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正式名称:RX-78GP02A GUNDAM GP02 PHYSALIS 驾驶员:阿纳贝尔·卡托
COST:400 耐久力:640 变形:无 换装:任意强化/觉醒时武装强化 分类:FIGHTING
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 巴尔干 60 6~30 取消路线丰富的连射武装
射撃CS 光束火箭炮 - 60~141 着弹地点发生爆风的光束
副射撃 MLRS 1 35~156 新武装,上下强诱导的扩散导弹
特殊射撃 国定火箭炮 1 323 代名词,纯爆风270
後格闘 光束军刀【投掷】 70-77 格CSor觉醒性能强化,觉醒时88/82
格闘CS 光束军刀【出力提升】 格CS (1) 使用光束军刀的格斗和后格强化
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 光束军刀 NNN 166-205 初段有前派生
撩上→踩踏 N前N 216-227 打上后踩踏
前格闘 80 延伸,判定优秀
横格闘 横扫→过人斩 横N 125-155 主力。特格后可以派生
BD格斗 盾击→横扫 BD中前N 143-162 有盾判定,可以特格后派生
盾击→叩击 BD中前前 147 初段盾判定,不消耗强化
N特殊格闘 空翻 - 朝正上上升
方向特殊格闘 特殊移动 方向+特 - 前后左右对应
特格派生格闘 踩踏 特格中N 143 抓取属性踩踏
觉醒技 名称 输入 威力 备注
固定火箭炮连段 射、格、跳同时输入 326/276 打上发射核弹

解说&攻略[]

出自『机动战士高达0083 STARDUST MEMORY』,宿敌阿纳贝尔·卡托驾驶的高达试作2号机。

行动代号是酸浆果(PHYSALIS)。当初的计划是设计为利用复数弹头的火箭炮进行战斗的强袭机,但是在中途遭到变更,改为开发以搭载、运用战术核兵器进行歼灭战的MS。

虽然一直以来都是核攻击的格斗机,今作中的射击选择大幅增加。

在近距离的格斗的始动和牵制的部分有充分性能的射击。

只不过,没有了通常时就能打出高火力的攻击。

关于格斗则是拥有其他机体没有的优点——迅速确定伤害。

射击武装的弹数不多,并且格斗本身并不像其他格斗机那样可以前进并推动很多。

不过,难接近,但如果接近了的话就能拿下大伤害了,各种打上,放置玩法也是很多的。

武装大幅度地变更了。

特别是前作之前的前后特格变为N特格,前特格变为前进翻跟斗,后特格变为后退翻跟斗。

避开对手的格斗后反过来切诱导后机会增多了

至于弱点的话就是觉醒中的格斗的攻击距离部分没有SA。

另外,耐久值减少到640了,但在400COST中依然是最高值。

Boost次数是7次,依旧有优秀的机动性。

系统方面,由于落地硬直的延长,并且机体的尺寸也够大,所以被弹容易变多。

利用CS或者后格容易抓落地,与以往的立回变化很大。

特别是本作大多机体都有迎击类型的飞镖,光剑投掷,想直接打中格斗有点难

最优先的是避开红锁,然后是CS抓落地。

与锁定距离·状况无关STEP时会强制正向面对锁定敌人

(其他机体只有特射使用中的强人,和超级高达)

step之后的巴尔干的枪口会面向目标,虽然是小事但很有利。


胜利pose有2种

通常时:光束军刀处于拔刀状态。光束军刀的强化也会被反映出来。再现前期OP的pose。

核弹的爆风还有残留的时候、或者特射架起中:展开原子火箭炮。

败北pose是俯身状态,光束军刀的光束消失。

MBON变更点[]

  • 主射弹数从120-60
  • 副射变为MLRS
  • 格斗性能变更
  • 后格性质变更
  • 特殊格斗性质变更
  • CS,后格取消路线删除
  • 觉醒中格斗霸体删除
  • 觉醒技霸体删除

取消路线[]

  • 主射→副射、特射、各特格(共1次)、后格
  • 各特格→副射、横格、BD格(前格)、后格、各特格(共1次)
  • 各格斗、BD格前派生→各特格(共1次)

射击[]

【主射击】巴尔干炮[]

[弹切装填:5秒/60发][属性:实弹][4hit硬直][down值:0.2/0][补正率:-3%]

从头部发射出实弹。按1次发射5发,长按可20连射。

与残弹和之前发射的数目无关,一定是按照左→右这样的顺序发射出去。

4hit硬直,因为是通常硬直,想要追击时会比较难。

射程短,子弹飞行的距离比红锁长一点的话会消失掉。

这是2号机唯一的非足止武装,并且有丰富的取消路线,所以在各种情况下,都是支撑该机的重要的武装。

虽然是从左右眉间发射出去,但是只有左侧的火神炮有down值。

因此,根据连射数的不同,即使是同样的命中量和伤害,down值的推算也不同。

例如,每次只发射5发,当发射到第41发时也就127伤害,但长按20连射的话有135伤害。

如果都是双方都是实弹的话可以抵消掉,所以不抓落地也没有什么损失。

只是作为为数不多的在中~近距离的迎击手段,要避免在紧急情况下没有子弹的事态。

主要的用法是骚扰、SC OR惯性跳等的牵制。

对于常时有着切诱导效果的武装(MEPE和零式系统)能发挥出很大的效果。

作为牵制射击来说是相当优秀的,所以平常时不要净是使用CS,不要让该武装发霉了。

不管什么武器被盾防御了的话都会有硬直,但是可以使用该武装一边发射一边迂回到背后后再使用格斗。

虽然多少有点补正,但以2号机的火力。一旦抓住了机会的话,可以打出足够的伤害。

今作的弹数只有60发而已,在重要的时候没有弹药的情况也不少。

在射击战时记得捏个CS,顺便用该武装来牵制吧。

6连射以上的话就不能取消了,要使用取消的话记得要点射。

【射击CS】光束火箭炮[]

[蓄力时间:2.5秒][属性:光束/爆风][down][down值:1.0(弹头)+0.2*10(爆风)][补正率:-20%(弹头)/-3%*10(爆风)]

「落ちるがいい!」

从火箭筒发射出光束。和副射同样,在使用过程中,背部的核弹头单元将形状转换成光束。

该弹落地或者在红锁界限时会爆炸。命中敌机时不起爆,会贯通过去。

发生迟,弹速、枪口补正优秀,作为始动技的性能高。

爆风是多段hit,将对手打上。

经过长时间的hit后将敌机打上,所以在确认hit后用副射或者后格追击会比较安定。

和核弹不同,该爆风没有自爆判定。

对比前作,火力上升、充能时间缩短、爆风范围扩大、多段hit导致拘束时间增加。本武装实际被大幅强化

因为这是能够成为这个机体的主力的射击武装,所以在中距离时经常捏个CS然后找个机会发射出去。

弹头60伤害(取消时42)

爆风1hit10,满hit91伤害(取消时65)

弹头的火力如上述,但是即使是取消时,也能一击剥掉ABC披风。

【副射击】MLRS[]

[弹切装填:8秒/1发][属性:实弹/爆风][down][down值:0.5(0.3+0.2)*6][补正率:-10%(弹头-5%/爆风-5%)*6]

新武装。足止,从背部发射6发导弹。

本来和原子火箭炮是选择式装备,但是在本作中只有在使用时才会替换背部武装。

不取消动作时,动作后会出现分离导弹仓的动作。

以2发为1单位的导弹3连射,快速取消的话,只会发射出2or4发。

左右诱导一般,上下诱导非常强,容易命中上升或者自由下落的机体。弹速快,所以足够给敌机造成压力了。有少许惯性。

斜向上发射,然后向对手所在地飞去,在近距离的话会从敌人头上飞过去导致1发都命中不了的可能性也有。

在取消主射或者后特格维持红锁继续射击时,作为格斗机,能张开优秀的弹幕。虽然这么说,但是因为弹数只有1发,并且填充时间长,所以难以连续攻击。

hit时是打上,想追击时,因为存在在近距离时会没有hit的情况,所以在没有确定命中时用CS追击或者后格、援护也行。

然后在合适的距离上使用时,诱导不错,然而这种依靠诱导来命中的武装在这个step、dive盛行的游戏中是几乎命中不了。

总的来说,因为是对作品的本机不太相配的武装,所以随便用用也没关系。

弹头20/爆风15。取消时弹头14/爆风11。

【后格斗】光束军刀【投掷】[]

[弹数无限][属性:实弹][硬直/仰身硬直][down值:2.0/2.0(0.5*4)/2.1(0.35*6)][补正率:-30%/-28%(-7%*4)/-24%(-4%*6)]

扔出光束军刀。属于容易使用并且不会回来的回旋镖,射程距离正好是红锁极限。

比其他机体的回旋镖发射迟,弹速快,能抓落地。

上下诱导也就那样,即使是远距离也能给予敌人压力。有惯性。

横向判定小,因为实际上只有外表的一半左右。由于投掷方法的关系,纵向的也很小。

通常时的后格的连射不安定,格CS中性质变为4hit并且是强硬直,追击的缓期有延伸。

觉醒中最大变为6hit,补正低,伤害提高。

格斗CS中是1hit21,觉醒中无觉醒补正1hit14伤害。满hit时B觉88/L觉82。

使用了之后格CS会消失,平时想做格斗的布局的话,火力也不会增加,但是在CS、副射后作追击用的话可以有效地拿下伤害。

和CS一起使用,能够进行射击战,但是是实弹,在敌人密集的弹幕中使用的话会立刻消失,要注意这时候会单纯地变为暴露破绽。

L觉时会有更加大的惯性,重复后格青step可以张开弹数无限、高弹速、多段hit的弹幕。

在觉醒中即使使用了后格也不会解除格CS,命中了的话直接追击可以拿下大伤害。


在正常情况下,这个武装不能STEP,但是通过特格之后的取消路线使用时可以虹STEP,并且没有取消补正

【格斗CS】光束军刀【提高出力】[]

[蓄力时间:1.5秒]

「見よ!」

光束军刀巨大化。

和通常的CS不同,即使不松开按钮,CS槽MAX后会瞬间发动,不会发生硬直。

再现第10话和试作1号机的决斗时实行的光束军刀出力强化。

效果是使用光束军刀时动作(N格全段、横格全段、BD格第2段、后格)的火力效率会有变化、判定范围变广。

和前作比较,格斗CS中的格斗火力虽然稍微提高了点,但是无格斗CS状态时的格斗火力有所减少。

特别是今作中非格CS状态下横格第2段的down值增大,想要使出高火力Combo时必须要使用格CS。因为在强化状态下没有缺点,所以经常使用强化状态吧。

使用特格派生时,使出后直接按住格斗按键的话,在攻击结束时光束军刀刚好能再次蓄力完成。

down时可以躺地板直接蓄力。

使用格CS状态下的光束军刀后硬直解除时瞬间解除掉。

为此,光束军刀使用武器→援护→光束军刀使用武器和紧接着取消的话,就能在维持强化状态下Combo了。

如果Combo没有命中敌人就使用援护的话,实用性会稍稍降低。不觉醒基本没啥用

觉醒中变为常时强化状态。可以使用这种“强化格斗>强化格斗或者强化后格≫强化格斗”通常时使用不了的格斗。觉醒时的火力上升率超过其他的格斗机。非常重要

格斗[]

【通常格斗】袈裟斩→逆袈裟斩→突击[]

斩击2次后多段hit突击。第3段有视点变更。再现第10话和FB决斗时破坏BR的格斗。

攻击距离比平均多一点。突进速度稍快。

觉醒时的攻击距离有点惊人,配合B觉的话,突进速度会有所上升。能够安定抓住高跳的人

打完后正横向击飞,平时时难以格斗追击,因为踩踏会产生down属性,所以即使是低空也可以无问题地追击。

觉醒时可以安定地追击。

初段有前派生。

【通常格斗前派生】盾打上→踩踏&踢倒[]

盾牌打上后,跳上去踩踏&踩踏。踩踏的同时有视点变更。

第2hit以后和特格派生有同样的动作、威力。

盾牌击打部分的补正较大,打完后必定是强制down,然后直接进入落地动作,所以该派生比起当做始动技来使用还不如用来收尾会比较好。

派生部分不使用光束军刀,所以大部分动作都不受到格CS的影响。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 65(80%)-76(80%) 65(-20%)-40*2(-10%*2) 1.7 1.7-0.85*2 强硬直
┣2段 反斜斩 117(65%)-145(68%) 65(-15%)-30*3(-4%*3) 2 0.3-0.1*3 硬直
┃┗3段 突刺 166(53%)-205(59%) 70(-12%)-30*3(-3%*3) 3.0-2.9 1.0-0.3*3 DOWN
┗前派生(1) 打上 125(65%)-136(65%) 75(-20%) 2 0.3 DOWN
 ┗前派生(2) 踩踏 177(55%)-188(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 抓取
压倒 216-227(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

【前格斗】飞踢[]

左脚踢飞1段。攻击距离比N格长,判定、突进速度也相当不错。

发生普通。单发火力高,因为是不使用光束军刀,所以对于本机来说威力的效率相对不好。

因为不使用光束军刀,所以平时即使空挥也会解除强化状态。

即使是地上前step、前BD也能衔接该格斗,因为今作中可以被特格取消,也可以衔接得起来,所以火力也容易提高。

都是通常down,对手可以迅速翻身,所以快速取消会比较安定。

Combo的收尾来使用,快速地夺down,当然,不组入Combo中也可以。

B觉中的攻击距离、突进速度有强化。虽然没有SA,但是在近距离的前格是一个单纯的威胁。

前格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 80(-20%) 1.7 DOWN

【横格斗】横砍→斩击[]

第1段时令对手浮空的斩击。第2段的斩击是令对手受身不可的打上down。第2段有视点变更。

初段的攻击距离和N格同样。

Combo性、cut耐性等无可挑剔,是本机的主力格斗。

初段性能发生快,但是判定方面,作为400COST唯一的纯格斗机则是稍有不足。比N、前格强。

当然对于自身来说一般但是打打万能机强-格斗机平均的格斗还是没什么问题

但是被看到的话对拼也不一定有利

虽然是高性能,但是净是使用这个的话,会预判不了动作。

虽说有迂回,但是因为2号机的体格太大,发挥作用很微妙。

纵向的诱导比横向的强,追赶的时候会有很多因范围广而强行卷入的情况。

今作中因为down值和击飞角度的原因,会出现更多横N>横N只擦中对手的情况。如果是那种奇怪的命中方式的话,请用特格派生收尾吧。

格CS中的打上高度会更高。

打完后是特殊down,就这样放置&围殴都行。根据情况,直接换锁追另一个敌人吧。

特格后也可以使出横派生,Combo时,boost的消耗比虹step少,并且因为维持了红锁,在没有step时也能衔接到Combo,所以也就有练习的价值了。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 右扫 65(80%)-80(80%) 65(-20%)-42*2(-10%*2) 1.7 1.7-0.85*2 浮空硬直
┗2段 过人斩 125(65%)-155(68%) 75(-15%)-48*2(-6%*2) 2.7-2.0 1.0-0.15*2 纵回转DOWN

【BD格斗】盾牌冲击→旋转砍倒[]

向前方架起盾牌的突击。和横格同样是2号机的主力格斗。初段时有视点变更。

打完后是砍倒击飞。前or横step即可追击。

光束军刀强化时会有弱麻痹,稳定追击。

因为突进前有个蓄力动作,导致发生迟,boost的消耗也大,是2号机的格斗中攻击距离最优秀的,而且能够在前面持续判定前进,互格能力非常强。

使出了格斗的话,如果对方的只是一般的那种认知度广的强判定格斗的话,则能够胜过对方。

只是,赢不了倒A的后特格或者能天使的后格等这种从上方向而来的攻击。

这里的判定只有盾部分的正面有,从那里稍微错开一点的话,从上方向来的攻击就能命中的了自机。

格斗CS中的BD格打完后可以打出本机屈指可数的火力,并且补正优秀,好好地命中的话可以拿下高伤害。

架起的盾牌的正面有射击盾判定。

如果对手是以光束为主的攻击的话,那么就积极地使用该格斗吧。

但是,爆风和回旋镖能够贯通过去,不能使其无效化。

空挥时不能被特格取消。

特格后可以使出前派生来使用。因为要先特格,所以发生比较迟,但是本来BD格使用不出来的情况也能使用出。

和横格的选择一样非常强大。

今作中有强麻痹变为弱麻痹,也可以使用在放生上。

【BD格斗前派生】盾牌叩击[]

盾牌叩击,弹跳down。NEXT时的BD格。

虽然并不是特别强力,没有使用格斗CS的光束军刀但伤害挺高的。基础威力比未强化的BD格打完的伤害高一点。

强力的击飞,使用前step的话用格斗追击不了。

低空的话就前特格→横格取消,或者前step前特格踩踏派生。

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 盾击 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 强硬直
上打 87(80%) 30(-10%) 1.7 0.2 DOWN
 ┣2段 斩击 143(65%)-162(71%) 70(-15%)-32*3(-3%*3) 2.7-2.6 1.0-0.3*3 DOWN/弱麻痹
 ┗前派生 叩击 147(65%) 75(-15%) 2.7 1 弹地DOWN

【特殊格斗】翻跟斗/特殊移动[]

输入方向时性能有改变的特殊移动。在格斗hit时或者取消其他特格时可以使用。

取消使出的特格不能再用特格取消,「横N→N特」或者「N特→N特」这种方式取消是可以的,但是「主射→N特→横特」「横N→N特→N特」这种则是不行的

在所有指令使用的时候,可以切诱导。

都可以虹step。可以被副射取消。

特格中输入前格则变成BD格,输入横格则变为横格,输入后格则变为后格这样的派生。

前作之前的踩踏派生时输入N格。

后格的处理很特殊,可以虹STEP,不是取消使出特格后再用的话不会有取消补正

今作中即使是OH时也能使用,在空槽惩罚出现之前使用踩踏派生结束Combo,同时准备下次的强化。

各种特格都是重要的立回、Combo parts,请务必要使用。

特格N格派生时本游戏中性能屈指可数的Combo parts。

N特格:空翻[]

上升同时翻跟斗。前作之前的前后特格,继续是本机的生命线。

切诱导的同时向正上方上升,比其他的特格能更确切地回避,因为是提高高度,所以有时候其他特格会比较有效。

虽然有后特格这种优秀的回避手段,但是该特格也不差。

只有N特格不能被援护取消。

横特格:转身[]

以目标为中心,横向移动。该特格也是本机的生命线。

如果是大范围的射击、格斗的话,因为本机的尺寸问题,即使能切诱导,也容易会被命中。但是因为移动距离大,尺寸粗的照射等的话用横特回避会比较好。

前特格:前空翻[]

像向前方跳那样的动作的移动。是今作追加的接近技能。

回避射击的同时接近敌机,可以和CS或者后格一起使用。

虽然是向前推进,但是跳起来的高度很低,照射或者命中判定大的射击的话容易命中。

结束时有落下惯性,会立刻自由下落。

和N特格比较的话,所消耗的boost翻倍,勿乱用。

在各格斗打完后使用的话可以安定地踩踏,作为Combo parts也很重要。

后特格:后空翻[]

和N特格同样,旋转同时向后方移动,在移动的末端上升。是今作追加的回避技能。

切诱导,拉开距离上升的高性能移动,结束时动作会完全停止。

用其他特格取消。或者用BV吧

重复后特→后特向后step的话,会有比BD还快的速度、效率在切诱导的同时后退。

破坏对方的觉醒的时候非常有用。

用副射和后格可以维持红锁继续发射,各种取消在进入上升部分的时候就不能使用了。

上升开始时使用援护的话会在有上升惯性的同时使出攻击,并且可以取消特格。

虽然技巧本身并不是很有价值,但作为抓住机会的手段还是可以的。

特格N格斗派生:踩踏[]

对下前方的敌人进行踩踏。hit同时有视点变更。

hit的话是直接踩踏造成强制down,并且自身也向前滑动。

判定不太强,连从下面挥上来的普通格斗都赢不了的情况都不少。

只不过,判定的持续够长, 在浮空的对方下面使用的话,能够将其卷入踩踏中。

down属性,可以对非强制down状态的对手进行追击。

最高威力的踩踏部分有补正,但是二段和补正无关

初段是80伤害/-10%,down值0.1,总有非常优秀的伤害性能,2号机的高火力Combo必须有其。

有高度的话踩中后可以虹然后继续接格斗

因为输入指令是必须要在特格后的关系,即使不step也能切诱导,cut耐性优秀。

用作Combo的收尾,踩踏取得强制down和下方向的惯性大,即使不打完也有高威力和cut耐性。

特格N格闘派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 踩踏 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 抓取
压倒 143(--%) 70(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

觉醒技[]

固定火箭炮连段[]

「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」

光束军刀突刺令敌人麻痹,旋转打上高空,然后架起原子火箭炮发射核弹头,在空中直击。

在第2段的旋转打上时有视点变更。

初段是再现在特林顿基地盗取2号机时,攻击乘坐1号机出来的浦木宏的时的动作。

一般的攻击距离,突击速度快,追踪中有SA,初段性能优秀。本作中,除了初段的延伸部分有霸体以外,其他都无,打完的难度急剧上升

在乱舞系的觉醒技中算是相当短的了,但从命中的位置开始就没有位移了,十分容易被cut,如果核弹头被从旁边来的射击命中了的话会在原地起爆,算是最糟糕的自爆了。

像以前那样使用的话,容易被敌人自救的援护打

不在情况安定的时候使用的话是会出问题的

单单只使用觉醒技的火力算高了,但觉醒中只是横N>横N这种方式也能拿下同样的伤害,组入Combo中的话,最终段是核弹的原因并且down值也有积累,所以伤害会有所低下,命中的瞬间就强制down并马上会落地,所以也就活用不了武器的性能。

发生爆风期间,会切掉所有硬直,所以根据觉醒的剩余量,爆风有可能不进行觉醒补正。

有些墙边等特定角度,核弹打不中

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 92-77(80%) 75(-20%) 0 0 麻痹
┗2段 171-143(65%) 80(-15%) 0 0 特殊DOWN
┗3段(弾頭) 固定火箭炮 237-205(55%) 90(-10%) 0.3 0.3 炎上麻痹
 3段(爆風) 固定火箭炮 326-276(10%) 9(-3%)*30 5.6↑ 0.17*30 DOWN

连段[]

(>是step、≫是BD、V是BV、→是直接取消)

格CS中的Combo虽然在短时间内能发出高火力,但是格CS解除了的话就只能打出万能机的那种火力了。

初段取消了的话,在这一轮中打出高火力是很困难的,但是不使用光束军刀还是有可以弹的过去的 前→前特N或者BD格前的话,多少能改善一些。

Combo的收尾的话推荐使用2号机的格斗中最大火力的单发格斗的前格or特格N派生。

未觉醒时的格斗伤害数值,左边是未使用格CS,右边为使用格CS。

威力 备注
射击始动 (通常-格CS)
MG(5hit)≫横N→N特N 203-233
CS≫後格 183-185
CS≫副射 212
CS≫横N 210-221
CS(爆風)≫後格 140-143
CS(爆風)≫格CS中後格≫後格 173 2号機连射、多段HIT,注意角度
CS(爆風)≫副射 184
CS(爆風)≫副射≫後格 191-190
CS(爆風)≫NNN 197-218
CS(爆風)≫NNN→前特N1 无-242
CS(爆風)≫横N→N特N1 203-224 今作基本、爆風只要少1hit就能踩上
CS(爆風)≫BD格N 186-196
CS(爆風)≫BD格N→前特N1 214-227
後≫NNN 176-186
後≫横N→N特N1 182-193
後≫前→前特N 194-207
後≫BD格N→前特N1 193-207 非格闘CS中容易被盾
後≫BD格前>前特N1 196-209
副射≫後 182-184
N格始动 (通常-格CS)
N>NNN 190-201 前特N1or前格追撃217-229
N>横N→N特N1 198-209
NN>NNN 213-247 基本
NN>N前N1 218-253 落下
NN>横N→N特N1 218-253 CUT耐性重視
NNN>NN 223-270 機体1機高度必須、強化中↓
NNN>NNN 无-288 機体1機分高度必須
NNN>横N 226-274 機体1機分高度必須
NNN→前特N 240-288 DOWN追撃で208-255
NNN→前特N1>前 244-293 機体1機分高度必須
前格始动 (通常-格CS)
前>NNN→前特N1 232-265
前>N前N 238-246
前>前→前特N 227
前>横N→N特N 213-265 格闘CS中踩完吧
前→前特N1>前→前特N1 240 不用军刀高火力
前→前特N1>横N 228-246 格闘CS中非強制DOWN↓推奨
前→前特N1>横N→N特N1 无-277
前→前特N1>NNN 250-250
横格始动 (通常-格CS)
横>NNN→前特N1 217-232
横>横N→N特N1 198-213
横N>NNN 221-257 后S
横N>N前N1 226-263
横N>横N 202-236 基本、非強制down 右S
横N>横N→N特N1 无-263
横N>BD格N 213-248 格闘CS中非強制DOWN↓推奨、除了后特以外都行
横N>BD格N→前特N1 无-275
横N>BD格前 215-250 格闘CS中非強制DOWN↓推奨
横N>BD格前>前特N1 无-288
横N→N特N 216-251 火力足OH也可
横N→N特N1>前 221-257 格闘CS中非強制DOWN↓推奨
横N→N特N1>前→前特N1 无-288 本作开始可能,前格后OH也能打完
横N→N特N1>横 213-248 格闘CS中能放生
横N→N特N1>横N 无-277
横N→N特N1>横→N特N1 无-279 自由落下
横N→N特N1>横特N1>前 无-296 高难度但是是通常无条件DEATHCOMBO、down追击的话220-256
BD格始动 (通常-格CS)
BD格>NNN→前特N1 239-272
BD格>横N→N特N1 220-272
BD格→N特N1>前→前特N1 247
BD格N>NNN 239-264
BD格N>横N 220-243
BD格N→前特N1>前 239-264
BD格前>NNN 243-244
BD格前>横N 224-240 前特可
BD格前>横N→N特N1 无-267
BD格前>前特N 238
觉醒中 B/L
CS(爆風)≫NNN→前特N1 287/250
CS(爆風)≫横N→N特N 287/250
後>後>後 184/162 青STEP连射
後>NNN→前特N1 300/258 射撃始動高火力
後>横N→N特N 297/258
NNN>NNN 356/312
NNN>横N→N特N1 357/317
NNN≫BD格N 352/298 2号機底牌、放生、B觉对地也能打
前→前特N1>前→前特N1>前 335/280
前→前特N1>横N→N特N1 338/283
前>NNN→前特N1 326/271
前>横N→N特N 323/272
横>NNN→前特N1 327/271
横>横N→N特N 324/272
横N>NNN→前特N1 355/309
横N>横N 309/259 主力、非強制受身不可DOWN
横N>横N→N特N 355/308
横N>横N→後 334/282 高CUT耐
横N≫BD格N 315/264 横始動高火力放生
横N→N特N1>横 312/261 后仰硬直放生
横N→N特N1>横N→N特N1 358/318
横N>後>後 274/237 后S大幅拉开距离
BD格>横N→N特N 332/280
BD格>NNN→前特N1 335/279
BD格N>NNN→前特N1 357/316
BD格N>横N→N特N1 351/296
BD格N≫BD格N 323/271 BD格始動高火力放生
横N>覚醒技 362/309
横N→N特N1>横N>覚醒技 365/337
横N→N特N1>横特N1>覚醒技 371/344 覚醒時无条件DEATHCOMBO

战术[]

优秀的机动性、回避性能、压倒性的时间对火力就这样追加了多种多样的优秀的射击武装。

命中性能都很高,但是从中距离开始,不能以格斗而安定地衔接起来,因为武装都是用完填充的,所以在很多时候会感觉到什么都做不了。

另外down值低,强制down之前要使用援护或者格斗。

基本上还是偷袭,活用武装减轻队友的负担。

格斗的初段性能没有什么变化,但是伤害、补正、down值都有改变。之前可以打的连段打不了,能打但是不有利的状况增多了

特别是非格斗CS下,横N>横N是强制down。

觉醒考察[]

  • B觉

格闘補正 122% 射撃補正 112% 防御補正 97% 

简单易懂的强化

常时强化让格斗火力大幅提升,简单横N>横N就300+

虽然不能用大魔来放生了,横格初段或者BD格N,援护等都能有同等以上的火力进行放生

防御补正不存在的,就是用来进攻的

  • L觉

格闘補正 102% 射撃補正 105% 防御補正 75% 

CS主轴强化副射,后格,特射

加强惯性特格青STEP等能安定打出优秀的射击

当然射击之后青STEP也能进行格斗

援护考察[]

2号机格斗火力高,打上放置,放生很简单因此不考虑选连段的援护

  • CS后格后追击
  • 用来始动

僚机考察[]

本机最大的问题在于接近,拥有优秀夺DOWN武装的机体,会较好

吸锁能力高也好

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