Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS 驾驶员:利迪·马瑟纳斯
COST:300 耐久力:580 変形:有 換装:无 分類:VARIOUS-S
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 光束步枪 4 70 2连射可能的手动装填BR
副射撃 2联装榴弹发射器 2 89 可移动射击的BZ
特殊射撃 急速变形 1 40~192 BR与榴弹连射突击
变形 名称 弹数 威力 备注
変形主射撃 光束加农 4 75 从机头向前方发射光束,2连射可能
変形副射撃 2联装榴弹发射器 (2) 94 与MS时副射弹数共享,威力稍高
変形特殊射撃 光束麦林 1 100 足止单发DOWN光束射击
変形特殊格闘 急速变形解除 - - 向正上方回转解除变形
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 横扫→斜斩 NN 122 2段可以射击派生
派生 榴弹发射器 NN射 174
前格斗 突刺→飞踢 前N 130 2段可以射击派生
派生 榴弹发射器 前N射 186
横格斗 盾击→直劈 横N 128 1段可以射击派生
派生 榴弹发射器 横射 124
後格闘 格斗反击 98 收益差
BD格斗 过人斩→冲浪者突击 BD中前N 153 2段和特格同性能
派生 空翻踢 BD中前NN 144-201 派生时机不同伤害变动
特殊格斗 冲浪者突击 93 变形突击。输入横会大幅移动然后突击
派生 空翻踢 特N 86-156 派生时机不同伤害变动
変形格闘 过人斩 変形中N 75 单发过人斩
觉醒技 名称 输入 威力 备注
独角兽高达(NTD)呼出 射、格、跳同时按下 298/274 冲浪者形态前进同时BM·BC·榴弹发射器乱射

解说&攻略[]

『机动战士高达UC』中、利迪·马瑟纳斯操纵的DELTA PLUS继续参战

百式利用Z系MS技术再设计的产物,本身是以可变MS(DELTA GUNDAM)的构想为基础以量产化为目标进行的试作机

作为隆德贝尔队的NEO阿加玛的补充战力进行配备


是以2连射主射为特征的射击向万能机

配合不足止的副射形成弹幕的能力很高,可以一直丢出弹幕是其优点

因为哪个武装都不足止,所以很容易占据位置

但是武装的性能有点差,对于机敏的落地比较难以处理

迎击力属于中等,因为有急速变形跑路还是没问题的,自卫力不算差


是MBON中被大幅弱化的机体之一

没收了AMC的手段,外加CS的删除导致自卫力·援护力大幅低下

放在SBV横行收益极大的环境中,本机没有任何弹速·枪口补正优秀的射击是极大的痛处

如果只是MS形态的话可以说是200以下的性能,依靠熟练使用剧中的变形尽可能打出和COST相符的战果吧


胜利POSE有2种

通常:BR3连射

觉醒中:手持BM,右手短路的状态后靠,POSE沿用前作独角兽出现中的状态,演出再现EP4

败北POSE单膝跪地冒电火花

MBON变更点[]

  • 删除CS
  • 变形:名称变为DELTAPLUS(WR)
  • 特射:里歇尔呼出-急速变形
  • 特格:初段每HIT都下降2伤害
  • 变形主射:变形不会装填,但是2连射可能
  • 变形副射:MS形态弹数共享
  • 变形特射:光束加农【连射】-光束麦林变形,同时删除特格射击派生
  • 变形格斗:空翻踢变为过人斩,BD格、特格格斗派生维持空翻踢不变

更新履历[]

2017/8/04 1.04改动[]

  • 特殊射击取消时格斗诱导低下BUG修正

取消路线[]

  • 主射→副射、特格、特射
  • 特射→变形特格、变形格斗
  • BD格第二段、特格→变形特格(不需要命中)、变形副射(不需要命中)、变形主射(不需要命中)
  • N格、前格、横格任意段→特格
  • 变形主射→变形格斗、变形副射、变形特格
  • 变形特射→变形特格、变形格斗
  • 变形副射→变形中全行动(内部硬直非常短,不算做取消路线,可以做出全部动作)

射击[]

【主射撃】光束步枪[]

[弹切手动装填:4発][属性:光束][硬直][DOWN値:2][補正率:-30%] 

2连射可能,弹切后手动装填的BR

诱导稍弱,枪口补正和发生都是较差的所以性能较差。如果用来抓硬直或者对轴抓的话比其他机体有更多的癖性

但是飘射时候性能还是够的,近距离也容易起作用


仍然是2连射手动装填,很容易占得优势,是DELTA的主力和生命线

虽然拉弹幕很重要,但是在需要的时候打不出来的话还是很尴尬的,有必要注意一下弹数管理

同时2连射第二发的输入接受时间很长,2发延迟输入也能够错开时机进行射击


可以被副射、特射、特格取消

【副射撃】2联装榴弹发射器[]

[弹切装填:5秒/2発][属性:実弾/爆風][DOWN][DOWN値:2.0(1.8/0.2)][補正率:60%(-30%/-10%)]

从盾牌发射一枚榴弹,和Z不同不能连射但是可以移动射击用起来很方便的BZ系武装,弹头75/爆风20

主要用来取消主射夺DOWN或者格斗迎击,作为实弹弹速良好(BR同程度)从主射取消也很容易

但是作为BZ系DOWN值稍低,副射2发也不能强制DOWN要注意

因为游戏的关系和前作不同有取消补正

【特殊射撃】急速変形[]

[弹切装填:5秒/1発][属性:光束/実弾/爆風][硬直/DOWN][DOWN値:BR:0.5*4/榴弹:2(/)*2][補正率:-10%*4/70%(/)*2] 

不输入方向是后方,输入左右是斜后上升后退变形,发射4发BR2发榴弹进行突击

敌人距离近的话BR发射数会减少,BR发射1发后可以被变形特格,变形格斗取消

变形后武装会变成变形时的样子,动作后输入方向或者跳跃可以维持变形状态

变形时本武装就开始回复了


红锁极限使用的话能够打出192的威力加上装填很快,但是弹的诱导不太行

因为是变形所以不能用BV和BD取消,如果不加入格斗或特格的话破绽很大


因为是向后方上飞然后变形突击,换锁逃跑能力很高

特格解除也是套路,作为紧急手段记住吧


虽然有弱点,但是构成弹幕后拉近距离,能够一瞬间获得200-的伤害可以说是本作DELTA的重要武装

对于偷袭和回到战线有极大贡献,需要熟练使用


BR1发40/-10% 榴弹1发67/-30%

变形[]

变形冲浪者形态,因为有特射特格出场机会很多

特格(=BD格2段)能够直接使出本形态的主射,副射,特格

变形之后没有会装填的武装,要记住和前作的弹数不同了

【変形主射撃】光束加农[]

[弹切装填:2秒/4発][属性:光束][硬直][DOWN値:2.0][補正率:-30%]

和之前不同,不会变形装填了同时2连射可能

与MS的主射不共享这点还是没变

可以被变形副射、变形特格、变形格斗取消

【変形副射撃】2联装榴弹发射器[]

[MS時副射共享][属性:实弹/爆風][DOWN][DOWN値:2.0(1.8/0.2)][補正率:60%(-30%/-10%)] 

变形时主力

拥有强烈上下诱导的爆风实弹武装

内部硬直完全没有,发射后实际可以立刻进行任何变形中可以进行的动作,包括觉醒技,所以可以做出伪副射2连射

对高飞的对手使用的话,利用偏差射击会有各种奇怪的爆风命中方式


本作和MS弹数共享


弹头80/爆风20

【変形特殊射撃】光束麦林[]

[弹切装填:15秒/1発][属性:光束][DOWN][DOWN値:5.6↑][補正率:--%] 

新技,解除变形,足止发射BM

包括手腕的漏电,再现了OVAEP4击破尚步罗的动作


完全不继承惯性,发生速度也不快,相对威力只有100,用起来不简单加上收益也不大

和独角兽的主射有一样大的弹大小,弹速·诱导也很优秀,如果要使用的话可以在自机后卫时做援护射击使用

装填时间长,不能频繁使用

【変形特殊格闘】急速変形解除[]

上升同时解除变形,之后没有取消路线


本作开始有BV了变形解除之后SBV也是个很好的选择重要度增加了

回避·脱离·强攻都能使用,但是单独使用不会切诱导注意

格斗[]

总体上还算可以但是连段火力低

本作的特格的伤害和命中难易度调整了,用来连段变得难用了

【通常格闘】横扫→斜斩[]

斜斩之后斩击的2段格斗,2段开始有视点变更

初段,2段都是2HIT

初段性能、威力效率、追击难易度,DOWN状态基本全部劣于前格


2段开始可以射击派生

【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】榴弹发射器[]

发射1发榴弹,命中后将对手打上,持续视点变更

虽然是派生但是不消耗副射弹数


与前作相比爆风不见了,只有本体弹头了,威力上升了,但是DOWN值也上调到了强制DOWN的水平

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 硬直
┗2段 斜斩 122(64%) 40(-8%)*2 2.8 0.5*2 DOWN
 ┗射撃派生 榴弹 174(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

【前格闘】突刺→飞踢[]

突刺→飞踢2段格斗,2段视点变更

比N格性能高,但是延伸还是一样的烂,而且对于一般用射击起手的DELTA来说前格是比较难用出来的

打完后除了后STEP以外都能稳定追击,飞踢之后可以用特格取消

打完后和N格一样有射击派生,同样维持视点变更

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 66(82%) 23(-6%)*3 1.8 0.6*3 硬直
┗2段 飞踢 132(67%) 80(-15%) 2.8 1 半回转DOWN
 ┗射撃派生 榴弹 186(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ DOWN

【横格闘】盾击→直劈[]

盾击→直劈2段格斗,2段视点变更

2段横向击飞,打完后除非是墙壁否则无法追击


判定非常强是delta的主力格斗

出单延伸很好,伸出盾在突进的过程中就有判定

如果在一定远距离的状态开始使用的话,终端的延伸呈く字走向再追尾的动作

结束的时候虽然看起来已经停了但是敌人碰到也会被打飞

发生较慢,不太适合来虹战

2段的发生较慢虽然能接特格,但是轴很容易就错开了

初段可以射击派生,和N·前的派生不同没有视点变更

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 盾击 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┣射撃派生 榴弹 124(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN
┗2段 直劈 128(65%) 30(-5%)*3 2.6 0.3*3 DOWN

【後格闘】格斗反击[]

原地双持光束剑,右手光剑朝下正面架起

成功的话出现斜斩-突刺,成功同时视点变更

反击的发生比较慢,持续时间也很短,不认真考虑的话肯定是失败的


被看到了的话争取时间可以后SBV

和其他的反击一样,会在红锁内面朝敌人方向停下

成功的话会原地开始攻击,所以被极限距离鞭中的话会空击

打完后的击飞的浮空很低,如果不是敌人背靠墙壁是没法自己追击的

有BOOST的话成立后可以BDC或者虹


性能是很低的,实在迫不得已没有其他任何办法的时候,才会考虑出场

後格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 45(90%) 45(-10%) 1 1 弱麻痹→硬直
┗2段 突刺 98(80%) 30(-5%)*2 2.0? 0.5*2? DOWN

【BD格闘】过人斩→冲浪者突撃[]

利用盾牌伸出的2把光剑斩击,命中后是不可受身特殊DOWN打上

2段和特格是一样的突击,2段的各种属性完全和特格相同,拥有和特格完全一样的取消路线,同样可以进行空翻踢派生


突进的主力

延伸和横格一样很好,判定也仅次于横格,发生速度属于一般水平

上下诱导弱,高度错开的话经常就打不中


和海牛的BD格等一样切了诱导也会继续突进,所以没打中风险也比较低是优点

虽然这么说,移动距离不长,没法信赖


因为有空翻踢可以打上拘束也长,但是因为完全没有横向移动CUT耐性不是很好

本作冲浪者突击的性能也低下了,初段之后虹接各种连段的话火力,CUT耐性也更安定吧

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 80(79%) 28(-7%)*3 1.8 0.6*3 纵回转DOWN
┗2段 変形突撃 90~153(77~63%) 12(-2%)*8 2.2~3.4 0.2*8 沙尘DOWN
 ┗格闘派生 空翻踢 148~201(47~33%) 75(-30%) 4.0~5.2 1.8 DOWN

【特殊格闘】冲浪者突撃[]

「やっぱ俺は、人型よりもこっちだね!」 

原题变形同时从机头伸出光束军刀,回转突进

有视点变更,如果做变形格以外的行动的话,会立刻解除视点变更

可以取消BR,各种格斗

输入后武装会变成变形武装,命中后1HIT时可以追加输入进行空翻踢派生,即使不命中也能用出变形主射,变形副射,变形特格进行取消(都不需要命中)

值得一提的是本格斗动作结束时硬直较小,可以立刻进行其他的动作,包括变形格斗。

BD格的第二段同样也有这一特性。

输入左右的话会横方向迂回后突击,因为是变形用起来很难,但是回避格斗机又能同时进行突击

射击系的取消攻击使用的话会消耗变形的弹数

本作每HIT的威力下降了还外加上述的补正,实际上火力是明显低下的

相对风险,要考虑好收益再使用

判定在纵向上很细,如果正面对撞虽然没有问题,但是如果轴稍微错开的话就会出问题

格斗派生会再诱导,即使打空了再空翻踢也是可能打中的

命中会把敌人斜前推出浮空,之后可以各种追击

即使BOOST为0也能在惩罚出现前派生·各种取消,惩罚后也能进行格斗派生

贴脸的话突击命中后最速副射会变成格斗


比前作的火力低,但是还是本机的DEATHCOMBO组成

格斗派生输入-空翻踢命中前STEP可以连续命中高效率的初段循环COMBO

虽然操作繁琐,但是输入也不是很大问题,习惯了就安定了

CUT耐性较差同时BOOST消耗大,但是对于低火力的本机是重要的火力源,能用的话尽量用


特格的初段突进速度很快

利用这一点可以进行换锁特格自卫

拉开距离后可以换回来进行射击追击,或者冷静地进行其他行动

换锁特格时如果敌人在红锁内会朝那边进行突击注意

【BD格、特殊格闘格闘派生】空翻踢[]

变形格斗被替换了,只有特格才能用出来了,有视点变更

斜前打上很容易追击,但是补正率很差

特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 変形突撃 12~93(98~84%) 12(-2%)*8 0.4~1.6 0.2*8 沙尘DOWN
┗格闘派生 空翻踢 86~156(68~54%) 75(-30%) 2.2~3.4 1.8 DOWN

【変形格闘】过人斩[]

新技。解除变形从盾牌拿出光束剑过人斩

延伸和BD格同等级

因为是打上所以容易追击

对于过人斩的变形格斗来说很少见的是可受身的普通DOWN,如果不追击的话可能被反击

変形格闘 动作 威力(补正率) DOWN值 属性
1段 过人斩 75(-30%) 1.7 DOWN

觉醒技[]

独角兽高达(NTD) 呼出[]

变形WR的DELTA加上独角兽搭乘,进行BM,BC,榴弹连射前进

动作中也和变形一样可以旋回,上下移动

觉醒技结束前不会回到MS形态,结束时会做出和变形特格一样的动作上升解除变形

本作射击开始有诱导了?

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
BM
BC
榴弹

连段[]

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)

威力 备注
射击始动
BR*3 147
BR*2>(→)BZ 149(140)
BR*2≫特格BZ 143~157 特格最大强制DOWN
BR>(→)BZ≫BR 152(133)
BR>(→)BZ≫BD格 147(129)
BR>(→)BZ≫横格 149(131)
BR>(→)特射 162~172(137~145) 距离变动伤害变动,表中实测
BZ≫BR*2 152
N格始动
NN>NN 179 前S
NN>前N 200 比上面火力高
前格始动
前N>前N 216
前N>特格BZ 223
横格始动
横>BR×2 151 初段是DOWN不安定
横>横>横 144
横>NN射 185 横命中之后虹了的场合,尽可能用前N射(201)
横>横→特格BZ 164~182 威力会根据特格HIT数变动但是和HIT数无关BZ都是强制DOWN
横→特格BZ 170 特格不是最大的话特格BZ→変形格闘可能。(最大183?)
横>前N>BR 196 BR往哪里STEP都行。前STEP打上
横→特格最大>特格最大BZ 227
BD格始动
BD格N>特格N 211~233 特格最大强制DOWN
BD格>BR*2 171 CUT耐性好,击飞高
BD格>BR→BZ 162 击飞高,不取消BZ打不中
特格始动
特格N>特格N 234
特格N>特格BZ 227
特格>特格>特格N 272 BOOST大量消耗
特格>特格>特格BZ 251 BOOST大量消耗

战术[]

基本用2连射的主射和副射进行援护

基本担任后卫,锁定比平均稍长

和MBON一样主射诱导不佳,游离在红锁边缘的话会打的很累,要做好准备上前找位置

当然靠太近了也不好,要打出若即若离的感觉

幸运的是主射,副射都不足止,可以自由调节距离


没有高弹速,诱导的武装,随便乱丢的话没什么效果

不是一直盲目的撒弹幕,而是要有意识地对轴才能提升命中率

对手是格斗机的话,格斗接近这边也是很有可能利用流弹击中的


只靠主射副射的话弹幕的性能也一般般,特射变形副射也是很重要的

变形副射作为本机的灵魂武装,一定要多多利用,不过本作开始变形副射变成了和副射共享也是个很头疼的事情。

但是这些行动都是往机头方向前进,对于变形旋回很差的DELTA来说很容易被反击

本作300C的耐久很骚,吃一枪也很痛,特别是一落前要尽可能减少被弹

被接近了的话,可以用之前说过的换锁特格,特射,或者强判定的横格,反击的后格来迎击

但是最好的办法是【无论如何都不让对手过来】


特格的收益对于援护机来说很高,但是因为要变形,不能接虹效果不佳

虽然再按一次特格可以上升,但是不切诱导,容易吃到对手格斗不太完美

相对的风险也较大,要用也尽量偷袭或者射击始动

觉醒考察[]

  • B觉

补足火力,爆发力

横格接近然后取消掉用射击也很容易打中

因为武装的关系被放置就是很弱的,尽可能用觉醒去弥补吧

能够弥补以上弱点,尽可能选择这个觉醒

  • L觉

虽然是射击机,但是对于红锁的要求不是很高,提升了也没什么起作用的武装

惯性强化对于原来就不足止的主射·副射效果很少

虽然防御补正不错,但是比较麻烦的是人家根本不看你这个问题


如果能够从开局到结束都能和队友紧密联系在一起的话那最好了,但是因为本机的性能的话对于固定来说,基本和昙花一样难以见到

援护考察[]

精度很差,但是射击战问题不大,尽量选择自卫用援护

僚机考察[]

难以担任前卫,组上纯格斗或者偏格斗逇万能机的话不错,基本不先落

虽然看起来和射击机相性不错,但是DELTA的射击只能说是量大,毫无质量,如果只是单纯在远距离撒弹幕的话用处不大

随机中和射击机或者炮击机这样的后卫组上的话,只能和他加强联系,相互支援了

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