Gundamversus中文 Wiki
Advertisement
正式名称:ASW-G-66 GUNDAM KIMARIS TROOPER 驾驶员:加里奥.巴度温
COST:300 耐久力:540 変形:无 换装:无 分类:VARIOUS-F
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 140mm机枪 60 12~119 高性能机枪
射撃CS 140mm机枪【连射】 - 18~156 架盾同时连射
副射撃 机雷 1 95 空翻射出机雷
特殊射撃 骑兵形态【前进射击】 1 7~80 机枪射击同时突进
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 左扫→右扫→突刺 NNN 171 有前,后派生
派生 过人斩 N前
NN前
117
164
过人斩打上
派生 突刺&百裂突刺&刺飞 N后
NN后
232
252
高火力
前格闘 突刺→突刺 前N 145
横格斗 右扫→突刺→盾击 横NN 167 有前,后派生
派生 过人斩 横前
横N前
117
164
过人斩打上
派生 突刺&百裂突刺&刺飞 N后
NN后
232
251
高火力
後格闘 突上 80 可以特格取消
BD格闘 突刺→军刀横扫 BD中前N 130
格闘CS 骑兵形态【高速突击】 格CS 120-160-200 单发高威力突击,随着段数增加伤害上升
特殊格闘 破坏重枪【跳斩】 90 有接地判定的跳格
觉醒技 名称 输入 威力 备注
骑兵形态连续攻击 射、格、跳同时按下 272/236 有射击拘束的乱舞技

解说&攻略[]

出典『机动战士高达 铁血孤雏』第一季,锡蒙利高达的地上战&长期战式样。

追加了腰部的副臂和骑兵形态时的气垫机能,和原机外形相差极大的格斗向万能机。 

有着特殊移动和跳格等重视机动性的武装,也可以使用作为代名词的高速突击和长枪内藏的140mm机枪。 

虽然本体的机动力不算高,但因为有着格CS・特射这样的挣扎手段,外加适合现环境系统的跳格,脱离能力非常不错。


反过来说,因为基本没有持有盾判定的武装,攻击手段也基本是直线轨道,很容易受到迎击。 

虽然风险很大,但是偷袭的收益也很高是可以期待打出COST伤害等级以上的机体 

和其他机体不同,要有一击脱离的基本思路。


胜利POSE有2种

通常时:摆出类似于战马嘶吼的姿势。 

骑兵形态中(特射・格斗CS・觉醒技2段后)胜利:骑兵形态中下段突刺→挥舞长枪。HGIBO(模型)封面再现。

败北POSE没有武装的情况下屈膝跪地(你真的背叛了吗!!!马克基利斯!!!请用剑崎桑的语气读出来√)

MBON变更点[]

  • 副射:弹之间的间隔变大?

更新履历[]

2017/9/25 1.05改动[]

  • 调整觉醒技的安定性

取消路线[]

  • 主射→副射、特射、特格
  • 后格→特格
  • 特射→格斗、特格

射击[]

【主射击】140mm机枪[]

[弹切装填:6秒/1发][属性:实弹][4hit硬直][DOWN値:0.3/1hit][补正率:-4%/1hit]

发射破坏重枪内藏的机枪。是从左右枪口互发射的实弹机枪。 

一次输入发射4发,最多12连射,一发12伤害,在全机体中也有着强力的诱导性能。。 

是本机位移能够移动射击并在远距离起作用的武装,可以积极用于妨碍对手的落地和硬直。


可以被副射、特射、特格取消。

【射击CS】140mm机枪【连射】[]

[蓄力时间:2.5秒][属性:实弹][2hit后仰硬直][DOWN値:0.4/1hit][补正率:-6%/1hit%]

足止后扫射。正面盾有射击盾判定。 

无方向时会自动配合目标移动枪口,左右方向为自己拖动发射。 

13发强制DOWN。


射程很短,是在中近距离才能发挥作用的武装。 主要用于强行压制和击中对手,虽然需要一定的预判但也可作为格斗迎击使用。

击中时会触发强硬直,在近距离可以安定接上格CS。

虽然是有着明确优点的武装,但因为在近距离才能发挥作用,要注意对手的迂回进攻。

【副射击】机雷[]

[弹切装填:9秒/1发][属性:实弹/爆风][燃烧麻痹][DOWN値:][补正率:%]

空翻后射出机雷。 

机雷射出后会缓慢前进。 碰到机体(自机以外)・射击武装・地形或经过一定时间后会起爆。 

自己碰到机雷是不会自爆的,但是爆风会击中自机。

和前作相比爆风之间的互相诱爆率下降,是弹之间的间隔变广了吗?要验证

主要用于近距离压制和预判格斗后设置障碍物进行迎击。

虽然有反动但在发动瞬间使用BV就可以减少硬直时间。 

特别在用于格斗迎击时使用BV就能争取到更多的进攻机会。

本体为10伤害、补正-10%、DOWN値0.1。 

爆风为1HIT20伤害、补正-5%、DOWN値0.3。

实测上有117/-75%,111/-90%,79/-90,76/-30%等各种不安定数值

如果在拉开了距离后命中的话,HIT数减少但是伤害效率会上升

【特殊射击】骑兵形态【前进射击】[]

[弹切装填:7秒/1发][属性:实弹][3hit后仰硬直][DOWN値:2.4(0.2*12)][补正率:76%(-2%*12)]

脚部变形为骑兵形态并连射140mm机枪突进。机枪在发射一发后就可以接上BD格以外的格斗。 

连射中无法虹STEP,绿锁距离中虽然会朝向对手但不会触发诱导效果。


突进完毕后没有足止动作,而是会向突进方向滑行并自由落地。 

1HIT7伤害,全HIT80伤害,虽然相对补正率不错但是DOWN值较高。 

判定同样分为左右两边,但是持枪的是右手,所以判定会稍稍向右。


取消这个武装后使用的格斗会大幅加强延伸距离和突进速度。 

在队友成功集锁时就利用这个武装突入敌阵进行输出吧。

取消使出的格斗会再诱导,因此被切诱导了也没关系

格斗[]

和上面说过的一样,在取消特射后使用的格斗会大幅加强延伸距离和突进速度。 

但是在机枪命中几HIT打出后仰硬直之前还是有点距离的

要以机枪命中为前提的话,要稍微多拉近点距离才能开始格斗

【通常格斗】横扫→横扫→上突刺[]

左横扫→反手横扫→突刺的3段格斗。第3段有视点变更。 

初段的延伸距离很长,加上取消特射得到的强化,就算在初期出场位置也可以打到对手。。 

初段虽然是横扫动作,但是因为斜向攻击所以并没有特别高的卷入性能。 

直接命中威力为平均水平但终段为多段HIT且为通常DOWN属性,并不是可以过分信任的性能 

前两段的威力和横格一样,不推荐作为连段组件使用


全段后会有低高度浮空,可以用前STEP接上前格追击,除此以外的追击都只能在觉醒中进行。


第一二段有前派生和后派生存在。详细参照下面

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 左扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣各派生 下记参照
┗2段 右扫 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 浮空硬直
 ┣各派生 下记参照
 ┗3段 突上 171(53%) 20(-3%)*4 3 0.25*4 DOWN

【通常格斗/横格斗前派生】过人斩[]

过人斩1段。有视点变更

低火力低DOWN值,和其他机体的同类武装有着不同的使用方法。 

主要是利用低DOWN值的特点作为连段组件使用,虽然作为收尾会让输出降低但是也可以打出打上连段。 

因为射击武装的DOWN值不安定调整较难,要注意在空槽时使用可能会受到对手反击。

【通常格斗/横格斗后派生】百裂突刺[]

足止连续突刺。 

一次按键就会打完全段的派生。 

中途的DOWN值为零,可以安定打完全段,但是发动中完全足止,根本没有防CUT耐性。

N・横格闘
前後派生
动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
N,横 NN,横N N,横/NN,横N
前派生 过人斩 117(65%) 164(50%) 65(-15%) 2.2/2.5 0.5 DOWN
后派生 突刺 105(70%) 154(55%) 50(-10%) 2.1/2.4 0.4 后仰硬直
百裂突刺 174(58%) 208(43%) 17(-2%)*6 2.1/2.4 0 硬直
刺飞 232(%) 251(--%) 100(--%) 12.1/12.4 10 DOWN

【前格斗】突刺→突刺[]

多段HIT的2段突刺。无视点变更。初段的延伸距离较长但比N格要差。 

全段的威力很高的但是因为都是多段HIT所以伤害并不安定,而且基本没有位移导致很容易被CUT。 

只有全段后的吹飞距离比N格要远,就算在觉醒中也无法继续进行追击和连段。

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 后仰硬直
┗2段 突刺 145(65%) 20(-3%)*5 2.8 0.2*5 DOWN

【横格斗】右横扫→突刺→侧空翻盾击[]

三段横格。第三段有视点变更。 

初段有不错的迂回距离,突进速度也较好延伸距离则比平均程度要长一点。 

第三段的弹地DOWN可以用来打出放置连段和防止反击。


和N比3段是单发DOWN加上之前派生一样,作为连段组件来说有着比N格更高的利用价值

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 右扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 强硬直
┣各派生 下记参照
┗2段 突刺 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 后仰硬直
 ┣各派生 下记参照
 ┗3段 盾击 167(53%) 70(-12%) 3 1 弹地

【后格斗】上突刺[]

无法受身的单发打上,无视点变更。 

初段的延伸距离和N格一样,但是实际的射程要更长,特射取消后可以打中初期位置的敌人,

击中时可以用特格取消。


用于连段收尾时虽然不会增加太多伤害但是可以轻松打出打上DOWN防止反击。 

后格→特格的取消路线可以在减少STEP回数的情况下着地,或者打出不错的高耐性连段。 

后格在打出强制DOWN的时候也可以被特格取消,不知道DOWN值剩余的时候直接使用这个作为连段组件攻击对手即可。

後格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 刺上 80(-18%) 1.7 半回转DOWN

【BD格斗】突刺→军刀横扫[]

长枪突刺→拔剑横扫。无视点变更。 

2段动作稍慢,再现1季24话对巴巴托斯近战时突入的动作

有着和格斗机定位相符的优秀性能。 


延伸距离在除去特射BUFF和格CS以后为本机最长,初段火力比N格横格更高。


在无法使用特射的情况下一般就是用这个武装拉近距离进行偷袭。 

全段后会有较长的浮空时间,只要向前取消(手段任意)就能进行追击。


初段命中后长枪会保持刺入的状态,动作结束后才会归复,也不户影响其他格斗

初段命中后取消再刺一次会多一把枪出来

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 强硬直
┗2段 斩击 130(65%) 75(-15%) 2.7 2.7 纵回转DOWN

【格斗CS】骑兵形态【高速突击】[]

[蓄力时间:3秒/1段]

「このキマリストルーパーを舐めるな!」 

锡蒙利的代名词,以骑兵形态高速突击刺穿对手,击中后会触发超高高度的打上强制DOWN。


输入到发动之间持续补正,会在突进开始时发生诱导,诱导非常强力,要是不甩掉就很容易被击中。

发生速度为极慢的40F,因为没有霸体和盾判定所以被看见的话很容易就会被反击。 

在枪头前端的一小段距离也会有判定,看似无法击中的距离也有可能击中对手。 

一击就能触发强制DOWN,击破霸体自然不在话下。 

取消特射时并不会受到延伸强化等BUFF。


威力和突进速度会应蓄力阶段强化。 

发生速度和移动距离不会变化,动作完毕时的滑行距离会应蓄力等级增加。 

射程极限是勉强打不中红锁极限的对手是最长的

BD槽的消减速度略慢,在着地和举盾等无法使用CS取消的动作中中断蓄力的话,LV2以上可以先副射或者格斗然后发动格CS打中。


突进速度虽然并不算快,但是利用延伸距离和强力诱导的特点也可以用来抓落地。 

因为有着以上的特征,所以主要用于偷袭,抓硬直,以及追击。 

虽然可以说是本机最最大特征的武装,但是也不要太过拘泥于这个武装而忽视了其他的武装,特别是蓄力时无法使用作为机动力主体的特格。


绿锁距离会向自己面朝的方向突击,虽然发生是足止但是可以作为跑路手段使用。

和特射一样突进完毕时不会足止,而是会进行惯性滑行并自由落地。

格闘CS 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 高速突撃 120-160-200(--%) 5.6↑ 强制DOWN

【特殊格斗】破坏重枪【跳砍】[]

「どこを见ている!」 

有接地判定的跳格,命中后会将对手向前吹飞并触发通常DOWN。可以取消后格。 

单发威力很高,可以作为连段收尾和防CUT连段的组件积极使用。 

命中时的浮空高度很低,在平地上无法进行追击。 

BD槽消耗量极低,作为挣扎手段也可以收到不错的效果。 

虽然有落下距离限界,但在比按一次X键跳起的高度稍高的位置也可以安全接地。 

虽然可以取消特射,但是不会受到取消特射后的性能强化。

特殊格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 跳斩 90(-20%) 2 DOWN

觉醒技[]

骑兵形态连续攻击[]

「友のため!夸りのため!これが、俺の戦う理由だ!!」 

长枪过人斩→骑兵形态突击机枪连射→长枪突刺→军刀3连击→长枪拔出并打上。开始机枪射击时视点变更


初段到第二段中虽然有一定位移但速度不高。 当然不对轴也比较难中

第三段之后基本没有位移,攻击时间也很长,总体来说防CUT耐性极差。 

大半的动作都是束缚属性,就算在中途被流弹击中也会让锡蒙利的硬直首先消失。


第三段被设定为接近对手后就会发动,要是在初段击中后因为有障碍物挡住而无法与对手拉开距离的话第二段机枪的发射数就会减少。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩
2段 机枪突击
3段 突刺
4段 横扫
5段 往返斩
6段 斩上
7段 拔出
8段 斩击

连段[]

(>为STEP、≫为BD、→直接取消)

NN和横N为同威力・同DOWN值・同补正 

后(7)为后派生到第7HIT时取消。

威力 备注
射击始动
MG17発 148
MG4発→特格 123 非强制DOWN
MG4発≫横NN≫特格 216 step接不到
MG4発→格CS1-2-3 148-182-215
射CS→格CSLv1 141~184
射CS→格CSLv2 176~200
射CS→格CSLv3 206~221
特射→NN後 251-239 特射始動机枪命中越少伤害越高
特射→NN前>特格 213-221 特射HIT数过少非强制DOWN
特射→格CSLv1 125-172
特射→格CSLv2 164-202
特射→格CSLv3 196-232
N格・横格始動
NN>NNN 218
NN>横NN 217 弹地
NN>N後 243 補正率的関係比NN後伤害高
NN>N後(7)>特格 241
NN>後→特格 216 始動N>的话184,比NNN和横NN结束的快
NNN>前N 212 漏连非效率
NNN>前>特格 235 ↑重排
NNN≫BD格N 234
NN前>NNN 224 始動N前>是214
NN前>NN前 218 N前的话非强制DOWN
NN前>N前>特格 231 ↑重排
NN前>NN後 248 始動N前>是236
NN前>後→特格 233 始動N前>是212
NN後(7)>NNN 258 >横NN收尾260。↓↓推荐
NN後(7)>NN前>特格 268 ↓推荐
NN後(7)>後→特格 266 高火力+接地收尾
NN後(7)>NN後 280 非常长但是高火力
NN後(7)>NN後(7)>特格 279 ↑重排。威力1换接地
前格始动
前>横NN>特格 225
横格始动
横NN>NN 226 前S
横NN>N前 224 打上DOWN
横NN>前N 208 前N漏连不效率
横NN>前>特格 236 前S
横NN>後→特格 242 前S
横NN≫BD格N 230 前BD
后格始动
後>NN後(7)>特格 260
後>後→特格 204
特格始动
特格>NN後(7)>特格 260 壁限定
BD格始动
BD格N>横NN 226 前S
BD格N>後→特格 225 前S
BD格N≫BD格N 210 前BD
觉醒中 B/L
NN>後>後→特格 282/241 以BOOST交换效率和打完后的状况
NNN>横NN 287/246 比横始动伤害只高一点但是追击选择少
NN後(7)>NN後(7)>覚醒技 363/339 破绽大时间耗时长
横NN>横NN 282/241 覚醒時主力。安定的haul伤害足够了
後>後>後→特格 283/242 和其他始动差不多伤害但是BOOST消耗大,但是最后接地
BD格N≫BD格N>特格 280/241 前BD。L覚STEP接不到特格

战术[]

如何利用格斗偷袭对手就是本机最基本也最重要的课题。 

在中远距离的情况下因为只有主射能起作用所以并不能长期处于射击战中,但是有了特射和格CS的偷袭能力,在加上迎击和压制都有奇效的CS和副射,并不会苦于陷入伪11的状况中。 

虽然如此,但是也不能过度沉溺于和对手单挑,在后方支援队友并看准空隙进行偷袭才是最基本的战术。


特别是格CS,是有着强力单发性能的武装。 

虽然因为无法轻松击中对手而不能随意使用,但有「因为好难用所以封印掉」这种想法的话,就证明你无法正确理解本机的特征和长处。 

如果无法熟练使用这个武装偷袭对手的话,就算不上是用好这台机体了。 

使用时一般是在CS击中对手后进行追击,或者趁进入乱战阶段时进行突入,也不要拘泥于三级蓄力,LV1和LV2也应该分场合使用,还是需要一定的时间进行操作上的熟练的。 

要让格斗CS打中之前的射击CS·特射各有特性,可以分开使用

射击CS:防御射击反击-迎击,但是如此使用同时还要按住格斗有点危险

特射:比射击CS远可以接近偷袭

对手完全无视的话可以使用


但是武装还有格CS,等于行动被大幅限制,不要执着与此,也不是如此简单地命中的武装

锡蒙利还有取消提升格斗性能的特射来收回风险,积极使用吧


作为格斗向机体来说耐久稍微有些低,这样就非常需要和队友配合以及胆大心细的进攻思路了。

可不要像一个还没成熟的大少爷一样因为一点事情就惊慌失措哦(笑)。

觉醒考察[]

  • B觉

和作为格斗机的锡蒙利有极好的相性。 

会将本来因为特射的缘故就非常强的偷袭性能再次提升。 

加上极高的格斗补正,只要适当进行连段就可以打出很高的伤害。


但是明白这点的对手也会确实进行警戒 

在被集锁无法出手的情况下,还是老老实实引诱对手让队友有机会进行攻击吧。

  • L觉

为CS加上惯性滑行的特性,可以更加积极用来压制对手。 

虽然作为命脉的格斗并没有被强化,但在对峙状态下想要坚实进攻的话就选择这边吧。 

然而终究还是不适合作为格斗机的觉醒。

援护考察[]

能够接上格CS的麻痹和打上属性的援护最好。

  • 金斯莫,X3

麻痹

容易追击格CS

  • 倒A

特射硬直后接伤害拘束两立

当然特射之后有格CS来不及【接着蓄还是特射格斗开始上】这样的选择

总之无论如何都是可以有很大选择余地的

僚机考察[]

因为武装性质和COST带的缘故,果然还是和能够单人前卫并集锁的机体有最好的相性。 

而低耐久的弱点导致锡蒙利无法乱来或者先落,还是需要老老实实以主射和特射起手来发动偷袭和牵制对手。


组上以射击为主的机体时会因为锡蒙利自身的武装属性和红锁导致很难施行本质工作,这样的状况下最好要有和队友一起双锁对手的意识。 

500[]

最有利

老头,艾比安等

或者容易找机会的铁奥,W0,倒X等

400[]

不容易CO

但是长时间前卫活跃的大概只有400的NTD报丧女妖了

和500组不同,基本前出射击,然后找到转瞬即逝的偷袭机会

300[]

COST相性不佳

AGE1等的话还很不错

200[]

相性不佳

看不同的机体,银斯莫的话还行

同样偷袭型的吉姆特装的话,互相偷袭起来也是可以的


除此以外,基本要两前卫

但是这以外都比较尴尬

虽然卖队友不太好,但是最大程度地把队友卖给对面然后自己去偷袭吧

Advertisement