時候該怎麼辦?

  • 500COST的射擊向萬能機(卡碧尼)+300COST射擊機(梅薩拉)

針對這樣一組對手・摒棄積極上去格鬥的戰術,格鬥機擔當射擊機的援護工作,目標射擊戰的戰鬥方法是很危險的。

為什麼?因為對手的長處就在於壓倒性的紅鎖距離以及擅長利用豐富的射擊武裝進行的射擊戰鬥。

對於對手的射擊戰能力,僅僅靠禁斷所擁有的射擊能力無論是在傷害上還是武器豐富度上還是在命中率上都落後對手不止一個等級。

從對手角度來想,只要進行射擊戰就能將自己隊伍的長處發揮出來,因此起援護作用的GP02連想組織格鬥戰的機會也沒有。


在這種情況下需要採取的戰術應該是前者・做好射擊機會被擊中的覺悟格鬥機格鬥機帶著射擊機一起行動將戰線推上去,目標格鬥戰。

如果形成近身戰的話,GP02不僅能充分發揮自己的能力,而且禁斷的長處——射擊也能在近身戰中或多或少起到些作用。

由射擊機組成的對手隊伍也同樣討厭格鬥戰。

也就是說如果是格鬥戰的話:

卡碧尼(適應性○)+梅薩拉(適應性×) vs GP02(適應性○)+禁斷(適應性×)

像這樣我們能期待勝率各為50%的比賽。

當然,這樣一來會出現由COST等級差導致的機動力問題,以及接近對方前穿破敵人彈幕防線的風險。

但是,重要的是擁有承擔風險的覺悟以及想要取勝的態度。

比起勝率為0隻能噹噹靶子的射擊戰,做好承擔風險的思想覺悟不畏懼對方的40%勝率的格鬥戰才是重要的。

與上面的例子相反

  • 500COST格鬥機(艾比安)+300COST格鬥機(雙頭龍) 像這樣與格鬥戰特化組合為敵的時候讓禁斷作為攻擊的重心以射擊戰為目標,而GP02從頭至尾都進行援護的話效果會比較好吧。

因為敵人如果不近身是無法發揮自己長處的,而且禁斷是不接近敵人憑射擊戰就能輸出的機體。

再加上,雖然GP02是非格鬥戰戰鬥就無法進行輸出的機體,但是就算自己不主動接近敵人「敵人也會隨隨便便就跑過來」。

對於與自己一樣擁有同等級輸出潛力的格鬥組合來說,一個人積極進攻就如同飛蛾撲火。

當自己是射擊機與格鬥機組隊時意識到自己的長處而不怎麼上前線的話,那麼不管格鬥機是上前還是後退都會被打成蜂窩。

各位比賽的時候沒有出現過這種情況嗎? 相反亦如此。

因為這個遊戲是團體比賽,過於執著對自己有利的位置而導致團體戰總實力的降低,這樣的情況是絕對不行的。

只用受身覺醒[]

新手很喜歡留覺醒,被彈了之後總之先覺醒翻身。再一個覺醒技。。這樣的情況是很多的,但是這是個會離勝利漸行漸遠的行為

覺醒的重要性已經在新手指南4中講過了,覺醒翻身的好處雖然有但是很少,高COST一落之後有著可以長時間的覺醒可以利用,除了瀕死的時候用作緊急迴避以外完全沒有主動使用受身覺的理由。逃跑的時候覺醒也請在被彈前使用這樣在被傷害量·覺醒時間·BOOST上全方位占優

覺醒在這個遊戲中占有很重要的地位,隊伍總計的覺醒次數,特別是進攻時的覺醒次數會極大影響勝敗

單純守著受身覺的行為,完全不能當做使局面有利的即使,會使得不利的局勢更加不利,均勢更難打開局面

找到機會後就主動使用覺醒才是通向勝利的第一步,對於使用覺醒絕對不要有害怕風險的想法大膽使用吧

不胡亂使用覺醒技[]

覺醒技的話,命中之後可能可以一發逆轉用其他遊戲來說的話就是【超必殺技】,但是,在這個遊戲裡不是能胡亂使用的,新手很容有著【總之先來一發覺醒技】這樣的想法

覺醒技的種類的話,比如Hi-ν張開防護罩同時利用高能光束炮進行攻擊的【照射系覺醒技】。

夏亞專用扎古等進行連續格鬥攻擊的【亂舞系覺醒技】,Z高達的巨大光束劍等能夠瞬間給予一次大傷害的【單發系覺醒技】

只考慮有用性的話,単発系覚醒技≧亂舞系覚醒技>照射系覚醒技

理由如下

  • 照射系覺醒技在攻擊的時候,始終不會移動,雖然有著發射前的霸體,但是也不是能在近距離隨意使用就能命中的,發射後霸體就消除了,被CUT的情況很多
  • 亂舞系覺醒技的初段格鬥的性能很優秀同時還附帶霸體很容易命中不怎麼移動的敵人,但是因為連段時間很長容易被CUT(但是也有著基本很快就結束的高達·ZZ高達,切誘導的同時進行攻擊的迅雷高達等優秀的覺醒技)
  • 單發系覺醒技雖然直接命中很難,但是能瞬間結束才是其最大的魅力,放在連段中可以一下子給予敵人極大的傷害

基本是這樣

當然,也不是說放亂舞系和照射系就很吃虧,但是現狀中一般會有其他更好的選擇

如果能命中的話就會有著一發逆轉的成就感,如果用的不好的話就會收到覺醒落等懲罰。如果是不能使用的場合還請直接放棄,冷靜地再組織進攻才是最重要的

進行通信吧[]

通信可以告知隊友自己體力的情況

通信不能給予準確的數值,而且本作還有著可以直接看到耐久的設定看起來好像沒什麼意義是吧

這麼想的人可能很多,但是完全不是這樣子的

隊友需要通過互相的體力猜測自己到底要進行怎麼樣的運動。得知隊友的體力之後能夠判斷應該前出還是後退

前衛的隊友的體力有餘的話自己可以待在後方進行支援,後衛的隊友被敵人攻擊了可以前去支援

但是隊友光看警報和雷達已經很吃力了,還要每次都去確認耐久值那更是困難

不發送通信的話不能在瞬間做出判斷,也有可能使得隊友的行動變得困難行程不利的場況

因此自己在被格鬥的時候·被DOWN的時候是發送通信的好時機

即使能夠看見隊友的耐久值也不代表通信中包含的隱藏信息減少了

有時候也有著看了隊友通信了解到隊友的狀態後感到安心,忘記回通信的人

即使是最低限度也應該回復必要的通信

特別是在開局很難分配角色的隨機戰中

根據隊友的體力無法決定前衛·後衛的時候,通信就變得比什麼都重要了

構築心態[]

  • 不太過於看重勝負

雖然這麼說但也不是要放棄勝利

在開局就開始計算這局能不能贏下會給自己無形中增加壓力

緊張了之後平常的行動也會變得混亂吧?

即使那樣有時候也能夠贏,那和下一局沒有什麼關係

想著輸了也沒有什麼玩家是怎麼樣的呢?應該能夠輕鬆地進行遊戲吧

比如想著輸了也沒有什麼關係,在比賽中如果有所成長的話(對于格斗機能夠冷靜地處理了,找到了移動照射武器的命中方法,可以冷靜分析戰況順利找到自己的位置等),那就更好了

這樣想然後一個一個地去改善立回,不斷地進步自然就能獲得勝利了

首先先養成一個良好的心態,不必過於拘泥於眼前的勝利,而是看到更長遠的未來吧

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