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正式名称:F91 FORMULA NINETY ONE 驾驶员:西布克.阿诺
COST:400 耐久力:600 変形:无  換装:時限換装 分類:VARIOUS
射擊 名稱 彈數 威力 備註
主射擊 光束來福槍 6 70 彈數較少的BR
射擊CS 光束火箭炮 - 45~122 低威力低補正的BR連射
格鬥CS 光束盾【投擲】 - 62 投擲光束盾,前方設置
N副射擊 VSBR 1(2) 126[153] 輸入方向時性能變化
MEPE中彈數,威力強化
前/橫副射擊 VSBR【連射】 111[130] 麻痹屬性二連射
後副射擊 VSBR【狙擊】 108[117] 超高彈速
特殊射擊 MEPE 100 - 一定時間切誘導,強化副射·特格性能
格鬥 名稱 輸入 威力 備註
通常格鬥 斜斬→右斬→直劈 NNN 173 普通的三段
派生多段斬 NN前 178 受身不能·追擊可能
前格鬥 左掃→交叉斬&斬飛 前N 171 最終段迴旋DOWN
橫格鬥 右掃→左掃→迂迴斬 橫NN 167 高迂迴性能
派生迴旋斬 橫前 129 跳起斬下,MEPE中彈地DOWN
後格鬥 斬上3段 後NN 199 連續斬上,高火力
派生光束來福槍2連射 後→射 149 1輸入2連射,不消耗彈數
後N→射 204
BD格鬥 迴旋斬 BD中前 150 強判定
特殊格鬥 光束盾【掃擊】 134[171] 突進時有射擊盾,MEPE中性能強化
覺醒技 名稱 輸入 威力 備註
武裝切換攻擊 射、格、跳同時輸入 283/272 附帶切誘導的光束連射

解說&攻略[]

出典『機動戰士高達F91』,由主角西布克.阿諾駕駛的高達F91。是以地球連邦海軍戦略研究所「SNRI」的方程式計劃為基礎,以達到機能極限為目標所製作的小型MS。正式名稱【F91】,表示是F計劃高性能試驗機(F90系列)的2號機 

本作升格為400COST。雖然不是新機體但是建模是重新製作的。連覺醒立繪都是新製作。

基本來說是不論格鬥還是射擊都能應付的萬能機,但是比起部分特化機來說依然有所不足。如何活用萬能機特性以及強化狀態MEPE就成為了本機的中心課題。

BD性能是400標準,紅鎖距離微短。因為COST提升的BUFF,不僅橫副射,後格第三段,特格能在常時使用,還追加了後副射這種武裝。

但是對比起前作來說火力依然算是下降了。雖然有著系列作一貫的同COST最低耐久的問題,但是因為有M.E.P.E.所以不太需要擔心被彈的問題。

但是陷入事故時的逆轉力依然是比較低、所以還是要分清楚該進該退的時間帶。


勝利POSE有3種 

基本:迴轉右手軍刀後的雙刀架刀動作。新規動作

副射中:架起VSBR。

MEPE中:發出殘像左右移動後架槍。

敗北POSE以失去一手一腳的姿勢漂浮。原作最終決戰後的姿勢

MBON變更點[]

  • 主射減1發
  • 兩CS蓄力-0.5秒
  • 格CS不能虹STEP,偽裝效果·時間經過爆發刪除
  • 追加後副射
  • 副射裝填+0.5秒
  • 通常時可以使用前作特格中橫副射·特格·後格3段

取消路線[]

  • 主射→各種副射、特射、特格
  • 格鬥CS、特格外格鬥、各前派生→各副射

射擊[]

【主射擊】光束來福槍[]

[常時裝填][3秒/1發][屬性:光束][硬直][DOWN值:2][補正率:70%]

雖然是可以隨時使用的BR,但是在同COST帶上威力和彈數都顯得比較少。有餘裕的話還是以CS和副射作為射擊戰的主力吧。

【射撃CS】光束火箭炮[]

[蓄力時間:2.0秒][屬性:光束][硬直][DOWN值:1.7×3][補正率:70%(-10%×3)]

扛起光束火箭炮作三連射。單發火力很低但是補正率良好、擊中後追擊的話很容易打出傷害。

雖然是足止但是有慣性滑行。覺醒時就算擊中三發也會變成非強制DOWN狀態。

本作的特效變成了和普通BR的棒狀一樣

【格闘CS】光束盾牌【投擲】[]

[蓄力時間:1.5秒][屬性:実弾/爆風][DOWN][DOWN值:][補正率:85%(-10%/-5%)]

足止後向前投擲預備盾牌。再現和基納戰時亮瞎茜茜里眼睛的動作

低速前進,只要命中自機以外的東西就會爆炸。一定時間經過後不會爆炸而是直接消失。

有著能夠抵消任何屬性射擊1HIT的耐久。威力為弾頭35+爆風30。

取消了前作為止的能夠吸引援護鎖定以及當作使用一次STEP的效果、放置爆炸也被削除了。

因此本武裝的強度進一步降低,而因為彈速太慢的問題所以很難作為主動攻擊的武裝來使用。

發生速度和槍口補正尚可,因為是能夠無限設置的地雷武裝,所以大量散布作為事故武裝或者近戰設置陷阱·短時防禦·ABC·射擊盾迎擊也是不錯的用法。

但是實際上。。。不會有人用吧。。。

順便,這是本作中少數擁有取消路線的蓄力武裝,可以被各種副射取消

【副射擊】VSBR/【連射】/【狙撃】[]

[常時裝填][4.5秒/1發][屬性:光束]

Variable Speed Beam Rifle(可變速光束來福)的略稱。除了原本MEPE限定的橫副射能在常態使用之外,還追加了新的高彈速狙擊版。

M.E.P.E.中彈數增加到2發,威力上升,裝填時間也會縮短到3秒。

  • N副射:VSBR

[DOWN][DOWN值:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]

足止後射擊,通常時時70×2、M.E.P.E.時85×2。雖然主要用作結束連段,但是直接射擊也是不錯的選擇

輸入方向就會變成下述的武裝。在連段時一定要注意。

覺醒中會變成非強制DOWN屬性。

  • 前/橫副射:VSBR【連射】

[弱麻痹][DOWN值:2+4][補正率:70%(-15%*2)]

連續發射兩發麻痹屬性的VSBR。單發威力通常時60、M.E.P.E.時70。  發生速度和普通BR一樣,慣性滑行距離較長。第二發的DOWN值很高,基本任何追擊手段都會變成強制DOWN屬性。(覺醒中只中第二發後格鬥初段也強制DOWN)

威力雖高但是補正率較低,只以第一發起手的話可以打出比主射起手更高的傷害。

「讓對象處於比常時更長時間的熱量下以增加破壞力」就是低速模式的特徵。

  • 後副射:VSBR【狙撃】

[DOWN][DOWN值:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]

新技。提起槍身發射兩發高彈速BR。威力通常時60×2、M.E.P.E.時65×2。發生速度比N方向慢但是彈速極快,能夠有效擊中隨意落地的對手。和副射一樣,覺醒中非強制DOWN

「為了以高速擊穿對手而降低威力」就是高速模式的特點。

【特殊射撃】M.E.P.E.[]

[特殊裝填:20秒/100][冷卻時間:4秒][屬性:換裝][持続:6秒]

發動有金屬剝離効果的「MetalPeel-offeffect」。六秒間切掉對手對自機的誘導。

發動中副射彈數增加並立刻回滿,BD性能強化、紅鎖距離延長、各種副射和特格都會被強化。

在攻擊模組中切誘導效果會消失,被彈的話傷害會變成1.5倍。

除了時間經過以外,受到硬直屬性或以上的攻擊以及格鬥被防禦也會強制解除。

因為這個特性,除了零式飛翼的毀滅步槍迴轉和鞭系武裝以外,不需要依賴誘導的單發高威力武裝也是天敵之一。請在充分理解對手的特性後再行動。

格鬥[]

並沒有特別大的位移,所以防CUT耐性較低。舊作中覺醒中限定的格鬥→副射的取消路線變成了常駐路線。

初段性能標準

突進距離 後·MEPE特>N·特·BD>前·橫

發生 後>前>N·特>橫(>BD)

判定 橫>前>N·後>特

總計 後>前>橫>N>BD>特

【通常格闘】斜斬→右上斬→豎劈[]

普通的三段格鬥。判定·傷害·動作時間都很普通,因為終段是向斜下飛出所以就算是覺醒中也無法追擊。

第二段有無法受身屬性的前派生。除了火力略微上升以外還會讓對手橫向飛出。但是要追擊的話也只能在牆邊追擊。

通常格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 斜斬 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 右上斬 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 DOWN
 ┣前派生 斬飛 178(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 迴轉DOWN
 ┗3段 豎劈 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 DOWN

【前格闘】左掃→交叉斬&斬飛[]

揮動兩把軍刀,最後將對手向後斬飛。

雖然威力不錯但是對比起其他格鬥出場率還是比較低的。因為擊飛的角度問題所以要追擊也是比較有難度的。

前格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 左掃 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段(1) 交叉斬 115(65%) 20(-5%)*3 2.0 0.1*3 硬直
 2段(2) 斬飛 171(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 橫迴轉DOWN

【橫格闘】右掃→左掃→迂迴斬[]

以高連段速度為特點的連段。雖然會朝輸入的方向迂迴,但軍刀必定是從左到右揮出。全段後對手會往右飛出。

常時可以被各副射取消並追擊、在牆邊的話B覺醒後最速右STEP也能夠接上。但是覺醒時追擊只能用N格

第一段前派生為飛向對手頭頂並往下直劈。 

M.E.P.E.中為彈地屬性。比起第二段時火力略微提高但DOWN值也略高。追擊時推薦前STEP。

橫格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 右掃 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣前派生 迴旋斬 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 DOWN[彈地DOWN]
┗2段 左掃 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 硬直
 ┗3段 迂迴斬 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 硬直

【後格闘】三段上斬[]

多段HIT屬性的三段格鬥。本次不是MEPE中也能3段了

本機全部格鬥中最高火力也最容易追擊的連段。但是DOWN值較高,加上多段屬性也使得追擊傷害無法大幅延伸。   因為突進距離長可以用於追擊,在至近距離的發生也比橫格更強所以也能夠用於迎擊。同時多段HIT的關係,動作時間也長有好有壞 

【後格闘射撃派生】光束來福槍二連射[]

空中翻轉並進行2連射。 

再現了第一戰時一口氣擊墜迪南.佐和迪南.宋的畫面。第一段開始派生是從對手頭頂射擊,第二段開始派生為打上DOWN屬性。BR被擋住的場合,1發即使被ABC擋住,第二發也會強制DOWN

{{{格鬥}}} 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 斬上 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 DOWN
┣2段 斬上 143(65%) 18(-3%)*5 2.5 0.1*5 沙塵DOWN
┃┣3段 斬上 199(41%) 16(-4%)*6 3.7 0.2*6 縱迴轉DOWN
┃┗射派生(1) BR 176(55%) 50(-10%) 3.5 1.0 硬直
┃ 射派生(2) BR 204 50 5.6↑ 5.6↑ 硬直
┗射派生(1) BR 114(70%) 50(-10%) 3.0 1.0 硬直
 射派生(2) BR 149 50 5.6↑ 5.6↑ 硬直

【BD格闘】雙刀迴轉突擊[]

旋轉兩把軍刀並突進,一定時間後上升。 

再現了在邊境1號迎擊巴格的場面。

因為是邊接近邊出現判定的類型,延伸效果很強,作為迎擊格鬥和接近對手的手段非常有效。 

只要擊中1Hit或者擦到都會形成特殊DOWN所以脫離和追擊都很輕鬆。覺醒時就算全段擊中也不會強制DOWN。 

判定範圍比起目測有很大差別,雖然看似毫無防備的後背側面也有攻擊判定,但是在終段後上升的階段軍刀是沒有判定的。可惜沒有射擊盾

BD格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1-15HIT 突進 139(55%) 11(-3%)*15 4.5 0.3 沙塵DOWN
最終段 突進 150(50%) 20(-5%) 5.3 0.8 沙塵DOWN

【特殊格闘】光束盾牌【掃擊】[]

將光束盾形成刃狀橫掃對手。 

再現了在邊境1號迎擊巴格時的場景。

追蹤時正面有射擊盾判定。M.E.P.E.時火力和延伸距離都會上升。 

雖然是強力的接近手段,但是攻擊速度很慢,只要適當的格鬥就能反擊。 

使用時最好配合各種射擊武裝,使對手進入迎擊硬直或者橫BD的時候再突入為上。 

命中時對手會向左斜方飛去,要使用格鬥追擊的話最好在HIT中左STEP或者左前BD。

特殊格鬥 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段(多段) 掃擊 134[171](68%) 19[24](-4%)*8 3.2 0.4*8 DOWN

覺醒技[]

武裝切換攻擊[]

「今しかない!捕まるか!なんとぉー!」 

連續移動並以光束來福・光束火箭炮・VSBR連續射擊對手。   第五段的BR會有微弱的槍口補正。 

覺醒技台詞也變為最終決戰時的樣式。

覺醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
元威力 累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 BR 76/73(80%) 76/73(-20%) 70 0.45 0.45
2段 BL 150/144(65%) 92/89(-15%) 85 0.9 0.45
3段 BR 200/192(45%) 76/73(-20%) 70 1.35 0.45
4段 BL 242/232(30%) 92/89(-15%) 85 1.8 0.45
5段 BR 265/254(10%) 76/73(-20%) 70 2.25 0.45 屈膝硬直
6段 VSBR 283/272 87/84*2 80*2 5.85 1.8*2 DOWN

連段[]

(>為STEP、≫為BD、→直接取消)

【】為MEPE中傷害,N·橫格1·2段性能相同,橫格結束後沒法追擊只寫N格

威力 備註
射擊始動
BR≫BR≫BR 147 基本要節約彈數所以混點副射吧
BR≫(→)N副射 154[173](130[142]) 基本,快速強制DOWN
BR≫BR≫(→)N副射 161[170](149[155]) MEPE中↑
BR≫(→)橫副射 145[158](124[132]) 節約彈數,副射1hitBR152[157]
BR≫(→)後副射 142[149](121[125])
BR≫NN>(→)N副射 187[194](177[188])
BR≫後N>(→)N副射 197[204](187[191]) 後NN2HIT副射也同威力
BR→特格 159[180] 強制DOWN
射CS2Hit≫BR 142 不想足止的話
射CS2Hit≫N副射 184[205] 基本,高火力
射CS2Hit≫後副射 170[177] 距離上比上面的安定
橫副射1Hit≫BR≫BR 159[169] 與高C的連射相當
橫副射1Hit≫NN前 204[214] 非強制DOWN,DOWN用BR追擊211[221]
橫副射1Hit≫後NN2Hit>BR 224[234] 重視傷害
N格始動
N>(→)N副射 163[184](135[149]) 很快結束
N>(→)橫副射 152[167](127[137])
N>NN>BR 191 一段虹的時候
N>NN>(→)N副射 209[220](195[201]) 1段虹的時候
NN>(→)N副射 197[216](176[187]) N格後前STEP打高
NN>(→)橫副射 190[202](170[178]) 重視CUT,副射1hit》BR是195
NN>NNN 220 最終段前派生傷害相同非強制DOWN
NN>NN>BR 217
NN>NN>(→)N副射 224[231](216[220])
NN>後NN2Hit>BR 231 重視傷害,後N>是226
NN>後NN2Hit>N副射 238[243] 重視傷害,後N>是233[240]
橫NN→N副射 210[218] 橫格打完限定,最速輸入
前格始動
前N>橫前 233 右STEP 橫>副射是240[245]
後格始動
後NN>(→)N副射 243[252](231[237]) 輕鬆高火力,CUT注意
後N>後N4Hit>N副射 242[] 用STEP,但是攻擊時間較長
BD格始動
BD格(命中途中)→N副射 97~203[115~204] 保留BOOST打上
特格始動
特格>特格 193[246] 通常時左前BD,MEPE時左STEP
特格7Hit>橫副射 199[211] 前SC的話地面上也能撿起來,副射1hit》BR是204
MEPE限定
BR≫橫副射1Hit≫N副射 [196] 橫副射取消182
射CS1Hit≫橫副射1Hit≫N副射 [219] CSC始動206
橫副射1Hit≫N副射 [199] 快速結束
橫副射1Hit≫NN>N副射 [241] 副射取消220
橫副射1Hit≫後NN2Hit>N副射 [259] 副射取消229,後N>副射是257不要3段
特格7Hit>橫副射1Hit≫N副射 [285] 特格6Hit275 5Hit265 4Hit253
覺醒中 B/L
橫副射1Hit≫覺醒技 286[297]/276[286]
射CS≫N副射 223[243]/216[235]
NN>NN>>N副射 263[270]/228[234] L覺慣性太強推薦後STEP
NN>覺醒技 293/268
橫NN>NNN 284/243 命中確認後不立刻右STEP平地接不上
橫NN>NN>N副射 289[294]/250[253] 消耗副射增加了勞動量傷害沒上去
特格>橫N>N副射 276[335]/250[293] 左邊是牆壁時非覺醒也成立

戰術[]

本作COST上升了,但是武裝變更不大

依然看局勢進行戰鬥

但是射擊武裝都是直線攻擊,對於老手不看你也能夠處理

因此對隊友的要求較高

本作特格什麼時候都能使用,接近後的存在感有了提升

特格使用的時候是對手迎擊或者之後用橫副射或後副射打中較為理想

橫格的性能也不錯,至少在萬能機中還能用的上

不一味進行格鬥而被玩的血本無歸,至少需要觀察一下場上局勢再考慮

MEPE的話,進攻或者對手覺醒·時限強化時可以使用

初期有的話可以積極使用,但中期之後因為有了覺醒,因此考慮到覺醒的話可以保留一下

因為本作援護的關係,各種亂七八糟的照射,橫鞭都會在場上亂飛,MEPE被莫名其妙摸掉的情況也有

戰鬥開始前要認真確認對手的援護

覺醒考察[]

  • B覺

射撃108% 格闘118% 防禦92% 

補足本機不足的火力。能夠給僚機補給彈藥也是利點之一,基本推薦此類型。

  • L覺

射撃104% 格闘101% 防禦70% 

補足短紅鎖的缺陷。雖然能使副射和CS的慣性滑行增強,也能讓平時沒有慣性的N副射後副射出現慣性,但是因為容易出現只射中一邊導致傷害不足的問題.

比起B覺時間更長能獲得更快的MEPE回復,作為400後衛選擇L全覺後衛安定性很好

援護考察[]

對高C的進攻自衛力和敵人覺醒時的自衛選擇感到不安

雖然可以把MEPE作為切誘導武裝來迴避·自衛,但是只是為了自衛開的話壓制力不足

為了能在壓制方面利用MEPE,選擇自衛援護在近戰中當保險,可以增加安定感

僚機考察[]

單獨進攻很弱基本什麼都做不了

因此向組上進攻武裝強力的機體

500[]

F91的自衛力,低耐久是個問題

500先落,以F91的性能可能被直接打死

反過來後落也很糟糕,需要縝密的行動

400[]

比500CO影響更少

因為也有很多進攻能力強的機體,因此是個不錯的選擇

300[]

基本不會CO的組合

基本是在後場進行偷襲。F91持續前衛能力有限,有點癖性的組合

200[]

不會CO是個優勢,但是200進攻力實在太貧乏。。。

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