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正式名称:F91 FORMULA NINETY ONE 驾驶员:西布克.阿诺
COST:400 耐久力:600 変形:无  換装:時限換装 分類:VARIOUS
射击 名称 弹数 威力 备注
主射击 光束来福枪 6 70 弹数较少的BR
射击CS 光束火箭炮 - 45~122 低威力低补正的BR连射
格斗CS 光束盾【投掷】 - 62 投掷光束盾,前方设置
N副射击 VSBR 1(2) 126[153] 输入方向时性能变化
MEPE中弹数,威力强化
前/横副射击 VSBR【连射】 111[130] 麻痹属性二连射
后副射击 VSBR【狙击】 108[117] 超高弹速
特殊射击 MEPE 100 - 一定时间切诱导,强化副射·特格性能
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 斜斩→右斩→直劈 NNN 173 普通的三段
派生多段斩 NN前 178 受身不能·追击可能
前格斗 左扫→交叉斩&斩飞 前N 171 最终段回旋DOWN
横格斗 右扫→左扫→迂回斩 横NN 167 高迂回性能
派生回旋斩 横前 129 跳起斩下,MEPE中弹地DOWN
后格斗 斩上3段 后NN 199 连续斩上,高火力
派生光束来福枪2连射 后→射 149 1输入2连射,不消耗弹数
后N→射 204
BD格斗 回旋斩 BD中前 150 强判定
特殊格斗 光束盾【扫击】 134[171] 突进时有射击盾,MEPE中性能强化
觉醒技 名称 输入 威力 备注
武装切换攻击 射、格、跳同时输入 283/272 附带切诱导的光束连射

解说&攻略[]

出典『机动战士高达F91』,由主角西布克.阿诺驾驶的高达F91。是以地球連邦海軍戦略研究所「SNRI」的方程式计划为基础,以达到机能极限为目标所制作的小型MS。正式名称【F91】,表示是F计划高性能试验机(F90系列)的2号机 

本作升格为400COST。虽然不是新机体但是建模是重新制作的。连觉醒立绘都是新制作。

基本来说是不论格斗还是射击都能应付的万能机,但是比起部分特化机来说依然有所不足。如何活用万能机特性以及强化状态MEPE就成为了本机的中心课题。

BD性能是400标准,红锁距离微短。因为COST提升的BUFF,不仅横副射,后格第三段,特格能在常时使用,还追加了后副射这种武装。

但是对比起前作来说火力依然算是下降了。虽然有着系列作一贯的同COST最低耐久的问题,但是因为有M.E.P.E.所以不太需要担心被弹的问题。

但是陷入事故时的逆转力依然是比较低、所以还是要分清楚该进该退的时间带。


勝利POSE有3种 

基本:回转右手军刀后的双刀架刀动作。新规动作

副射中:架起VSBR。

MEPE中:发出残像左右移动后架枪。

敗北POSE以失去一手一脚的姿势漂浮。原作最终决战后的姿势

MBON变更点[]

  • 主射减1发
  • 两CS蓄力-0.5秒
  • 格CS不能虹STEP,伪装效果·时间经过爆发删除
  • 追加后副射
  • 副射装填+0.5秒
  • 通常时可以使用前作特格中横副射·特格·后格3段

取消路线[]

  • 主射→各种副射、特射、特格
  • 格斗CS、特格外格斗、各前派生→各副射

射击[]

【主射击】光束来福枪[]

[常时装填][3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2][補正率:70%]

虽然是可以随时使用的BR,但是在同COST带上威力和弹数都显得比较少。有余裕的话还是以CS和副射作为射击战的主力吧。

【射撃CS】光束火箭炮[]

[蓄力时间:2.0秒][属性:光束][硬直][DOWN值:1.7×3][補正率:70%(-10%×3)]

扛起光束火箭炮作三连射。单发火力很低但是补正率良好、击中后追击的话很容易打出伤害。

虽然是足止但是有惯性滑行。觉醒时就算击中三发也会变成非强制DOWN状态。

本作的特效变成了和普通BR的棒状一样

【格闘CS】光束盾牌【投掷】[]

[蓄力时间:1.5秒][属性:実弾/爆風][DOWN][DOWN值:][補正率:85%(-10%/-5%)]

足止后向前投掷预备盾牌。再现和基纳战时亮瞎茜茜里眼睛的动作

低速前进,只要命中自机以外的东西就会爆炸。一定时间经过后不会爆炸而是直接消失。

有着能够抵消任何属性射击1HIT的耐久。威力为弾頭35+爆風30。

取消了前作为止的能够吸引援护锁定以及当作使用一次STEP的效果、放置爆炸也被削除了。

因此本武装的强度进一步降低,而因为弹速太慢的问题所以很难作为主动攻击的武装来使用。

发生速度和枪口补正尚可,因为是能够无限设置的地雷武装,所以大量散布作为事故武装或者近战设置陷阱·短时防御·ABC·射击盾迎击也是不错的用法。

但是实际上。。。不会有人用吧。。。

顺便,这是本作中少数拥有取消路线的蓄力武装,可以被各种副射取消

【副射击】VSBR/【連射】/【狙撃】[]

[常时装填][4.5秒/1发][属性:光束]

Variable Speed Beam Rifle(可变速光束来福)的略称。除了原本MEPE限定的横副射能在常态使用之外,还追加了新的高弹速狙击版。

M.E.P.E.中弹数增加到2发,威力上升,装填时间也会缩短到3秒。

  • N副射:VSBR

[DOWN][DOWN值:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]

足止后射击,通常时時70×2、M.E.P.E.時85×2。虽然主要用作结束连段,但是直接射击也是不错的选择

输入方向就会变成下述的武装。在连段时一定要注意。

觉醒中会变成非强制DOWN属性。

  • 前/横副射:VSBR【連射】

[弱麻痹][DOWN值:2+4][補正率:70%(-15%*2)]

连续发射两发麻痹属性的VSBR。单发威力通常時60、M.E.P.E.時70。  发生速度和普通BR一样,惯性滑行距离较长。第二发的DOWN值很高,基本任何追击手段都会变成强制DOWN属性。(觉醒中只中第二发后格斗初段也强制DOWN)

威力虽高但是补正率较低,只以第一发起手的话可以打出比主射起手更高的伤害。

「让对象处于比常时更长时间的热量下以增加破坏力」就是低速模式的特征。

  • 后副射:VSBR【狙撃】

[DOWN][DOWN值:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]

新技。提起枪身发射两发高弹速BR。威力通常時60×2、M.E.P.E.時65×2。发生速度比N方向慢但是弹速极快,能够有效击中随意落地的对手。和副射一样,觉醒中非强制DOWN

「为了以高速击穿对手而降低威力」就是高速模式的特点。

【特殊射撃】M.E.P.E.[]

[特殊装填:20秒/100][冷却时间:4秒][属性:換装][持続:6秒]

发动有金属剥離効果的「MetalPeel-offeffect」。六秒间切掉对手对自机的诱导。

发动中副射弹数增加并立刻回满,BD性能强化、红锁距離延長、各种副射和特格都会被强化。

在攻击模组中切诱导效果会消失,被弹的话伤害会变成1.5倍。

除了时间经过以外,受到硬直属性或以上的攻击以及格斗被防御也会强制解除。

因为这个特性,除了零式飞翼的毁灭步枪回转和鞭系武装以外,不需要依赖诱导的单发高威力武装也是天敌之一。请在充分理解对手的特性后再行动。

格斗[]

并没有特别大的位移,所以防CUT耐性较低。旧作中觉醒中限定的格斗→副射的取消路线变成了常驻路线。

初段性能标准

突进距离 后·MEPE特>N·特·BD>前·横

发生 后>前>N·特>横(>BD)

判定 横>前>N·后>特

总计 后>前>横>N>BD>特

【通常格闘】斜斩→右上斩→竖劈[]

普通的三段格斗。判定·伤害·动作时间都很普通,因为终段是向斜下飞出所以就算是觉醒中也无法追击。

第二段有无法受身属性的前派生。除了火力略微上升以外还会让对手横向飞出。但是要追击的话也只能在墙边追击。

通常格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 右上斩 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 DOWN
 ┣前派生 斩飞 178(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 回转DOWN
 ┗3段 竖劈 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 DOWN

【前格闘】左扫→交叉斩&斩飞[]

挥动两把军刀,最后将对手向后斩飞。

虽然威力不错但是对比起其他格斗出场率还是比较低的。因为击飞的角度问题所以要追击也是比较有难度的。

前格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 左扫 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段(1) 交叉斩 115(65%) 20(-5%)*3 2.0 0.1*3 硬直
 2段(2) 斩飞 171(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回转DOWN

【横格闘】右扫→左扫→迂回斩[]

以高连段速度为特点的连段。虽然会朝输入的方向迂回,但军刀必定是从左到右挥出。全段后对手会往右飞出。

常时可以被各副射取消并追击、在墙边的话B觉醒后最速右STEP也能够接上。但是觉醒时追击只能用N格

第一段前派生为飞向对手头顶并往下直劈。 

M.E.P.E.中为弹地属性。比起第二段时火力略微提高但DOWN值也略高。追击时推荐前STEP。

横格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 右扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣前派生 回旋斩 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 DOWN[弹地DOWN]
┗2段 左扫 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 硬直
 ┗3段 迂回斩 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 硬直

【後格闘】三段上斩[]

多段HIT属性的三段格斗。本次不是MEPE中也能3段了

本机全部格斗中最高火力也最容易追击的连段。但是DOWN值较高,加上多段属性也使得追击伤害无法大幅延伸。   因为突进距离长可以用于追击,在至近距离的发生也比横格更强所以也能够用于迎击。同时多段HIT的关系,动作时间也长有好有坏 

【後格闘射撃派生】光束来福枪二连射[]

空中翻转并进行2连射。 

再现了第一战时一口气击坠迪南.佐和迪南.宋的画面。第一段开始派生是从对手头顶射击,第二段开始派生为打上DOWN属性。BR被挡住的场合,1发即使被ABC挡住,第二发也会强制DOWN

{{{格斗}}} 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斩上 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 DOWN
┣2段 斩上 143(65%) 18(-3%)*5 2.5 0.1*5 沙尘DOWN
┃┣3段 斩上 199(41%) 16(-4%)*6 3.7 0.2*6 纵回转DOWN
┃┗射派生(1) BR 176(55%) 50(-10%) 3.5 1.0 硬直
┃ 射派生(2) BR 204 50 5.6↑ 5.6↑ 硬直
┗射派生(1) BR 114(70%) 50(-10%) 3.0 1.0 硬直
 射派生(2) BR 149 50 5.6↑ 5.6↑ 硬直

【BD格闘】双刀回转突击[]

旋转两把军刀并突进,一定时间后上升。 

再现了在边境1号迎击巴格的场面。

因为是边接近边出现判定的类型,延伸效果很强,作为迎击格斗和接近对手的手段非常有效。 

只要击中1Hit或者擦到都会形成特殊DOWN所以脱离和追击都很轻松。觉醒时就算全段击中也不会强制DOWN。 

判定范围比起目测有很大差别,虽然看似毫无防备的后背侧面也有攻击判定,但是在终段后上升的阶段军刀是没有判定的。可惜没有射击盾

BD格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1-15HIT 突进 139(55%) 11(-3%)*15 4.5 0.3 沙尘DOWN
最终段 突进 150(50%) 20(-5%) 5.3 0.8 沙尘DOWN

【特殊格闘】光束盾牌【扫击】[]

将光束盾形成刃状横扫对手。 

再现了在边境1号迎击巴格时的场景。

追踪时正面有射击盾判定。M.E.P.E.時火力和延伸距离都会上升。 

虽然是强力的接近手段,但是攻击速度很慢,只要适当的格斗就能反击。 

使用时最好配合各种射击武装,使对手进入迎击硬直或者横BD的时候再突入为上。 

命中时对手会向左斜方飞去,要使用格斗追击的话最好在HIT中左STEP或者左前BD。

特殊格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段(多段) 扫击 134[171](68%) 19[24](-4%)*8 3.2 0.4*8 DOWN

觉醒技[]

武装切换攻击[]

「今しかない!捕まるか!なんとぉー!」 

连续移动并以光束来福・光束火箭炮・VSBR连续射击对手。   第五段的BR会有微弱的枪口补正。 

觉醒技台词也变为最终决战时的样式。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 BR 76/73(80%) 76/73(-20%) 70 0.45 0.45
2段 BL 150/144(65%) 92/89(-15%) 85 0.9 0.45
3段 BR 200/192(45%) 76/73(-20%) 70 1.35 0.45
4段 BL 242/232(30%) 92/89(-15%) 85 1.8 0.45
5段 BR 265/254(10%) 76/73(-20%) 70 2.25 0.45 屈膝硬直
6段 VSBR 283/272 87/84*2 80*2 5.85 1.8*2 DOWN

连段[]

(>为STEP、≫为BD、→直接取消)

【】为MEPE中伤害,N·横格1·2段性能相同,横格结束后没法追击只写N格

威力 备注
射击始动
BR≫BR≫BR 147 基本要节约弹数所以混点副射吧
BR≫(→)N副射 154[173](130[142]) 基本,快速强制DOWN
BR≫BR≫(→)N副射 161[170](149[155]) MEPE中↑
BR≫(→)横副射 145[158](124[132]) 节约弹数,副射1hitBR152[157]
BR≫(→)后副射 142[149](121[125])
BR≫NN>(→)N副射 187[194](177[188])
BR≫后N>(→)N副射 197[204](187[191]) 后NN2HIT副射也同威力
BR→特格 159[180] 强制DOWN
射CS2Hit≫BR 142 不想足止的话
射CS2Hit≫N副射 184[205] 基本,高火力
射CS2Hit≫后副射 170[177] 距离上比上面的安定
横副射1Hit≫BR≫BR 159[169] 与高C的连射相当
横副射1Hit≫NN前 204[214] 非强制DOWN,DOWN用BR追击211[221]
横副射1Hit≫后NN2Hit>BR 224[234] 重视伤害
N格始动
N>(→)N副射 163[184](135[149]) 很快结束
N>(→)横副射 152[167](127[137])
N>NN>BR 191 一段虹的时候
N>NN>(→)N副射 209[220](195[201]) 1段虹的时候
NN>(→)N副射 197[216](176[187]) N格后前STEP打高
NN>(→)横副射 190[202](170[178]) 重视CUT,副射1hit》BR是195
NN>NNN 220 最终段前派生伤害相同非强制DOWN
NN>NN>BR 217
NN>NN>(→)N副射 224[231](216[220])
NN>後NN2Hit>BR 231 重视伤害,后N>是226
NN>後NN2Hit>N副射 238[243] 重视伤害,后N>是233[240]
横NN→N副射 210[218] 横格打完限定,最速输入
前格始动
前N>横前 233 右STEP 横>副射是240[245]
后格始动
后NN>(→)N副射 243[252](231[237]) 轻松高火力,CUT注意
后N>后N4Hit>N副射 242[] 用STEP,但是攻击时间较长
BD格始动
BD格(命中途中)→N副射 97~203[115~204] 保留BOOST打上
特格始动
特格>特格 193[246] 通常时左前BD,MEPE时左STEP
特格7Hit>横副射 199[211] 前SC的话地面上也能捡起来,副射1hit》BR是204
MEPE限定
BR≫横副射1Hit≫N副射 [196] 横副射取消182
射CS1Hit≫横副射1Hit≫N副射 [219] CSC始动206
横副射1Hit≫N副射 [199] 快速结束
横副射1Hit≫NN>N副射 [241] 副射取消220
横副射1Hit≫后NN2Hit>N副射 [259] 副射取消229,后N>副射是257不要3段
特格7Hit>横副射1Hit≫N副射 [285] 特格6Hit275 5Hit265 4Hit253
觉醒中 B/L
横副射1Hit≫觉醒技 286[297]/276[286]
射CS≫N副射 223[243]/216[235]
NN>NN>>N副射 263[270]/228[234] L觉惯性太强推荐后STEP
NN>觉醒技 293/268
横NN>NNN 284/243 命中确认后不立刻右STEP平地接不上
横NN>NN>N副射 289[294]/250[253] 消耗副射增加了劳动量伤害没上去
特格>横N>N副射 276[335]/250[293] 左边是墙壁时非觉醒也成立

战术[]

本作COST上升了,但是武装变更不大

依然看局势进行战斗

但是射击武装都是直线攻击,对于老手不看你也能够处理

因此对队友的要求较高

本作特格什么时候都能使用,接近后的存在感有了提升

特格使用的时候是对手迎击或者之后用横副射或后副射打中较为理想

横格的性能也不错,至少在万能机中还能用的上

不一味进行格斗而被玩的血本无归,至少需要观察一下场上局势再考虑

MEPE的话,进攻或者对手觉醒·时限强化时可以使用

初期有的话可以积极使用,但中期之后因为有了觉醒,因此考虑到觉醒的话可以保留一下

因为本作援护的关系,各种乱七八糟的照射,横鞭都会在场上乱飞,MEPE被莫名其妙摸掉的情况也有

战斗开始前要认真确认对手的援护

觉醒考察[]

  • B觉

射撃108% 格闘118% 防御92% 

补足本机不足的火力。能够给僚机补给弹药也是利点之一,基本推荐此类型。

  • L觉

射撃104% 格闘101% 防御70% 

补足短红锁的缺陷。虽然能使副射和CS的惯性滑行增强,也能让平时没有惯性的N副射后副射出现惯性,但是因为容易出现只射中一边导致伤害不足的问题.

比起B觉时间更长能获得更快的MEPE回复,作为400后卫选择L全觉后卫安定性很好

援护考察[]

对高C的进攻自卫力和敌人觉醒时的自卫选择感到不安

虽然可以把MEPE作为切诱导武装来回避·自卫,但是只是为了自卫开的话压制力不足

为了能在压制方面利用MEPE,选择自卫援护在近战中当保险,可以增加安定感

僚机考察[]

单独进攻很弱基本什么都做不了

因此向组上进攻武装强力的机体

500[]

F91的自卫力,低耐久是个问题

500先落,以F91的性能可能被直接打死

反过来后落也很糟糕,需要缜密的行动

400[]

比500CO影响更少

因为也有很多进攻能力强的机体,因此是个不错的选择

300[]

基本不会CO的组合

基本是在后场进行偷袭。F91持续前卫能力有限,有点癖性的组合

200[]

不会CO是个优势,但是200进攻力实在太贫乏。。。

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