Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS 驾驶员:三日月・奥加斯
COST:300 耐久力:540 変形:无 換装:无 分類:FIGHTING
射击 名称 弹数 威力 备注
主射击 滑膛炮 5 65 常时装填的移动射击实弹
射撃CS 矛锤【投掷】 - 85 抛物线弹道的投掷武装
副射击 太刀【投掷】 1 70 不会回来的回旋镖
特殊射击 特殊移动 - - 输入方向性能变化
派生 滑膛炮 (5) 100 消耗主射,足止高威力射击
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 直殴→突刺→上挑→叩击 NNNN 211 高威力4段
派生 太刀连斩 N前N
NN前N
NNN前N
234
249
264
低补正连续斩
派生 突刺→脚蹬 N后
NN后
NNN后
229
236
243
斜下踢击
前格闘 突刺 128 跳起后下突
横格斗 横扫→回旋踢→回旋横扫 横NN 169 性能略低
派生 太刀连斩 横前N
横N前N
234
243
派生 突刺→脚蹬 横后
横N后
229
230
后格斗 瓦砾攻击 174 带射击盾的格斗反击
派生 瓦砾投掷 后N 70 中断格反投掷瓦砾
BD格闘 右膝撞→打上 BD中前N 124 普通两段
特殊格斗 矛锤【上挥】 N特格 90 微前进打上
矛锤【跳击】 前后特格 80 有接地判定的跳格
矛锤【回转】 横特格 95
觉醒技 名称 输入 威力 备注
N觉醒技 连续斩 射、格、跳同时按下 272/238 乱舞系觉醒技
后觉醒技 穿刺 射、格、跳同时按下 298/269 格反系觉醒技

解说&攻略[]

出典『机动战士高达 铁血的孤儿』第一季度,由三日月.奥加斯搭乘的拥有魔神之名的巴巴托斯高达自MBON之后继续参战。 

参战式样依然是一贯的第四形态。但本作的正式名称上没有【第四形态】


虽然因为剧中的活跃而被定位为格斗型机体,但是其实是以优秀的主射和副射以及特射为主,是主打射击战的机体。   格斗的火力和输出效率很高,但是发生速度较慢,并不适合用于正面对峙。 

因此巴巴托斯其实是以射击武装翻弄对手后再以格斗强袭对手的机体。 

本作削除了援护,追加了太刀投掷和砖头攻击,加强了射击的能力。 

特别是太刀投掷,是非常优秀的回旋镖武装,某种程度上可以强制击中对手。

勝利POSE有3种

納刀時:架起滑膛炮。左半身前出

抜刀時:将矛锤架在右肩

覚醒中:回转矛锤后作攻打状,右肩前出,再现了第一季第三话中与克朗克二尉战斗时的姿态。

败北POSE是矛锤抵地后作屈膝姿势。

MBON变更点[]

  • CS蓄力时间从2.5缩短到2
  • 副射变为太刀【投掷】
  • 后格变为瓦砾攻击
  • 矛锤【跳击】从后格移动到前后特格,伴随着指令合并,可以使用主射→叩击的取消路线

更新履历[]

2017/7/27 1.03改动[]

  • 觉醒技调整

2017/12/04 1.08改动[]

  • 修正横特格惯性过强的BUG

取消路线[]

  • 主射→副射、特射、各特格
  • 特射→副射、各格斗、各特格、觉醒技、后觉醒技
  • N格、横格、BD格→特射
  • (N格、横格)最终段前→各特格

射击[]

和原作同样全是实弹,但是没有尾焰特效所以很难以肉眼确认。

【主射击】滑膛炮[]

[常時装填:3秒/1発][属性:実弾][硬直][DOWN値:2.0][補正率:-30%]

单发实弹。

非足止+常时装填的实弹武装,和一般BR的使用方法没有差别。 

弾速和发生速度良好,非常容易取对手硬直,可以说是巴巴托斯身为可以实行射击战的格斗机的理由之一。 

但是弹数较少,而且因为是实弹所以很容易被打消,在对峙的场合下可能没这么容易起作用。 

空弹的话存在感会变得稀薄,所以一定要做好弹数管理。 


可以被副射,特射,特格取消。

【射撃CS】矛锤【投擲】[]

[蓄力时间:2秒][属性:実弾][弱麻痹][DOWN値:2][補正率:-40%] 

足止并投掷矛锤。威力很高但补正很差,追击也很难打出高输出。 

对下方的诱导极强,对付自由落地的对手能从上方扎中。  


虽然不能用特射取消了,但是本作的落地硬直增加和BV的加入对于本武装的活跃机会也增多了

矛锤落地的极限距离和红锁极限距离相近。

弹丸体积较大,可以期待一下意料之外的击中对手的情况。 

本作因为有着「任意行动以CS取消的情况下CS都会被加上取消补正」的设定,所以威力会下降。 

对于威力还不错的本武装来说影响很大,格斗之后CSC或者射击战中SI伤害都会大幅低下

【副射击】太刀【投擲】[]

[弹切装填:6秒/1発][属性:強実弾][強硬直][DOWN値:2][補正率:-20%] 

本作新追加的不会回来的回旋镖系武装。 

弹速较慢,但横向判定极大,很容易击中对手,而且因为是强实弹属性,可以单方面打消对手的实弹,就算碰上光束也不会被打消。 

可以用于牽制・追击・迎击等行动。 

威力和普通的BR差不多但补正率良好,追击的话可以打出很不错的输出。 

如果用于取消的特射的话,伤害会因为加上取消补正而下滑到49。

【特殊射撃】特殊移動[]

N为直线突击,左右为任意方向迂回前进,后为直线后退的特殊移动武装,可以被虹取消。 

虽然没有压倒性的快速,但是因为没有弹数限制所以作为接近型武装已经很不错的。BD槽的消耗也不高,以连续使用来强行拉近距离也不错。 

移动中接触到对手的话会立刻减速。就算进入减速阶段也可以接取消指令,因此要取消的话这里就是最后的机会。   可以被格斗和副射取消,有下述的射击派生,所有的取消路线都可以在空槽时继续使用。 


取消·派生的可输入时间很长,利用这时间进行错开时间的连射和追击

不进行取消或者派生的情况下,就会在继承轻微惯性滑行的硬直后自由落地。硬直时间很短,在空槽时直接举盾挣扎或者紧急回避也不错。

【特殊射撃射撃派生】滑膛炮[]

[和主射共享弹数][属性:実弾][DOWN][DOWN値:3.0][補正率:-30%]

足止后发射威力・弾速皆强力的单发弹药。后特射以外的动作是1期前半ED的POSE

和主射不同,是DOWN属性,DOWN值也上升了,因此在击中一发主射后再追击的话就会形成强制DOWN。 

通常时要取DOWN的话就需要击中三发主射,但是使用主射一发→特射主射1发的取消路线就可以很好的节约弹数。   主射→後特射→派生射撃这条攻击路线可以做到在空槽情况下的追击和迎击。 

和本作大多数武装不同,这个派生武装不会出现取消补正。

格斗[]

使用矛锤的格斗

连段火力极高,但初段性能癖性较大,无法轻松使用。

【通常格闘】矛锤[]

直欧→尖头突刺→上挑→跳劈的4段格斗。 

最终段为弹地属性。3段开始有视点变更。 

初段延伸距离符合万能机范围。 

2・3段的DOWN值很低但很容易延伸火力,基本都使用这个来打输出。 


最终段以外可以使用前后派生。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 直殴 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣前派生 太刀连斩 234 下记
┣後派生(1) 突刺 137(40%) 90(-40%) 1.7 0 抓取
┃後派生(2) 踢飞 229(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ (强制)DOWN
┗2段 突刺 119(65%) 23(-5%)*3 1.85 0.05*3 硬直
 ┣前派生 太刀连斩 249 下记
 ┣後派生(1) 突刺 178(25%) 90(-40%) 1.85 0 抓取
 ┃後派生(2) 踢飞 236(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ (强制)DOWN
 ┗3段 上挑 165(53%) 70(-12%) 2 0.15 硬直
  ┣前派生 太刀连斩 264 下记
  ┣後派生(1) 突刺 213(13%) 90(-40%) 2 0 抓取
  ┃後派生(2) 踢飞 243(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ (强制)DOWN
  ┗4段目 叩击 211(43%) 80(-10%) 3 1 弹地DOWN

【通常格闘/横格闘前派生】太刀连斩[]

除了N·横格最终段以外都可以进行前派生太刀连斩,全段HIT为强制DOWN。位移较优但时间略长。 

是「连段中的威力较低,补正和DOWN值较佳,只有最后一击是高威力」这样的高火力连段,随便使用的话只会浪费时间。 

在第五段击中前只会打出通常格斗第二段程度的输出,需要取大伤害的必须打完第六段。 

如果能熟练使用的话可以在觉醒时打出300的首屈一指的输出,本作中难被CUT格斗的地形也比较多,可以看机会来使用。

格斗前派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计DOWN值
(单发DOWN值)
属性
N1 N2 N3 N1 N2 N3
1段(1hit) 逆斜斩 77(77%) 129(62%) 173(50%) 15(-3%) 1.78 1.93 2.08 (0.08) 硬直
1段(2hit) 斜斩 89(74%) 139(59%) 181(47%) 1.86 2.01 2.16
1段(3hit) 斩上 101(71%) 148(56%) 189(44%) 1.94 2.09 2.24
1段(4hit) 逆斜斩 112(68%) 157(53%) 196(41%) 2.02 2.17 2.32
1段(5hit) 横扫 123(65%) 165(50%) 203(38%) 2.1 2.25 2.4
1段(6hit) 回旋斩 177(57%) 207(42%) 234(30%) 21(-2%)*4 2.42 2.57 2.72 (0.08*4) 后仰
┗2段 斩飞 234 249 264 100 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ (5.6↑) DOWN

【通常格闘/横格闘後派生】矛锤穿刺→踢击[]

N·横最终段以外输入后可以派生,以矛锤突刺对手后踢击。 

再现了第五话中打倒格雷兹的桥段。初段DOWN值极低,可以确保打出第二段。 

对比前派生来说虽然没有位移但时间效率极好,初段直接派生也可以打出比普通连段更高的伤害。 

B觉时威力更恐怖,初段派生也可以打出271的超高伤害。 

派生初段的突刺补正是-40%非常厉害,但是因为后面的基础火力高,打到最后的话伤害也是能上去的

【前格闘】矛锤突刺[]

多段HIT的突刺。一定距离的情况下会飞起再突刺,在巴巴托斯的格斗中有着最好的延伸距离。

HITI后对手会以较低的高度作飞行DOWN,追击难度较高。 


如果要在墙边追击的话,就需要全HIT前前STEP-最速特射的取消手段。多少高度会提高一点,要命中的难易度也会减低

直接打中的话前STEP前格追击也可以

伤害效率非常良好,短时间打满的话火力还不错,要调整DOWN的话用这个收尾也足够了

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 128(75%) 28*5(-5%) 2 0.4*5 DOWN

【横格闘】横扫→回旋踢→回转横殴[]

矛锤横扫后反复回旋踢,再用矛锤打飞的三段格斗。 


迂回距离和横方向的广判定都符合一般横格的标准,但延伸和发生速度却比较尴尬,一定要避免使用这招来和对手拼格。 

第二段会使对手大幅后摇,要注意连段MISS和事故,例如横N→横特就容易打空。 

全段后对手会向左边大幅飞出,平时可以使用特射射撃派生和CS追击。墙边或者觉醒中的话左STEP或者特射可以格斗追击

最终段以外有和N一样的派生,但是第二段的威力很低,输出效率要比N格差。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣前派生 太刀连斩 234 上记
┣後派生(1) 突刺 137(40%) 90(-40%) 1.7 0 抓取
┃後派生(2) 踢飞 229(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ (强制)DOWN
┗2段 回旋踢 113(65%) 60(-15%) 2 0.3 回转硬直
 ┣前派生 太刀连斩 243 上记
 ┣後派生(1) 突刺 172(25%) 90(-40%) 2 0 抓取
 ┃後派生(2) 踢飞 230(--%) 230(--%) 5.6↑ 5.6↑ (强制)DOWN
 ┗3段 斩飞 169(53%) 85(-12%) 3 1 DOWN

【後格闘】瓦砾攻击[]

左手抓住瓦砾作盾。瓦砾有射击盾和反击判定。追加输入会投掷出去,反击动作再现了13话语库达尔・卡德尔的古辛战斗的动作 

格反成功时发动太刀跳刺→踢飞的强制DOWN攻击。 


动作中输入格斗键会取消反击判定发动瓦砾投掷。与要使用格反的话请勿连打。 

和其他格斗一样可以取消特射使用,能够用于蒙骗对手使反击成功。 

因为会大幅度跳跃所以防CUT耐性较高,全段后可以取强制DOWN以及有着不错的输出,所以也是不错的格斗武装。突刺之后要连段需要高度,

但是在对上艾比安前格等从上方来的格斗时,突刺有可能会空击,那个时候虽然对手会麻痹你给连段,但是在高空成立的话会掉到地面,难以追击

在手持瓦砾时输入格斗键会转身后投掷瓦砾。 

作为主射节约来使用的话只有着可有可无程度的性能,进入投掷动作时无法进行格斗虹取消。

有着和CS一样的抛物线轨迹所以可以用来打击下方的对手,因为有着和普通BR一样的威力和补正率,所以施行追击的话也可以打出不错的输出。


但是BD过早取消的话瓦砾就失去速度直接掉下去,所以要丢的话需要确认完全丢完之后再行动。

有着可以打消照射的射击破坏性能,虽然可以像原作那样用身体直接接住照射的效果非常有趣,但是因为发生较慢而且弹的体积很小特意做这种事情大概很难吧。

後格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 拿出瓦砾 0 0 - - (成立时)弱麻痹
┣反击成立(1) 突刺 70(80%) 70(-20%) 0 0 抓取
┃反击成立(2) 抓取 94(80%) 30(-0%) 0 0 抓取
┃反击成立(3) 踢飞 174(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ (强制)DOWN
┗输入格闘 投擲 70(70%) 70(-30%) 2 2 弱麻痹

【BD格闘】右踢→打上[]

右脚踢击后以矛锤打上。 

是贵重的非矛锤始动格斗,延伸距离在平均等级以上,是初段性能较差的巴巴托斯全部格斗中比较容易使用的。 

虽然因为指令问题上比较难用,但是依然有着最低的使用难度。 

但是因为对手会直接向上飞去所以追击比较困难,几乎必须使用特射才能安定追击,但CSC就能安定追击。

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 膝撞 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 打上 124(65%) 80(-15%) 2.7 1 DOWN

【特殊格闘】矛锤【升龙】/矛锤【殴击】/矛锤【回转】[]

输入方向性能变化,输入之后立刻开始攻击,单HIT不可受身

N特格:升龙[]

突进后挥舞矛锤打上对手。 

单发火力极高,而且是无法受身的打上,作为脱离手段和连段收尾非常强。 

但是延伸距离对比其他格斗只有一半程度,

在零距离中使用的话会出现发生慢的问题,

而且因为是飞上攻击所以很难打到下方的对手,容易挥空。 

最后还有着高单发威力但补正率恶劣的问题。中途使用的话如何提升伤害也是个问题……所以好难用 

除了作为连段收尾和打上以外几乎毫无出场机会。

N特殊格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 升龙 90(-25%) 1.7 纵回转DOWN

前后特格:跳击[]

有接地判定的跳格。

再现了第二话在空中抓住矛锤后打坏艾因的格雷兹左腕的攻击

作为跳格来说是前进距离略短的类型。 


除了活用动作模组来补足机动以外,也可以利用弹地DOWN属性来做高防CUT耐性的连段和迎击。 

是全部特格中最常用的一个,要注意小心误按。

前後特殊格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 叩击 80(-30%) 2 弹地DOWN

横特格:回旋[]

原地挥舞矛锤,回旋和吹飞方向都是向左。 

虽然可以作为跟鞭系武装一样当作自卫手段使用,但是因为短射程,发生慢以及硬直时间长等问题,要熟练使用是非常困难的。射程0.5地砖

取消特射时会一边继承惯性滑行一边转圈,一定程度上可以用作强行压制对手的手段。

取消横特射的话,会向着对手正好无法击中的轨道方向移动

横特殊格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 回旋 95(-30%) 3 横回转DOWN

觉醒技[]

N觉醒技:连斩[]

太刀连斩后矛锤打上→投擲→拔出后爆发。拔锤时没有位移所以基本没有防CUT耐性。 

到第三段为止都有着极高的机动行动,活用霸体的话强行压制对手或者终段收尾都可以有不错的效果。 

虽然可以取消特射再使用,但是这时候的矛锤投掷会因为取消补正减低威力。

矛锤命中的声音很明显,用耳机玩的话很容易区分出来

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 71/61(%) (-%) 硬直
┗2段 直劈 119/102(%) (-%) 硬直
┗3段 过人斩 162/139(%) (-%) 麻痹
┗4段 上挥 192/165(%) (-%) 打上
┗5段 投掷 223/195(%) (-%) 麻痹
┗6段 拔出 272/238(%) (-%) 抓取→打上强制DOWN

后觉醒技:穿刺[]

架太刀格斗反击。 

成功后过人斩→起跳穿刺→膝踢→滑膛炮零距离射击。 

初段会有长距离的过人斩,所以对上鞭子或者巨大光束剑也能冲过去直接反击他

看起来只有正面,但是其实周围360度都有防御判定。 

就算是被非锁定的对手攻击也会发动,队友的误击也会有反应。 

遇上射击时只会以霸体效果应对。 


输入后不会立刻有反击判定,但是这时候会立刻发动霸体,可以强制让对手摸到之后出现的反击判定来发动。

本作的格斗系觉醒因为威力削弱,作为能够在短时间内打出近300的输出的反击技是很强力的。

后觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 77/66(%) 77/66(-%) 麻痹
┗2段 穿刺 144/123(%) (-%) 抓取
 ┗3段 膝踢 164/140(%) (-%)
  ┗4段 滑膛炮 298/269(%) (-%) 5↑ 10? 打上强制DOWN

连段[]

(>为STEP、≫为BD、→直接取消)

特殊射撃射撃派生写作特射主射

後格闘格闘派生写作瓦砾.

威力 备注
射击始动 瓦砾始动伤害+5
主射≫主射≫主射 137 基本但是其他连段更节约主射
主射≫主射≫(→)副射 139(131)
主射≫(→)副射≫主射 147(133) 基本
主射→特射主射 135 主射节约夺DOWN
主射≫主射→特射主射 151 可以的话比起连射用这个
主射≫主射→特射→N特 147 特格打不到就用特射接特格
主射→特射→N特→特射主射 173 特格打不到就用特射接特格
主射≫NNNN 189 基本,但是费时间拘束
主射≫N前 203 2段开始派生威力下降,推荐初段派生
主射≫N後 179
主射≫NN後 199
主射≫NNN後 213 射撃始動200↑连段
主射≫NN→N特 176 无视点变更连段
主射≫横NN 171
主射≫前後特>前後特 153 BOOST消耗但是CUT性好
主射≫BD格N>前後特 175 后S或者后特射
主射≫BD格N→特射主射 182 后特射,最后虹主射170
CS≫主射≫主射 144 ↓最好打下面的
CS→特射主射 145 节约主射高威力非强制DOWN
CS≫N前N 189
CS≫NNN前>N特 199
CS≫N後 183
CS≫BD格N→特射主射 178
CS≫前後特 133 再现第2话对艾因,玩梗
副射≫主射≫主射 155
副射≫特射主射 150
副射≫主射→特射主射 172
副射≫N後 222
副射≫NNN後 246 射撃始動和万能机一套的伤害差不多
副射≫N前N 240 NNN前N也同火力
副射≫NNN前>N特 239
副射≫NNN前>N後 246
N格始动
N前>N前N 273 高火力但是CUT耐性低
N前>N後 272 为了威力的话这边时间短伤害只是下降一点点
NN>NN後 242
NNN>NNNN 243 稍长。最终段是弹地拘束力高
NNNN→特射主射 254 加入横特射
NNNN>N→N特 260 打上
NNNN>NNN 260 火力不错但是横向飞出拘束力差
NNNN>NN後 285 N始動高火力
NNNN>前 260 强制DOWN,伤害不错
NNN前>N後 272 高火力,但是和初段就前派生伤害差不多
NNN前>NNN前(4HIT) 278 拘束连段,觉醒也打不完
NNN前>NNN後 302 虽然很难打完但是高火力,非觉醒DEATHCOMBO
前格始动
前>前>前 253~260 前S最速输入,如果没有坡度地对地也可以,但是BOOST消耗很多
前>特射→N後 262 以下、都是前S,前格hit会变动伤害
前>特射→NN後 272
前>特射→NNN後 290 前始動最高火力
前>特射→N前 267
前>特射→NN前 278
前>特射→NNN前 275 ↑相比伤害低了
横格始动 横格初段派生和N始动同值
横N>NNNN 223 威力和长度不对等
横N>横NN 209 可以的话还是选择别的吧
BD格始动
BD格N→特射→前(数hit)>前(数hit) 213 BD格平地也可以 2回是前S
BD格N→特射主射 189 高高度DOWN
BD格N>N特格→特射主射 223 横特射
BD格N>N特格>前後特格 215 弹地收尾
BD格N>N後 231
BD格N>NNN後 258
BD格N>瓦礫≫横特射射 205 后S,瓦砾放置时170的麻痹
BD格N>瓦礫≫主射 193 后S,在地面的话瓦砾后落地可以接
特格始动
N特>N特>N特 203
N特>N特>横特 206
N特>前特>前特 186 前S安定
N特>N特>前特 198 最后前S
前後特→N後 194
横特→特射主射 165 左特射打上,右特射横向击飞
横特>NN→N特 206 想要打上的话选上面的
横特>N後 209 横SC
横特>NN後 229 横SC
横特>前格 181
觉醒中 B/L
主射≫N覚醒技 244/
主射≫主射≫N覚醒技 234/
主射≫NNNN→特射主射(副射) 231(223)/207(200) 射击始动不用派生的简单连段
主射≫NNNN>N特格 230/205 打上收尾
主射≫NNNN>N覚醒技 304/271 射撃始動300↑
主射≫NNN前>N覚醒技 308/278 耗时间伤害也一般
主射≫前>N覚醒技 292/261 主射硬直之后特射能赶上伤害就上去了
主射≫横NN>N覚醒技 292/261 ↑同值
N後 271/235 参考値。时间效率优秀的觉醒主力
N前>NNN前>N覚醒技 366/352 派生和这个以外组起来伤害会下降
NNNN>NNNN 316/273
NNNN>N覚醒技 354/316
前>N覚醒技 342/296 简单大伤害
前>前>N覚醒技 361/339 简单打伤害
横NN→特射→横NN(後) 284(313)/242(267) 左特射

战术[]

有着高性能的可移动射击实弹主射,强上下诱导的麻痹属性CS,容易绊脚的副射,高弹速高火力的特射射击派生,以及高移动速度和派生所衍生出来的高伤害格斗连段。 

虽然无法和原作一样以霸道的走位进攻,但是也不是只使用特殊移动接近对手后积极格斗的格斗机。  

不论哪个格斗武装的发生、判定、突进、连段时间、追击都有着作为格斗机来说比较大的缺点,就算想用特射&格斗&虹来追击对手也很容易被拉开距离,就连横格在对上万能机的时候也有被反杀的可能。 

因此,本机无法像纯格斗机那样直接拔刀,而是要在射击牵制成功后以格斗追击取大伤害。 

不是像三日月那样以强硬的格斗扑杀对手,而是以自身较好的射击武装配合队友去追杀对手。


最不擅长对付的就是有移动照射和机枪武装等能够铺开弹幕的机体和高机动机。 

因为巴巴托斯的武装基本都是会被打消的实弹,在接近和后退的时候基本是没有办法给与对手压力的。当然普通BR的时机对也能打消主射,但是主射经常会通不过普通的照射

所以虽然主射很强,但是也不要过分信赖。 


而对上高机动机时,因为本机的机动性只有标准等级,格斗的突击速度也比较慢,所以会难以应对过分高速的攻击。   一旦被对手掌握距离的主动权的话巴巴托斯就难以有效作出进攻了,所以一定程度上也要有像三日月那样能够打乱对手节奏的冲劲,但是也绝不是说蛮干就行了。

觉醒考察[]

  • B觉

格斗火力大幅上升、因为有后派生的存在所以能够在超短时间内打出恐怖的输出。 

射击起手打出300以上的输出也不再是理论层面,而是可以在实战中施行的了。

  • L觉

虽然足止射击很多,但是并没有受到惯性BUFF的过多强化,并不特别推荐使用。

援护考察[]

  • 单发射击

用于防止BD槽不利的状况和主射副射弹数不足的问题。

射击连段中可以代替特射射,格斗连段的话也可以期待和前N终段的同等威力。 

虽然不需要过于挑剔,但是依然推荐选择在战场弹幕较多时不会被轻易打消的单发光束为上。

僚机考察[]

500[]

本机自然而然当做后卫,当然说实话也不能说非常合适

利用主射副射推进战线,如果不是熟知巴巴托斯的红锁和射击特性的话是非常尴尬的

因此,和偏近距离的格斗机相性较好

400[]

稍稍性能不足

200[]

尽可能避开这种组合,不但要认真立回,还要帮助攻守都捉鸡的200,。

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