正式名称:ASW-G-66 GUNDAM KIMARIS TROOPER 驾驶员:加里奥.巴度温 COST:300 耐久力:540 変形:无 换装:无 分类:VARIOUS-F
射擊 | 名稱 | 彈數 | 威力 | 備註 |
---|---|---|---|---|
主射撃 | 140mm機槍 | 60 | 12~119 | 高性能機槍 |
射撃CS | 140mm機槍【連射】 | - | 18~156 | 架盾同時連射 |
副射撃 | 機雷 | 1 | 95 | 空翻射出機雷 |
特殊射撃 | 騎兵形態【前進射擊】 | 1 | 7~80 | 機槍射擊同時突進 |
格鬥 | 名稱 | 輸入 | 威力 | 備註 |
---|---|---|---|---|
通常格鬥 | 左掃→右掃→突刺 | NNN | 171 | 有前,後派生 |
派生 過人斬 | N前 NN前 |
117 164 |
過人斬打上 | |
派生 突刺&百裂突刺&刺飛 | N後 NN後 |
232 252 |
高火力 | |
前格闘 | 突刺→突刺 | 前N | 145 | |
橫格鬥 | 右掃→突刺→盾擊 | 橫NN | 167 | 有前,後派生 |
派生 過人斬 | 橫前 橫N前 |
117 164 |
過人斬打上 | |
派生 突刺&百裂突刺&刺飛 | N後 NN後 |
232 251 |
高火力 | |
後格闘 | 突上 | 後 | 80 | 可以特格取消 |
BD格闘 | 突刺→軍刀橫掃 | BD中前N | 130 | |
格闘CS | 騎兵形態【高速突擊】 | 格CS | 120-160-200 | 單發高威力突擊,隨着段數增加傷害上升 |
特殊格闘 | 破壞重槍【跳斬】 | 特 | 90 | 有接地判定的跳格 |
覺醒技 | 名稱 | 輸入 | 威力 | 備註 |
---|---|---|---|---|
騎兵形態連續攻擊 | 射、格、跳同時按下 | 272/236 | 有射擊拘束的亂舞技 |
解說&攻略[ | ]
出典『機動戰士高達 鐵血孤雛』第一季,錫蒙利高達的地上戰&長期戰式樣。
追加了腰部的副臂和騎兵形態時的氣墊機能,和原機外形相差極大的格鬥向萬能機。
有着特殊移動和跳格等重視機動性的武裝,也可以使用作為代名詞的高速突擊和長槍內藏的140mm機槍。
雖然本體的機動力不算高,但因為有着格CS・特射這樣的掙扎手段,外加適合現環境系統的跳格,脫離能力非常不錯。
反過來說,因為基本沒有持有盾判定的武裝,攻擊手段也基本是直線軌道,很容易受到迎擊。
雖然風險很大,但是偷襲的收益也很高是可以期待打出COST傷害等級以上的機體
和其他機體不同,要有一擊脫離的基本思路。
勝利POSE有2種
通常時:擺出類似於戰馬嘶吼的姿勢。
騎兵形態中(特射・格鬥CS・覺醒技2段後)勝利:騎兵形態中下段突刺→揮舞長槍。HGIBO(模型)封面再現。
敗北POSE沒有武裝的情況下屈膝跪地(你真的背叛了嗎!!!馬克基利斯!!!請用劍崎桑的語氣讀出來√)
MBON變更點[ | ]
- 副射:彈之間的間隔變大?
更新履歷[ | ]
2017/9/25 1.05改動[ | ]
- 調整覺醒技的安定性
取消路線[ | ]
- 主射→副射、特射、特格
- 後格→特格
- 特射→格鬥、特格
射擊[ | ]
【主射擊】140mm機槍[ | ]
[彈切裝填:6秒/1發][屬性:實彈][4hit硬直][DOWN値:0.3/1hit][補正率:-4%/1hit]
發射破壞重槍內藏的機槍。是從左右槍口互發射的實彈機槍。
一次輸入發射4發,最多12連射,一發12傷害,在全機體中也有着強力的誘導性能。。
是本機位移能夠移動射擊並在遠距離起作用的武裝,可以積極用於妨礙對手的落地和硬直。
可以被副射、特射、特格取消。
【射擊CS】140mm機槍【連射】[ | ]
[蓄力時間:2.5秒][屬性:實彈][2hit後仰硬直][DOWN値:0.4/1hit][補正率:-6%/1hit%]
足止後掃射。正面盾有射擊盾判定。
無方向時會自動配合目標移動槍口,左右方向為自己拖動發射。
13發強制DOWN。
射程很短,是在中近距離才能發揮作用的武裝。 主要用於強行壓制和擊中對手,雖然需要一定的預判但也可作為格鬥迎擊使用。
擊中時會觸發強硬直,在近距離可以安定接上格CS。
雖然是有着明確優點的武裝,但因為在近距離才能發揮作用,要注意對手的迂迴進攻。
【副射擊】機雷[ | ]
[彈切裝填:9秒/1發][屬性:實彈/爆風][燃燒麻痹][DOWN値:][補正率:%]
空翻後射出機雷。
機雷射出後會緩慢前進。 碰到機體(自機以外)・射擊武裝・地形或經過一定時間後會起爆。
自己碰到機雷是不會自爆的,但是爆風會擊中自機。
和前作相比爆風之間的互相誘爆率下降,是彈之間的間隔變廣了嗎?要驗證
主要用於近距離壓制和預判格鬥後設置障礙物進行迎擊。
雖然有反動但在發動瞬間使用BV就可以減少硬直時間。
特別在用于格斗迎擊時使用BV就能爭取到更多的進攻機會。
本體為10傷害、補正-10%、DOWN値0.1。
爆風為1HIT20傷害、補正-5%、DOWN値0.3。
實測上有117/-75%,111/-90%,79/-90,76/-30%等各種不安定數值
如果在拉開了距離後命中的話,HIT數減少但是傷害效率會上升
【特殊射擊】騎兵形態【前進射擊】[ | ]
[彈切裝填:7秒/1發][屬性:實彈][3hit後仰硬直][DOWN値:2.4(0.2*12)][補正率:76%(-2%*12)]
腳部變形為騎兵形態並連射140mm機槍突進。機槍在發射一發後就可以接上BD格以外的格鬥。
連射中無法虹STEP,綠鎖距離中雖然會朝向對手但不會觸發誘導效果。
突進完畢後沒有足止動作,而是會向突進方向滑行並自由落地。
1HIT7傷害,全HIT80傷害,雖然相對補正率不錯但是DOWN值較高。
判定同樣分為左右兩邊,但是持槍的是右手,所以判定會稍稍向右。
取消這個武裝後使用的格鬥會大幅加強延伸距離和突進速度。
在隊友成功集鎖時就利用這個武裝突入敵陣進行輸出吧。
取消使出的格鬥會再誘導,因此被切誘導了也沒關係
格鬥[ | ]
和上面說過的一樣,在取消特射後使用的格鬥會大幅加強延伸距離和突進速度。
但是在機槍命中幾HIT打出後仰硬直之前還是有點距離的
要以機槍命中為前提的話,要稍微多拉近點距離才能開始格鬥
【通常格鬥】橫掃→橫掃→上突刺[ | ]
左橫掃→反手橫掃→突刺的3段格鬥。第3段有視點變更。
初段的延伸距離很長,加上取消特射得到的強化,就算在初期出場位置也可以打到對手。。
初段雖然是橫掃動作,但是因為斜向攻擊所以並沒有特別高的捲入性能。
直接命中威力為平均水平但終段為多段HIT且為通常DOWN屬性,並不是可以過分信任的性能
前兩段的威力和橫格一樣,不推薦作為連段組件使用
全段後會有低高度浮空,可以用前STEP接上前格追擊,除此以外的追擊都只能在覺醒中進行。
第一二段有前派生和後派生存在。詳細參照下面
通常格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 左掃 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣各派生 | 下記參照 | |||||
┗2段 | 右掃 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 浮空硬直 |
┣各派生 | 下記參照 | |||||
┗3段 | 突上 | 171(53%) | 20(-3%)*4 | 3 | 0.25*4 | DOWN |
【通常格鬥/橫格鬥前派生】過人斬[ | ]
過人斬1段。有視點變更
低火力低DOWN值,和其他機體的同類武裝有着不同的使用方法。
主要是利用低DOWN值的特點作為連段組件使用,雖然作為收尾會讓輸出降低但是也可以打出打上連段。
因為射擊武裝的DOWN值不安定調整較難,要注意在空槽時使用可能會受到對手反擊。
【通常格鬥/橫格鬥後派生】百裂突刺[ | ]
足止連續突刺。
一次按鍵就會打完全段的派生。
中途的DOWN值為零,可以安定打完全段,但是發動中完全足止,根本沒有防CUT耐性。
N・橫格闘 前後派生 |
動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 | |
N,橫 | NN,橫N | N,橫/NN,橫N | |||||
前派生 | 過人斬 | 117(65%) | 164(50%) | 65(-15%) | 2.2/2.5 | 0.5 | DOWN |
後派生 | 突刺 | 105(70%) | 154(55%) | 50(-10%) | 2.1/2.4 | 0.4 | 後仰硬直 |
百裂突刺 | 174(58%) | 208(43%) | 17(-2%)*6 | 2.1/2.4 | 0 | 硬直 | |
刺飛 | 232(%) | 251(--%) | 100(--%) | 12.1/12.4 | 10 | DOWN |
【前格鬥】突刺→突刺[ | ]
多段HIT的2段突刺。無視點變更。初段的延伸距離較長但比N格要差。
全段的威力很高的但是因為都是多段HIT所以傷害並不安定,而且基本沒有位移導致很容易被CUT。
只有全段後的吹飛距離比N格要遠,就算在覺醒中也無法繼續進行追擊和連段。
前格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突刺 | 69(80%) | 18(-5%)*4 | 1.8 | 0.45*4 | 後仰硬直 |
┗2段 | 突刺 | 145(65%) | 20(-3%)*5 | 2.8 | 0.2*5 | DOWN |
【橫格鬥】右橫掃→突刺→側空翻盾擊[ | ]
三段橫格。第三段有視點變更。
初段有不錯的迂迴距離,突進速度也較好延伸距離則比平均程度要長一點。
第三段的彈地DOWN可以用來打出放置連段和防止反擊。
和N比3段是單發DOWN加上之前派生一樣,作為連段組件來說有着比N格更高的利用價值
橫格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 右掃 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 強硬直 |
┣各派生 | 下記參照 | |||||
┗2段 | 突刺 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 後仰硬直 |
┣各派生 | 下記參照 | |||||
┗3段 | 盾擊 | 167(53%) | 70(-12%) | 3 | 1 | 彈地 |
【後格鬥】上突刺[ | ]
無法受身的單發打上,無視點變更。
初段的延伸距離和N格一樣,但是實際的射程要更長,特射取消後可以打中初期位置的敵人,
擊中時可以用特格取消。
用於連段收尾時雖然不會增加太多傷害但是可以輕鬆打出打上DOWN防止反擊。
後格→特格的取消路線可以在減少STEP回數的情況下着地,或者打出不錯的高耐性連段。
後格在打出強制DOWN的時候也可以被特格取消,不知道DOWN值剩餘的時候直接使用這個作為連段組件攻擊對手即可。
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | DOWN值 | 屬性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 刺上 | 80(-18%) | 1.7 | 半迴轉DOWN |
【BD格鬥】突刺→軍刀橫掃[ | ]
長槍突刺→拔劍橫掃。無視點變更。
2段動作稍慢,再現1季24話對巴巴托斯近戰時突入的動作
有着和格鬥機定位相符的優秀性能。
延伸距離在除去特射BUFF和格CS以後為本機最長,初段火力比N格橫格更高。
在無法使用特射的情況下一般就是用這個武裝拉近距離進行偷襲。
全段後會有較長的浮空時間,只要向前取消(手段任意)就能進行追擊。
初段命中後長槍會保持刺入的狀態,動作結束後才會歸復,也不戶影響其他格鬥
初段命中後取消再刺一次會多一把槍出來
BD格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突刺 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 強硬直 |
┗2段 | 斬擊 | 130(65%) | 75(-15%) | 2.7 | 2.7 | 縱迴轉DOWN |
【格鬥CS】騎兵形態【高速突擊】[ | ]
[蓄力時間:3秒/1段]
「このキマリストルーパーを舐めるな!」
錫蒙利的代名詞,以騎兵形態高速突擊刺穿對手,擊中後會觸發超高高度的打上強制DOWN。
輸入到發動之間持續補正,會在突進開始時發生誘導,誘導非常強力,要是不甩掉就很容易被擊中。
發生速度為極慢的40F,因為沒有霸體和盾判定所以被看見的話很容易就會被反擊。
在槍頭前端的一小段距離也會有判定,看似無法擊中的距離也有可能擊中對手。
一擊就能觸發強制DOWN,擊破霸體自然不在話下。
取消特射時並不會受到延伸強化等BUFF。
威力和突進速度會應蓄力階段強化。
發生速度和移動距離不會變化,動作完畢時的滑行距離會應蓄力等級增加。
射程極限是勉強打不中紅鎖極限的對手是最長的
BD槽的消減速度略慢,在着地和舉盾等無法使用CS取消的動作中中斷蓄力的話,LV2以上可以先副射或者格鬥然後發動格CS打中。
突進速度雖然並不算快,但是利用延伸距離和強力誘導的特點也可以用來抓落地。
因為有着以上的特徵,所以主要用於偷襲,抓硬直,以及追擊。
雖然可以說是本機最最大特徵的武裝,但是也不要太過拘泥於這個武裝而忽視了其他的武裝,特別是蓄力時無法使用作為機動力主體的特格。
綠鎖距離會向自己面朝的方向突擊,雖然發生是足止但是可以作為跑路手段使用。
和特射一樣突進完畢時不會足止,而是會進行慣性滑行並自由落地。
格闘CS | 動作 | 威力(補正率) | DOWN值 | 屬性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 高速突撃 | 120-160-200(--%) | 5.6↑ | 強制DOWN |
【特殊格鬥】破壞重槍【跳砍】[ | ]
「どこを見ている!」
有接地判定的跳格,命中後會將對手向前吹飛並觸發通常DOWN。可以取消後格。
單發威力很高,可以作為連段收尾和防CUT連段的組件積極使用。
命中時的浮空高度很低,在平地上無法進行追擊。
BD槽消耗量極低,作為掙扎手段也可以收到不錯的效果。
雖然有落下距離限界,但在比按一次X鍵跳起的高度稍高的位置也可以安全接地。
雖然可以取消特射,但是不會受到取消特射後的性能強化。
特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | DOWN值 | 屬性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 跳斬 | 90(-20%) | 2 | DOWN |
覺醒技[ | ]
騎兵形態連續攻擊[ | ]
「友のため!夸りのため!これが、俺の戦う理由だ!!」
長槍過人斬→騎兵形態突擊機槍連射→長槍突刺→軍刀3連擊→長槍拔出並打上。開始機槍射擊時視點變更
初段到第二段中雖然有一定位移但速度不高。 當然不對軸也比較難中
第三段之後基本沒有位移,攻擊時間也很長,總體來說防CUT耐性極差。
大半的動作都是束縛屬性,就算在中途被流彈擊中也會讓錫蒙利的硬直首先消失。
第三段被設定為接近對手後就會發動,要是在初段擊中後因為有障礙物擋住而無法與對手拉開距離的話第二段機槍的發射數就會減少。
覺醒技 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
元威力 | 累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 過人斬 | ||||||
2段 | 機槍突擊 | ||||||
3段 | 突刺 | ||||||
4段 | 橫掃 | ||||||
5段 | 往返斬 | ||||||
6段 | 斬上 | ||||||
7段 | 拔出 | ||||||
8段 | 斬擊 |
連段[ | ]
(>為STEP、≫為BD、→直接取消)
NN和橫N為同威力・同DOWN值・同補正
後(7)為後派生到第7HIT時取消。
威力 | 備註 | |
---|---|---|
射擊始動 | ||
MG17発 | 148 | |
MG4発→特格 | 123 | 非強制DOWN |
MG4発≫橫NN≫特格 | 216 | step接不到 |
MG4発→格CS1-2-3 | 148-182-215 | |
射CS→格CSLv1 | 141~184 | |
射CS→格CSLv2 | 176~200 | |
射CS→格CSLv3 | 206~221 | |
特射→NN後 | 251-239 | 特射始動機槍命中越少傷害越高 |
特射→NN前>特格 | 213-221 | 特射HIT數過少非強制DOWN |
特射→格CSLv1 | 125-172 | |
特射→格CSLv2 | 164-202 | |
特射→格CSLv3 | 196-232 | |
N格・橫格始動 | ||
NN>NNN | 218 | |
NN>橫NN | 217 | 彈地 |
NN>N後 | 243 | 補正率的関係比NN後傷害高 |
NN>N後(7)>特格 | 241 | |
NN>後→特格 | 216 | 始動N>的話184,比NNN和橫NN結束的快 |
NNN>前N | 212 | 漏連非效率 |
NNN>前>特格 | 235 | ↑重排 |
NNN≫BD格N | 234 | |
NN前>NNN | 224 | 始動N前>是214 |
NN前>NN前 | 218 | N前的話非強制DOWN |
NN前>N前>特格 | 231 | ↑重排 |
NN前>NN後 | 248 | 始動N前>是236 |
NN前>後→特格 | 233 | 始動N前>是212 |
NN後(7)>NNN | 258 | >橫NN收尾260。↓↓推薦 |
NN後(7)>NN前>特格 | 268 | ↓推薦 |
NN後(7)>後→特格 | 266 | 高火力+接地收尾 |
NN後(7)>NN後 | 280 | 非常長但是高火力 |
NN後(7)>NN後(7)>特格 | 279 | ↑重排。威力1換接地 |
前格始動 | ||
前>橫NN>特格 | 225 | |
橫格始動 | ||
橫NN>NN | 226 | 前S |
橫NN>N前 | 224 | 打上DOWN |
橫NN>前N | 208 | 前N漏連不效率 |
橫NN>前>特格 | 236 | 前S |
橫NN>後→特格 | 242 | 前S |
橫NN≫BD格N | 230 | 前BD |
後格始動 | ||
後>NN後(7)>特格 | 260 | |
後>後→特格 | 204 | |
特格始動 | ||
特格>NN後(7)>特格 | 260 | 壁限定 |
BD格始動 | ||
BD格N>橫NN | 226 | 前S |
BD格N>後→特格 | 225 | 前S |
BD格N≫BD格N | 210 | 前BD |
覺醒中 | B/L | |
NN>後>後→特格 | 282/241 | 以BOOST交換效率和打完後的狀況 |
NNN>橫NN | 287/246 | 比橫始動傷害只高一點但是追擊選擇少 |
NN後(7)>NN後(7)>覚醒技 | 363/339 | 破綻大時間耗時長 |
橫NN>橫NN | 282/241 | 覚醒時主力。安定的haul傷害足夠了 |
後>後>後→特格 | 283/242 | 和其他始動差不多傷害但是BOOST消耗大,但是最後接地 |
BD格N≫BD格N>特格 | 280/241 | 前BD。L覚STEP接不到特格 |
戰術[ | ]
如何利用格鬥偷襲對手就是本機最基本也最重要的課題。
在中遠距離的情況下因為只有主射能起作用所以並不能長期處於射擊戰中,但是有了特射和格CS的偷襲能力,在加上迎擊和壓制都有奇效的CS和副射,並不會苦於陷入偽11的狀況中。
雖然如此,但是也不能過度沉溺於和對手單挑,在後方支援隊友並看準空隙進行偷襲才是最基本的戰術。
特別是格CS,是有着強力單發性能的武裝。
雖然因為無法輕鬆擊中對手而不能隨意使用,但有「因為好難用所以封印掉」這種想法的話,就證明你無法正確理解本機的特徵和長處。
如果無法熟練使用這個武裝偷襲對手的話,就算不上是用好這台機體了。
使用時一般是在CS擊中對手後進行追擊,或者趁進入亂戰階段時進行突入,也不要拘泥於三級蓄力,LV1和LV2也應該分場合使用,還是需要一定的時間進行操作上的熟練的。
要讓格鬥CS打中之前的射擊CS·特射各有特性,可以分開使用
射擊CS:防禦射擊反擊-迎擊,但是如此使用同時還要按住格鬥有點危險
特射:比射擊CS遠可以接近偷襲
對手完全無視的話可以使用
但是武裝還有格CS,等於行動被大幅限制,不要執着與此,也不是如此簡單地命中的武裝
錫蒙利還有取消提升格鬥性能的特射來收回風險,積極使用吧
作為格鬥向機體來說耐久稍微有些低,這樣就非常需要和隊友配合以及膽大心細的進攻思路了。
可不要像一個還沒成熟的大少爺一樣因為一點事情就驚慌失措哦(笑)。
覺醒考察[ | ]
- B覺
和作為格鬥機的錫蒙利有極好的相性。
會將本來因為特射的緣故就非常強的偷襲性能再次提升。
加上極高的格鬥補正,只要適當進行連段就可以打出很高的傷害。
但是明白這點的對手也會確實進行警戒
在被集鎖無法出手的情況下,還是老老實實引誘對手讓隊友有機會進行攻擊吧。
- L覺
為CS加上慣性滑行的特性,可以更加積極用來壓制對手。
雖然作為命脈的格鬥並沒有被強化,但在對峙狀態下想要堅實進攻的話就選擇這邊吧。
然而終究還是不適合作為格鬥機的覺醒。
援護考察[ | ]
能夠接上格CS的麻痹和打上屬性的援護最好。
- 金斯莫,X3
麻痹
容易追擊格CS
- 倒A
特射硬直後接傷害拘束兩立
當然特射之後有格CS來不及【接着蓄還是特射格鬥開始上】這樣的選擇
總之無論如何都是可以有很大選擇餘地的
僚機考察[ | ]
因為武裝性質和COST帶的緣故,果然還是和能夠單人前衛併集鎖的機體有最好的相性。
而低耐久的弱點導致錫蒙利無法亂來或者先落,還是需要老老實實以主射和特射起手來發動偷襲和牽制對手。
組上以射擊為主的機體時會因為錫蒙利自身的武裝屬性和紅鎖導致很難施行本質工作,這樣的狀況下最好要有和隊友一起雙鎖對手的意識。
500[ | ]
最有利
老頭,艾比安等
或者容易找機會的鐵奧,W0,倒X等
400[ | ]
不容易CO
但是長時間前衛活躍的大概只有400的NTD報喪女妖了
和500組不同,基本前出射擊,然後找到轉瞬即逝的偷襲機會
300[ | ]
COST相性不佳
AGE1等的話還很不錯
200[ | ]
相性不佳
看不同的機體,銀斯莫的話還行
同樣偷襲型的吉姆特裝的話,互相偷襲起來也是可以的
除此以外,基本要兩前衛
但是這以外都比較尷尬
雖然賣隊友不太好,但是最大程度地把隊友賣給對面然後自己去偷襲吧