正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS 驾驶员:利迪·马瑟纳斯 COST:300 耐久力:580 変形:有 換装:无 分類:VARIOUS-S
射擊 | 名稱 | 彈數 | 威力 | 備註 |
---|---|---|---|---|
主射撃 | 光束步槍 | 4 | 70 | 2連射可能的手動裝填BR |
副射撃 | 2聯裝榴彈發射器 | 2 | 89 | 可移動射擊的BZ |
特殊射撃 | 急速變形 | 1 | 40~192 | BR與榴彈連射突擊 |
變形 | 名稱 | 彈數 | 威力 | 備註 |
---|---|---|---|---|
変形主射撃 | 光束加農 | 4 | 75 | 從機頭向前方發射光束,2連射可能 |
変形副射撃 | 2聯裝榴彈發射器 | (2) | 94 | 與MS時副射彈數共享,威力稍高 |
変形特殊射撃 | 光束麥林 | 1 | 100 | 足止單發DOWN光束射擊 |
変形特殊格闘 | 急速變形解除 | - | - | 向正上方迴轉解除變形 |
格鬥 | 名稱 | 輸入 | 威力 | 備註 |
---|---|---|---|---|
通常格鬥 | 橫掃→斜斬 | NN | 122 | 2段可以射擊派生 |
派生 榴彈發射器 | NN射 | 174 | ||
前格鬥 | 突刺→飛踢 | 前N | 130 | 2段可以射擊派生 |
派生 榴彈發射器 | 前N射 | 186 | ||
橫格鬥 | 盾擊→直劈 | 橫N | 128 | 1段可以射擊派生 |
派生 榴彈發射器 | 橫射 | 124 | ||
後格闘 | 格鬥反擊 | 後 | 98 | 收益差 |
BD格鬥 | 過人斬→衝浪者突擊 | BD中前N | 153 | 2段和特格同性能 |
派生 空翻踢 | BD中前NN | 144-201 | 派生時機不同傷害變動 | |
特殊格鬥 | 衝浪者突擊 | 特 | 93 | 變形突擊。輸入橫會大幅移動然後突擊 |
派生 空翻踢 | 特N | 86-156 | 派生時機不同傷害變動 | |
変形格闘 | 過人斬 | 変形中N | 75 | 單發過人斬 |
覺醒技 | 名稱 | 輸入 | 威力 | 備註 |
---|---|---|---|---|
獨角獸高達(NTD)呼出 | 射、格、跳同時按下 | 298/274 | 衝浪者形態前進同時BM·BC·榴彈發射器亂射 |
解說&攻略[ | ]
『機動戰士高達UC』中、利迪·馬瑟納斯操縱的DELTA PLUS繼續參戰
百式利用Z系MS技術再設計的產物,本身是以可變MS(DELTA GUNDAM)的構想為基礎以量產化為目標進行的試作機
作為隆德貝爾隊的NEO阿加瑪的補充戰力進行配備
是以2連射主射為特徵的射擊向萬能機
配合不足止的副射形成彈幕的能力很高,可以一直丟出彈幕是其優點
因為哪個武裝都不足止,所以很容易佔據位置
但是武裝的性能有點差,對於機敏的落地比較難以處理
迎擊力屬於中等,因為有急速變形跑路還是沒問題的,自衛力不算差
是MBON中被大幅弱化的機體之一
沒收了AMC的手段,外加CS的刪除導致自衛力·援護力大幅低下
放在SBV橫行收益極大的環境中,本機沒有任何彈速·槍口補正優秀的射擊是極大的痛處
如果只是MS形態的話可以說是200以下的性能,依靠熟練使用劇中的變形儘可能打出和COST相符的戰果吧
勝利POSE有2種
通常:BR3連射
覺醒中:手持BM,右手短路的狀態後靠,POSE沿用前作獨角獸出現中的狀態,演出再現EP4
敗北POSE單膝跪地冒電火花
MBON變更點[ | ]
- 刪除CS
- 變形:名稱變為DELTAPLUS(WR)
- 特射:里歇爾呼出-急速變形
- 特格:初段每HIT都下降2傷害
- 變形主射:變形不會裝填,但是2連射可能
- 變形副射:MS形態彈數共享
- 變形特射:光束加農【連射】-光束麥林變形,同時刪除特格射擊派生
- 變形格鬥:空翻踢變為過人斬,BD格、特格格鬥派生維持空翻踢不變
更新履歷[ | ]
2017/8/04 1.04改動[ | ]
- 特殊射擊取消時格鬥誘導低下BUG修正
取消路線[ | ]
- 主射→副射、特格、特射
- 特射→變形特格、變形格鬥
- BD格第二段、特格→變形特格(不需要命中)、變形副射(不需要命中)、變形主射(不需要命中)
- N格、前格、橫格任意段→特格
- 變形主射→變形格鬥、變形副射、變形特格
- 變形特射→變形特格、變形格鬥
- 變形副射→變形中全行動(內部硬直非常短,不算做取消路線,可以做出全部動作)
射擊[ | ]
【主射撃】光束步槍[ | ]
[彈切手動裝填:4発][屬性:光束][硬直][DOWN値:2][補正率:-30%]
2連射可能,彈切後手動裝填的BR
誘導稍弱,槍口補正和發生都是較差的所以性能較差。如果用來抓硬直或者對軸抓的話比其他機體有更多的癖性
但是飄射時候性能還是夠的,近距離也容易起作用
仍然是2連射手動裝填,很容易佔得優勢,是DELTA的主力和生命線
雖然拉彈幕很重要,但是在需要的時候打不出來的話還是很尷尬的,有必要注意一下彈數管理
同時2連射第二發的輸入接受時間很長,2發延遲輸入也能夠錯開時機進行射擊
可以被副射、特射、特格取消
【副射撃】2聯裝榴彈發射器[ | ]
[彈切裝填:5秒/2発][屬性:実弾/爆風][DOWN][DOWN値:2.0(1.8/0.2)][補正率:60%(-30%/-10%)]
從盾牌發射一枚榴彈,和Z不同不能連射但是可以移動射擊用起來很方便的BZ系武裝,彈頭75/爆風20
主要用來取消主射奪DOWN或者格鬥迎擊,作為實彈彈速良好(BR同程度)從主射取消也很容易
但是作為BZ系DOWN值稍低,副射2發也不能強制DOWN要注意
因為遊戲的關係和前作不同有取消補正
【特殊射撃】急速変形[ | ]
[彈切裝填:5秒/1発][屬性:光束/実弾/爆風][硬直/DOWN][DOWN値:BR:0.5*4/榴彈:2(/)*2][補正率:-10%*4/70%(/)*2]
不輸入方向是後方,輸入左右是斜後上升後退變形,發射4發BR2發榴彈進行突擊
敵人距離近的話BR發射數會減少,BR發射1發後可以被變形特格,變形格鬥取消
變形後武裝會變成變形時的樣子,動作後輸入方向或者跳躍可以維持變形狀態
變形時本武裝就開始回復了
紅鎖極限使用的話能夠打出192的威力加上裝填很快,但是彈的誘導不太行
因為是變形所以不能用BV和BD取消,如果不加入格鬥或特格的話破綻很大
因為是向後方上飛然後變形突擊,換鎖逃跑能力很高
特格解除也是套路,作為緊急手段記住吧
雖然有弱點,但是構成彈幕後拉近距離,能夠一瞬間獲得200-的傷害可以說是本作DELTA的重要武裝
對於偷襲和回到戰線有極大貢獻,需要熟練使用
BR1發40/-10%
榴彈1發67/-30%
變形[ | ]
變形衝浪者形態,因為有特射特格出場機會很多
特格(=BD格2段)能夠直接使出本形態的主射,副射,特格
變形之後沒有會裝填的武裝,要記住和前作的彈數不同了
【変形主射撃】光束加農[ | ]
[彈切裝填:2秒/4発][屬性:光束][硬直][DOWN値:2.0][補正率:-30%]
和之前不同,不會變形裝填了同時2連射可能
與MS的主射不共享這點還是沒變
可以被變形副射、變形特格、變形格鬥取消
【変形副射撃】2聯裝榴彈發射器[ | ]
[MS時副射共享][屬性:實彈/爆風][DOWN][DOWN値:2.0(1.8/0.2)][補正率:60%(-30%/-10%)]
變形時主力
擁有強烈上下誘導的爆風實彈武裝
內部硬直完全沒有,發射後實際可以立刻進行任何變形中可以進行的動作,包括覺醒技,所以可以做出偽副射2連射
對高飛的對手使用的話,利用偏差射擊會有各種奇怪的爆風命中方式
本作和MS彈數共享
彈頭80/爆風20
【変形特殊射撃】光束麥林[ | ]
[彈切裝填:15秒/1発][屬性:光束][DOWN][DOWN値:5.6↑][補正率:--%]
新技,解除變形,足止發射BM
包括手腕的漏電,再現了OVAEP4擊破尚步羅的動作
完全不繼承慣性,發生速度也不快,相對威力只有100,用起來不簡單加上收益也不大
和獨角獸的主射有一樣大的彈大小,彈速·誘導也很優秀,如果要使用的話可以在自機後衛時做援護射擊使用
裝填時間長,不能頻繁使用
【変形特殊格闘】急速変形解除[ | ]
上升同時解除變形,之後沒有取消路線
本作開始有BV了變形解除之後SBV也是個很好的選擇重要度增加了
迴避·脫離·強攻都能使用,但是單獨使用不會切誘導注意
格鬥[ | ]
總體上還算可以但是連段火力低
本作的特格的傷害和命中難易度調整了,用來連段變得難用了
【通常格闘】橫掃→斜斬[ | ]
斜斬之後斬擊的2段格鬥,2段開始有視點變更
初段,2段都是2HIT
初段性能、威力效率、追擊難易度,DOWN狀態基本全部劣於前格
2段開始可以射擊派生
【通常格闘/前格闘/橫格闘射撃派生】榴彈發射器[ | ]
發射1發榴彈,命中後將對手打上,持續視點變更
雖然是派生但是不消耗副射彈數
與前作相比爆風不見了,只有本體彈頭了,威力上升了,但是DOWN值也上調到了強制DOWN的水平
通常格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 橫掃 | 61(80%) | 32(-10%)*2 | 1.8 | 0.9*2 | 硬直 |
┗2段 | 斜斬 | 122(64%) | 40(-8%)*2 | 2.8 | 0.5*2 | DOWN |
┗射撃派生 | 榴彈 | 174(--%) | 80(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 強制DOWN |
【前格闘】突刺→飛踢[ | ]
突刺→飛踢2段格鬥,2段視點變更
比N格性能高,但是延伸還是一樣的爛,而且對於一般用射擊起手的DELTA來說前格是比較難用出來的
打完後除了後STEP以外都能穩定追擊,飛踢之後可以用特格取消
打完後和N格一樣有射擊派生,同樣維持視點變更
前格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突刺 | 66(82%) | 23(-6%)*3 | 1.8 | 0.6*3 | 硬直 |
┗2段 | 飛踢 | 132(67%) | 80(-15%) | 2.8 | 1 | 半迴轉DOWN |
┗射撃派生 | 榴彈 | 186(--%) | 80(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | DOWN |
【橫格闘】盾擊→直劈[ | ]
盾擊→直劈2段格鬥,2段視點變更
2段橫向擊飛,打完後除非是牆壁否則無法追擊
判定非常強是delta的主力格鬥
出單延伸很好,伸出盾在突進的過程中就有判定
如果在一定遠距離的狀態開始使用的話,終端的延伸呈く字走向再追尾的動作
結束的時候雖然看起來已經停了但是敵人碰到也會被打飛
發生較慢,不太適合來虹戰
2段的發生較慢雖然能接特格,但是軸很容易就錯開了
初段可以射擊派生,和N·前的派生不同沒有視點變更
橫格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 盾擊 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┣射撃派生 | 榴彈 | 124(--%) | 80(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 強制DOWN |
┗2段 | 直劈 | 128(65%) | 30(-5%)*3 | 2.6 | 0.3*3 | DOWN |
【後格闘】格鬥反擊[ | ]
原地雙持光束劍,右手光劍朝下正面架起
成功的話出現斜斬-突刺,成功同時視點變更
反擊的發生比較慢,持續時間也很短,不認真考慮的話肯定是失敗的
被看到了的話爭取時間可以後SBV
和其他的反擊一樣,會在紅鎖內面朝敵人方向停下
成功的話會原地開始攻擊,所以被極限距離鞭中的話會空擊
打完後的擊飛的浮空很低,如果不是敵人背靠牆壁是沒法自己追擊的
有BOOST的話成立後可以BDC或者虹
性能是很低的,實在迫不得已沒有其他任何辦法的時候,才會考慮出場
後格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斜斬 | 45(90%) | 45(-10%) | 1 | 1 | 弱麻痹→硬直 |
┗2段 | 突刺 | 98(80%) | 30(-5%)*2 | 2.0? | 0.5*2? | DOWN |
【BD格闘】過人斬→衝浪者突撃[ | ]
利用盾牌伸出的2把光劍斬擊,命中後是不可受身特殊DOWN打上
2段和特格是一樣的突擊,2段的各種屬性完全和特格相同,擁有和特格完全一樣的取消路線,同樣可以進行空翻踢派生
突進的主力
延伸和橫格一樣很好,判定也僅次於橫格,發生速度屬於一般水平
上下誘導弱,高度錯開的話經常就打不中
和海牛的BD格等一樣切了誘導也會繼續突進,所以沒打中風險也比較低是優點
雖然這麼說,移動距離不長,沒法信賴
因為有空翻踢可以打上拘束也長,但是因為完全沒有橫向移動CUT耐性不是很好
本作衝浪者突擊的性能也低下了,初段之後虹接各種連段的話火力,CUT耐性也更安定吧
BD格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 過人斬 | 80(79%) | 28(-7%)*3 | 1.8 | 0.6*3 | 縱迴轉DOWN |
┗2段 | 変形突撃 | 90~153(77~63%) | 12(-2%)*8 | 2.2~3.4 | 0.2*8 | 沙塵DOWN |
┗格闘派生 | 空翻踢 | 148~201(47~33%) | 75(-30%) | 4.0~5.2 | 1.8 | DOWN |
【特殊格闘】衝浪者突撃[ | ]
「やっぱ俺は、人型よりもこっちだね!」
原題變形同時從機頭伸出光束軍刀,迴轉突進
有視點變更,如果做變形格以外的行動的話,會立刻解除視點變更
可以取消BR,各種格鬥
輸入後武裝會變成變形武裝,命中後1HIT時可以追加輸入進行空翻踢派生,即使不命中也能用出變形主射,變形副射,變形特格進行取消(都不需要命中)
值得一提的是本格鬥動作結束時硬直較小,可以立刻進行其他的動作,包括變形格鬥。
BD格的第二段同樣也有這一特性。
輸入左右的話會橫方向迂迴後突擊,因為是變形用起來很難,但是迴避格鬥機又能同時進行突擊
射擊系的取消攻擊使用的話會消耗變形的彈數
本作每HIT的威力下降了還外加上述的補正,實際上火力是明顯低下的
相對風險,要考慮好收益再使用
判定在縱向上很細,如果正面對撞雖然沒有問題,但是如果軸稍微錯開的話就會出問題
格鬥派生會再誘導,即使打空了再空翻踢也是可能打中的
命中會把敵人斜前推出浮空,之後可以各種追擊
即使BOOST為0也能在懲罰出現前派生·各種取消,懲罰後也能進行格鬥派生
貼臉的話突擊命中後最速副射會變成格鬥
比前作的火力低,但是還是本機的DEATHCOMBO組成
格鬥派生輸入-空翻踢命中前STEP可以連續命中高效率的初段循環COMBO
雖然操作繁瑣,但是輸入也不是很大問題,習慣了就安定了
CUT耐性較差同時BOOST消耗大,但是對於低火力的本機是重要的火力源,能用的話儘量用
特格的初段突進速度很快
利用這一點可以進行換鎖特格自衛
拉開距離後可以換回來進行射擊追擊,或者冷靜地進行其他行動
換鎖特格時如果敵人在紅鎖內會朝那邊進行突擊注意
【BD格、特殊格闘格闘派生】空翻踢[ | ]
變形格鬥被替換了,只有特格才能用出來了,有視點變更
斜前打上很容易追擊,但是補正率很差
特殊格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 変形突撃 | 12~93(98~84%) | 12(-2%)*8 | 0.4~1.6 | 0.2*8 | 沙塵DOWN |
┗格闘派生 | 空翻踢 | 86~156(68~54%) | 75(-30%) | 2.2~3.4 | 1.8 | DOWN |
【変形格闘】過人斬[ | ]
新技。解除變形從盾牌拿出光束劍過人斬
延伸和BD格同等級
因為是打上所以容易追擊
對於過人斬的變形格鬥來說很少見的是可受身的普通DOWN,如果不追擊的話可能被反擊
変形格闘 | 動作 | 威力(補正率) | DOWN值 | 屬性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 過人斬 | 75(-30%) | 1.7 | DOWN |
覺醒技[ | ]
獨角獸高達(NTD) 呼出[ | ]
變形WR的DELTA加上獨角獸搭乘,進行BM,BC,榴彈連射前進
動作中也和變形一樣可以旋迴,上下移動
覺醒技結束前不會回到MS形態,結束時會做出和變形特格一樣的動作上升解除變形
本作射擊開始有誘導了?
覺醒技 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
元威力 | 累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
BM | |||||||
BC | |||||||
榴彈 |
連段[ | ]
(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)
威力 | 備註 | |
---|---|---|
射擊始動 | ||
BR*3 | 147 | |
BR*2>(→)BZ | 149(140) | |
BR*2≫特格BZ | 143~157 | 特格最大強制DOWN |
BR>(→)BZ≫BR | 152(133) | |
BR>(→)BZ≫BD格 | 147(129) | |
BR>(→)BZ≫橫格 | 149(131) | |
BR>(→)特射 | 162~172(137~145) | 距離變動傷害變動,表中實測 |
BZ≫BR*2 | 152 | |
N格始動 | ||
NN>NN | 179 | 前S |
NN>前N | 200 | 比上面火力高 |
前格始動 | ||
前N>前N | 216 | |
前N>特格BZ | 223 | |
橫格始動 | ||
橫>BR×2 | 151 | 初段是DOWN不安定 |
橫>橫>橫 | 144 | |
橫>NN射 | 185 | 橫命中之後虹了的場合,儘可能用前N射(201) |
橫>橫→特格BZ | 164~182 | 威力會根據特格HIT數變動但是和HIT數無關BZ都是強制DOWN |
橫→特格BZ | 170 | 特格不是最大的話特格BZ→変形格闘可能。(最大183?) |
橫>前N>BR | 196 | BR往哪裏STEP都行。前STEP打上 |
橫→特格最大>特格最大BZ | 227 | |
BD格始動 | ||
BD格N>特格N | 211~233 | 特格最大強制DOWN |
BD格>BR*2 | 171 | CUT耐性好,擊飛高 |
BD格>BR→BZ | 162 | 擊飛高,不取消BZ打不中 |
特格始動 | ||
特格N>特格N | 234 | |
特格N>特格BZ | 227 | |
特格>特格>特格N | 272 | BOOST大量消耗 |
特格>特格>特格BZ | 251 | BOOST大量消耗 |
戰術[ | ]
基本用2連射的主射和副射進行援護
基本擔任後衛,鎖定比平均稍長
和MBON一樣主射誘導不佳,游離在紅鎖邊緣的話會打的很累,要做好準備上前找位置
當然靠太近了也不好,要打出若即若離的感覺
幸運的是主射,副射都不足止,可以自由調節距離
沒有高彈速,誘導的武裝,隨便亂丟的話沒什麼效果
不是一直盲目的撒彈幕,而是要有意識地對軸才能提升命中率
對手是格鬥機的話,格鬥接近這邊也是很有可能利用流彈擊中的
只靠主射副射的話彈幕的性能也一般般,特射變形副射也是很重要的
變形副射作為本機的靈魂武裝,一定要多多利用,不過本作開始變形副射變成了和副射共享也是個很頭疼的事情。
但是這些行動都是往機頭方向前進,對於變形旋迴很差的DELTA來說很容易被反擊
本作300C的耐久很騷,吃一槍也很痛,特別是一落前要儘可能減少被彈
被接近了的話,可以用之前說過的換鎖特格,特射,或者強判定的橫格,反擊的後格來迎擊
但是最好的辦法是【無論如何都不讓對手過來】
特格的收益對於援護機來說很高,但是因為要變形,不能接虹效果不佳
雖然再按一次特格可以上升,但是不切誘導,容易吃到對手格鬥不太完美
相對的風險也較大,要用也儘量偷襲或者射擊始動
覺醒考察[ | ]
- B覺
補足火力,爆發力
橫格接近然後取消掉用射擊也很容易打中
因為武裝的關係被放置就是很弱的,儘可能用覺醒去彌補吧
能夠彌補以上弱點,儘可能選擇這個覺醒
- L覺
雖然是射擊機,但是對於紅鎖的要求不是很高,提升了也沒什麼起作用的武裝
慣性強化對於原來就不足止的主射·副射效果很少
雖然防禦補正不錯,但是比較麻煩的是人家根本不看你這個問題
如果能夠從開局到結束都能和隊友緊密聯繫在一起的話那最好了,但是因為本機的性能的話對於固定來說,基本和曇花一樣難以見到
援護考察[ | ]
精度很差,但是射擊戰問題不大,儘量選擇自衛用援護
僚機考察[ | ]
難以擔任前衛,組上純格鬥或者偏格鬥逇萬能機的話不錯,基本不先落
雖然看起來和射擊機相性不錯,但是DELTA的射擊只能說是量大,毫無質量,如果只是單純在遠距離撒彈幕的話用處不大
隨機中和射擊機或者炮擊機這樣的後衛組上的話,只能和他加強聯繫,相互支援了