正式名称:YG-111+BPMF-01 G-SELF PERFECT PACK 驾驶员:贝鲁利·塞纳姆 COST:500 耐久力:650 変形:无 換装:時限換装(耐久値兼任) 分類:VARIOUS
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射撃 | 光束步枪 | 8 | 75 | 标准BR |
射撃CS | 诡计FIN | - | 76~130/15~107 | 根据距离性能变化 |
格闘CS | 光子鱼雷 | - | 170~193 | 1命一次,命中方式会改变威力 |
副射击 | 突击背包 | 2 | 130 | N副射 |
156 | 前副射,前进进行光束2连射,移动开始后出现射击盾 | |||
特殊射击 | 反射背包 | 300 | - | 全方位光束盾 |
特殊射击中特殊射击 | 全方位镭射 | 30~106 | 使用时完全消耗反射背包弹数 | |
后格闘 | 诡计光束 | - | 2~20 | 和钩子相似的光束 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格闘 | 反斜斩→突刺→过人斩→2刀夹击&展开 | NNNN | 246 | 打完强制DOWN |
前格闘 | 跳起→斩上→2刀叩击→2刀重叠过人斩 | 前NNN | 207 | 高高度使用伤害增加 |
横格闘 | 斩上→斜斩→扫击 | 横NN | 169 | 标准3段 |
射撃CS中后格斗 | 斩上 | 后 | 70 | 可使用时间非常短 |
BD格闘 | 过人斩→2刀纵回转斩上→2刀过人斩 | BD中前NN | 172 | 大幅上升 |
特殊格斗 | 高扭力背包 | 特NNN | 232 | 突进带有霸体 |
前特NN | 269 | 突进带有霸体,3段9HIT | ||
横特N | 153 | 突进带有霸体.迂回 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
背包换装连段 | 射、格、跳同时按下 | 323/285 | CUT耐性差但是火力高 |
解说&攻略[ | ]
‘高达 G复国运动’中、主人公贝鲁利驾驶的G-SELF完美背包继续参战
利用金星地球圈技术和素材开发的专用背包装载后的GSELF的形态
不但拥有强力的专用武装,还拥有可以自由变换为其他背包发挥出同等性能的能力
本作中约晚了MBON2周左右后参战
耐久因为有防护罩和霸体因此只有650稍低,BOOST次数是平均的9次,旋回性能良好
因为背包较大看起来好像很笨重,但是确实拥有平均以上的机动力
基本是个利用浮游炮武装的CS和高火力粗大的副射进行射击战,有必要的话也能进行格斗战的万能机
前副射和格CS的设计被变更了,因此使用方式也变了很多
如果从MBON直接过渡的话,要好好理解这两者之间的差异
胜利POSE有2种
通常时:G复国OP1的标题动作之后1回转架起BR
觉醒中:展开背板双手仰天
败北POSE是失去右脚同时背包半坏状态膝部跪地,手持光束剑柄。再现最终话决战后的场景
MBON变更点[ | ]
- 格CS强化,射程无界限,发射数增加为28
- 前副射强化,连射中持续进行枪口补正
- 诡计光束命中DOWN状态的敌人会强制DOWN?
- 全方位镭射的攻击判定不属于光束了
取消路线[ | ]
- 主射→两副射、特射、特射中特射、各特格
- 后格(不需要命中)→各格斗(后格外)、各特格
- 射CS中后格→两副射
射击[ | ]
【主射撃】光束步枪[ | ]
[常时装填:3秒/1発][属性:光束][硬直][DOWN値:2][补正率:-30%]
普通的BR,可移动射击的只有本武装依存度高
副射、特射、特射中特射、各种特格可以取消
反射板使用中和G-SELF一样可以进行3连射
【射撃CS】诡计FIN[ | ]
[蓄力时间:4秒]
“トリッキーモード!”
分离两个诡计FIN飞向锁定中的对手
根据敌人的距离会进行性能不同的全方位攻击
作为CS的蓄力时间较长,但是性能的话值得为其付出这么长的蓄力时间
分离之后直到飞回前CS的槽都会消失,无法进行连射
攻击结束后立刻消失,瞬间返回,比起其他浮游炮武器冷却时间很短
使用时因为FIN不在了,后格变为斩上
- 约9.5地砖内:突击
[属性:実弾/爆风][半回転DOWN][DOWN値:3.0(1.4*2/0.1*2)][补正率:40%(-20%*2/-10%*2)]
锁定后进行突击。最终话决战使用的武装(虽然只有1个)
命中时半回转DOWN,弹头60,爆风20
红锁距离基本是8地砖,因此红锁距离内的话一定是这种攻击方式
近距离的话会出现突击-突击-爆风-爆风的顺序命中130伤害
红锁边缘的话是突击-爆风-突击-爆风128伤害
因为是缓慢浮空追击安定
锁定到突击开始的时间很短,作为随便使用的武装很容易命中
CS-盾也是强力的格斗迎击自救方式
- 约9.5地砖外 : 诡计光束
[属性:照射光束][DOWN][DOWN値:5.4(0.6*9)][补正率:46%(-6%*9)]
远距离锁定之后从FIN发出诡计光束,照射系的全方位武装
即使1个命中也能强制DOWN,觉醒中因为DOWN值低下的原因能够命中的HIT数会变多
当距离超过14.5地砖的时候,这基本是FIN追踪的极限同时是光束能到达的最大距离,超出后就命中不了了
枪口补正·弹速都很好,虽然不是突击那样的程度,但是还是比较容易中的
因为照射时间不是很长,所以回收还是很快的
【格闘CS】光子鱼雷[ | ]
[蓄力时间:2秒][属性:実弾?][DOWN][DOWN値:][补正率:%]
22话完美背包初次出击时使用的武装
弹头1伤害,爆风1HIT20
如果太近的话爆风属性会出不来的样子(不防爆风的天狼格CS有时候能够顶着突过来)
可能爆风部分是简单的多段HIT实弹属性
是MBON改动的最多的武装,本作是连续发射多个小的半透明光弹
命中机体,地面,建筑物等会发生青黑色的爆风
也会打中队友的注意
爆风是多段HIT,打满会强制DOWN
中央的数发有着横向的诱导的样子
爆发前的光弹,和MBON相比,可见性是非常的差,加上广范围地攻击
同时光弹的间距又很小,很容易莫名其妙就在范围内中了
和MBON相比弹的大小减小了,但是用弹数补足了这部分
作为大投射量的高火力弹幕实际上GVS的性能比MBON还要高
另一方面因为是横向丢出的,中远距离或者抓横移动也是很强的
利用以上这些性质,尽量是处于水平地面或者上打下的时候使用
虽然不用就落了也没关系,但是根据场面进行立回吧
需要注意的是,离开格斗键的瞬间格CS就当做发动了
因此发射前就取消的话会出现单纯消耗弹数而什么都不做的情况
攻击的时候也很容易被妨碍,尽可能在不会被反击的时候使用
【副射撃】突击背包[ | ]
[常时装填:7秒/1発][属性:光束][DOWN]
切换突击背包,进行粗大的光束射击,输入前性能变化
- N副射:単発射撃
[DOWN値:4(2*2)][补正率:70%(-15%*2)]
“アサルト!”
足止发射1发光束,伤害是1发70补正率-15%,全部命中伤害130
单发光束就很大,加上同时发出2发实际判定相当大
但是弹速普通,发生和枪口补正不佳,诱导也只是普通BR水平,追击经常出现只中一边的情况
属于这类武装中罕见的FULLHIT也不强制DOWN的类型,想击溃霸体的时候要注意
因为不会浮起很多,极近距离或者墙边以外追击困难
即使这样直击的火力也很高,收尾的时候可以轻松提升伤害
因为弹较大迎击格斗也有效,但是因为发生较慢有打不出来的风险,抓受身也不见得能百分百命中
- 前副射:连続射撃
[DOWN値:8(2*2*2)][补正率:40%(-15%*4)]
“アサルトモード!”
展开光子装甲盾,同时前进发射2轮光束,再现24话的战斗
弹数和N副射共享,虽然是发射2轮但是消耗1发弹数,伤害是1HIT50、-15%,1轮93/-30%,2轮合计156/-60%
前进的时候正面出现射击盾
要移动开始才会有盾所以注意输入之后不会立即出现盾判定
是不能进行空击的,此时会做出N副射的动作
MBON是第一轮发射后枪口补正就固定了,但是本作变成了持续补正的样子。因此使用方式也变了成为本机的主力武装
利用CS牵制对手然后用本武装抓落地,对付对手的射击迎击也非常强力
攻击判定自己的横向和大部分后方也存在,因此即使动作中有格斗刺过来也比其他突击武装风险要低
和BV的相性也好,本作可以被援护取消。
当然对于照射也是能够单方面直接击破的,同时作为射击盾天敌的BZ也会被前方的光束打消
对利用机动就很容易吃死的低COST来说,这是本机的强力压制武装
双头龙或者倒A的主射还是能打穿的,除此以外都能强攻进去
动作中持续消耗BOOST,还要注意弹切的问题
特别是弹切的话,容易被对手反击
如果太近的话也有可能会第二轮打不出来或者只打1HIT128伤害
【特殊射撃】反射背包[ | ]
[特殊装填:20秒/300][冷却时间:8秒][属性:光束防护罩][持続:12秒]
切换反射背包,展开反射板挡住光束射击
G-SELF是只有背面有判定,本机则是全身都有效
作为代替经过时间计量槽会不断减少,即使变为0了也不能被其他武装回复
计量和牛高达的FF差不多
发动中和G-SELF同样可以进行3连射
可以使用格斗和CS,而且即使硬直或者DOWN也不会被解除,但是如果进行了切换背包的动作(副射·特格·觉醒技)会立刻解除
此时计量槽消耗停止,但是在冷却时间过了之后直到装填完成都无法使用
再输入特射不会收起,而是使出下述的全方位镭射
使用时镜头会变化,但是机动力没有变化
【特殊射撃中特殊射撃】全方位镭射[ | ]
[属性:威压][后仰硬直][DOWN値:2.5(0.5×5)][补正率:25%(-15%×5)]
全身光子装甲发出全方位强硬直的镭射,有视点变更
使用时特射弹数归零,返回普通背包
全方位镭射-使用后变为普通背包,再现最终话解除卡巴卡里的光束锁链的场景
是补正和射程较差但是有伤害的威压
发生前有较长的蓄力时间,有效射程大约2个地砖,射程内的话基本保证FULLHIT
发生前有霸体+反射板的光束防御判定,可以作为对格斗的最后迎击
【后格闘】诡计光束[ | ]
[属性:照射光束][后仰硬直][DOWN値:0.1×10][补正率:-1%×10]
从集体侧面向前方发出2条光束射程约3.5地砖
是25话和卡巴卡里&G拉赫时使用的武器
虽然是2条但是算作1条的判定,不管什么方式被打中都是1HIT计算伤害·补正率不变,判定较宽,碰到障碍物延伸停止
命中后会有电气效果的强硬直产生,硬直方向是朝着自己设定的,会将对手拉近半个地砖的距离
【是即使命中ODNW状态的对手也不会归复成硬直的】射击
命中DOWN中被击飞的对手,会以DOWN状态被拉过来
如果是打中受身不能DOWN的对手,会变成可受身的DOWN状态,如果不追击就很吃亏
反过来如果希望对手受身的话可以用来进行放生连
只有水平方向不太容易出现事故,高低差的话有时会出现拉到自己正上正下难以追击的地方
当然照射是持续判定的,对付霸体的敌人可以让打到判定消失自己停下来
即使发生的时候没命中也可以被格斗(后格除外)和特格取消,取消时光束消失
利用取消保存红锁也能让各种大角度命中后的追击变得安定
补正较好但是基础火力较低,尽可能快速取消打伤害
输入太快的话会在光束命中前使出格斗
不管什么距离命中都会将对手立刻拉近
判定也很宽,可以用来自卫
但是发生和弹速不佳外加没有惯性,需要猜测一下敌人的行动
如果对手格斗过来,用这个可以吓唬一下对手
如果先出手的话是很容易感觉到他的优势的
光束属性会被防护罩和ABC阻挡注意
处理时是射击属性,所以不能像其他钩子一样进行STEP立刻切诱导
觉醒中可以青STEP,变得较为灵活了
射CS中会变成后述的斩上
格斗[ | ]
移动较多的格斗较多,CUT耐性却不如看到的那么好
BD格以外足止的时间,动作较为磨蹭的格斗很多,和看上去的不同难以过分信赖
有着高威力的副射,同时格斗伤害也不错,因此连段伤害会较高
特格有霸体立回也比较容易有优势
【通常格闘】反斜斩→突刺→过人斩→2刀夹击&斩开[ | ]
反斜斩→突刺→过人斩→2刀夹击&斩开4段格斗,3段开始视点变更
初段性能平均
打完伤害较高,是水平较差的万能机一套的程度,觉醒中打完也强制DOWN
过人斩运动较大,但是最初2段运动较少,从突刺开始到打完很慢,而且之后完全不动CUT耐性绝对不算好
伤害效率也比一般的3段格斗差,但是过人斩之后连段还是比较方便的
通常格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 反斜斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 突刺 | 119(65%) | 23*3(-5%*3) | 2 | 0.1*3 | 后仰硬直 |
┗3段 | 过人斩 | 152(53%) | 50(-12%) | 2.3 | 2.3 | 横回转DOWN |
┗4段(1) | 2刀夹击 | 190(43%) | 70(-10%) | 2.3 | 0 | 抓取 |
4段(2) | 2刀夹击 | 203(43%) | 30(-0%) | 2.3 | 0 | 抓取 |
4段(3) | 斩开 | 246(--%) | 100(--%) | 5↑ | 5↑ | 强制DOWN |
【前格闘】跳刺→斩上→2刀叩击→2刀重叠过人斩[ | ]
突刺→斩上→光束剑2把斩下→空翻后重叠两把光束剑进行扫击的4段格斗3段开始视点变更
初段延伸较长,会稍提高高度进行突进但是上下幅度较小,被BR打中了也不奇怪。判定较为贫弱不太可靠
3段斩下的部分会根据高度进行伤害的变化
和艾比安的前特格派生相近,高度太高中途就会结束了
实测在特林顿的高楼上开始的话大概在2机高度左右强制结束249/补正-90%
上下运动较大但是攻击时间长CUT耐性还不错
后半部的威力对补正非常高的高,因此不管之后怎么追击也难以提升伤害
斩下部分直到弹地攻击硬直结束之前无法援护取消
前格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 跳刺 | 60(79%) | 21(-7%)*3 | 1.8 | 0.6*3 | 硬直 |
┗2段 | 斩上 | 108(64%) | 60(-15%) | 2.1 | 0.3 | 半回转DOWN |
┗3段(1) | 2刀斩下 | 126(46%) | 28(-18%) | 2.1 | 0 | 抓取 |
3段(2) | 2刀斩下 | 175~237(34%~10%) | 28(-3%)*4~14 | 2.1 | 0 | 抓取 |
3段(3) | 2刀斩下 | 185~240(24%~10%) | 28(-10%) | 2.4 | 0.3 | 弹地DOWN |
┗4段 | 2刀重叠斩 | 207~249(14%~10%) | 90(-10%) | 3.4 | 1 | 特殊DOWN |
【横格闘】斩上→斜斩→扫击[ | ]
斩上→斜斩→多段HIT的斩飞3段格斗,3段有视点变更
2段为止和最终话击飞卡巴卡里的两腕相似
本机的标准格斗,延伸平凡发生良好,性能足够
打完后会缓慢浮起平时追击也简单
打完的ODNW值较低,主射》横打完或者横N-横打完也不会强制DOWN
追击有余,但是不追击的话不会强制DOWN要考虑下BOOST量
横格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斩上 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 斜斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段 | 扫击 | 169(53%) | 26(-4%)×3 | 2.9 | 0.3×3 | DOWN |
【射撃CS中后格闘】斩上[ | ]
只在诡计FIN飞出的时候可以使用,打上的1段格斗
延伸一般但是单发火力还不错
FIN的回收速度很快,一般没什么机会可以用
可以被副射·前副射取消
后格闘 | 动作 | 威力(补正率) | DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 斩上 | 70(-20%) | 1.7 | 打上DOWN |
【BD格闘】过人斩→2刀纵回转斩上→2刀过人斩[ | ]
过人斩→身体横向纵回转上升斩→空翻二刀过人斩3段格斗,2段开始视点变更
运动较为独特属于这个字“Σ”。横纵横大幅移动,CUT耐性非常高
但是初段延伸和N差不多,以格斗机的思路使用容易空击
综合性能良好的本机主力格斗
射击后追击可以用这个
但是3段的伤害确定较迟加上补正高,2段之后直接副射脱离也是可以考虑的
注意2段空击就归零了
延伸极限,觉醒中机动力提升,特别是墙边特别容易出现这种情况
2-3段离开对手进行追击也有点癖性
虽然是沙尘DOWN,但是取消方向和时机不同提升伤害的机会也会错失
BD格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 国人赞 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 半回转DOWN |
┗2段 | 2刀纵回转斩上 | 120(64%) | 18(-4%)×4 | 2.1 | 0.1×4 | 沙尘DOWN |
┗3段 | 2刀过人斩 | 172(52%) | 80(-12%) | 3.1 | 1 | 特殊DOWN |
【特殊格闘】高扭力背包[ | ]
“高トルクモード!”
切换高扭力背包进行肉搏
全部都能取消主射,觉醒中也强制DOWN,突进有霸体
动作开始后一定时间即使在格斗射程内也不会攻击
利用这个活用霸体虽然很简单,但是总的来说发生很慢要考虑如何运用
作为自卫不太安定,当然特格迎击格斗的机会还是很多的
初段判定出现的时候霸体就结束,所以没办法像觉醒技那样暴力地击中敌人
除了横特格以外高火力但是段数多,而且都是一段一段不怎么动,动作也磨蹭总的来说CUT耐性较差
N特格:右拳→左拳→左膝踢→双拳砸[ | ]
右拳→左拳→左膝踢→双拳砸4段格斗,2段开始视点变更
延伸比N格长,特格中最好的性能
虽然是4段但是每段动作慢,打完要很多时间
N特殊格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 右拳 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 强硬直 |
┗2段 | 左拳 | 125(65%) | 75(-15%) | 2 | 0.3 | 强硬直 |
┗3段 | 左膝踢 | 181(53%) | 85(-12%) | 2.3 | 0.3 | 浮空强硬直 |
┗4段 | 双拳砸 | 232(--%) | 95(--%) | 5↑ | 5↑ | (强制)弹地DOWN |
前特格:右勾拳→7连撃→左升龙[ | ]
右勾拳→连续左右联机最后左升龙打上3输入的9段格斗,2段开始视点变更
延伸比N特格短
打完火力很高但是因此攻击时间非常长,CUT耐性和N特格相比也是非常差的那种
前半DONW值和伤害分配较好,2段4HIT强制DOWN的话伤害优于N特格
要考虑一下使用时机
前特殊格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 右勾拳 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 后仰硬直 |
┗2段(1) | 左勾拳 | 109(65%) | 55(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
2段(2) | 右勾拳 | 148(53%) | 60(-12%) | 2.3 | 0.3 | 硬直 |
2段(3) | 右空翻踢 | 180(43%) | 60(-10%) | 2.6 | 0.3 | 回转硬直 |
2段(4) | 左膝踢 | 206(33%) | 60(-10%) | 2.9 | 0.3 | 硬直 |
2段(5) | 右拳 | 230(23%) | 70(-10%) | 2.9 | 0 | 硬直 |
2段(6) | 左拳 | 247(13%) | 70(-10%) | 2.9 | 0 | 硬直 |
2段(7) | 右勾拳 | 257(10%) | 70(-10%) | 2.9 | 0 | 强硬直 |
┗3段 | 左升龙 | 269(--%) | 120(--%) | 5↑ | 5↑ | (强制)打上DOWN |
横特格:左手刀→回转右踢落[ | ]
输入左右进行对应的迂回攻击,初段延伸和N特格相同
段数较少威力较低,但是结束的快
零距离要等待迂回结束,可以绕道对手背后进行攻击
2段的威力较高,DOWN值只积累了一点的话打进去伤害较高
但是初段低威力多HIT,尽可能打完
横特殊格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 左手刀 | 57(80%) | 30(-10%)×2 | 1.8 | 0.9×2 | 屈膝硬直 |
┗2段 | 回转右踢落 | 153(--%) | 120(--%) | 5↑ | 5↑ | (强制)弹地DOWN |
觉醒技[ | ]
背包换装连段[ | ]
“高トルクパンチは!全方位レーザー!アサルトモード…使います!”
过人斩→左勾拳→左踢→右后踢→右升龙→全方位镭射→突击背包炮击
2段之后再现击坠盖特拉修之后的一连串攻击
过人斩是普通,格斗连段高扭力,全方位镭射的反射,最终进行突击背包炮击的乱舞觉醒技
2段开始视点变更
攻击时间较短但是基本不动轴,全方位镭射之后的炮击完全不动,CUT耐性不好
本机的格斗打上较多,打到上空之后可以让觉醒技CUT变难
但是高COST长时间在上空打连段对队友来说也是比较尴尬的
如果利用霸体的话还有特格,不要随便使用
各攻击的威力高加上段数多,最低的一段也有B88/L83
不管怎么样都要伤害的话,就使用吧
全方位镭射没有防护罩判定会被射击普通地打断
但是攻击判定和特射特射是一样的会卷入周边敌人,直击威力B127/L120补正55%
此时和特射不同,当做光束射击属性处理
对ABC的敌人使用,可以镭射把ABC打炸然后使其强制DOWN
组在连段中也能把ABC打炸,但是威力下降了
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
元威力 | 累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 过人斩 | 71/61(80%) | (-20%) | 麻痹 | |||
2段 | 左勾拳 | 133/114(65%) | (-15%) | 硬直 | |||
3段 | 左踢 | 183/157(53%) | (-12%) | 后仰硬直 | |||
4段 | 右后踢 | 224/182(43%) | (-10%) | 后仰硬直 | |||
5段 | 右升龙 | 260/223(33%) | (-10%) | 后仰硬直 | |||
6段 | 全方位镭射 | 291/258(10%) | (-%*?) | 后仰硬直 | |||
7段 | 突击背包炮击 | 323/285(%) | (--%) | 5 | (强制DOWN) |
连段[ | ]
(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)
全方位镭射写作特射
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | ||
BR≫BR≫BR | 158 | 基本。反射背包时可以进行连射 |
BR≫(→)副射 | 163(137) | |
BR≫(→)前副射 | 138(120) | |
BR≫BR≫(→)副射 | 174(148) | |
BR≫后格≫BR | 140 | 弾数节约 |
BR≫BR≫后格 | 138 | 觉醒非强制DOWN |
BR≫NNNN | 206 | |
BR≫前NNN | 183 | |
BR≫横NN>BR | 201 | 前SC |
BR≫横NN>副射 | 207 | 前SC |
BR≫BD格NN | 182 | 基本 |
BR→特格NNN | 211 | |
BR→前特格NN | 225 | BR始动高火力 |
BR→横特格N | 174 | |
射CS2HIT≫BR | 158 | 以下、CS始动全是近距离 |
射CS2HIT≫副射 | 174 | |
射CS2HIT≫BD格N | 166 | 斩上时强制DOWN |
射CS2HIT≫后格 | 140 | 非强制DOWN,距离拉开伤害下降 |
副射≫BR | 183 | 近距离限定。意外高火力 |
副射≫副射 | 218 | 近距离限定。不安定 |
后格→NNNN | 227 | 后格始动HIT减少伤害上升 |
后格→前NNN | 189 | |
后格→前NN>副射 | 193 | 弹地不立刻STEP副射1HIT |
后格→横NN>BR | 203 | |
后格*5 | 97 | 长时间拘束但是BD格更好用 |
后格≫BD格NN>BR | 203 | |
后格≫BD格NN>副射 | 220 | |
特射≫BR≫BR | 136 | 补正高伤害提不起 |
特射≫副射 | 131 | |
特射≫NNNN | 157 | |
N格始动 | ||
NNN>前NNN | 238 | 高度・命中时机不一还有提升伤害的余地増加の余地あり |
NNN>横NN | 223 | NNN之后SC推荐 |
NNNN(2)>副射 | 254 | 和打完差不多,考虑脱离 |
NNNN(2)>NNNN | 270 | 高威力但时间长 |
NNNN(2)>前NNN | 281 | 高威力但时间长 |
前格始动 | ||
前N>前NNN | 218 | 斩下不打中的话伤害激降 |
前NN>NNNN | 235 | |
前NN>前NNN | 249 | |
前NNN>BR | 218 | SC或者左延迟 |
前NNN>副射 | 224 | 稍稍有点癖性 |
前NNN>后 | 217 | 非强制DOWN |
横格始动 | ||
横>横NN>BR | 217 | 虹战 |
横N>前NN | 220~ | 高度伤害变化 |
横N>前特NN | 257 | 横格始动高威力最终副射259 |
横NN>副射 | 234 | 副射方式不同伤害变动前辐射215 |
横NN>NNN | 234 | 过人斩强制DOWN |
横NN>NN>N副射 | 245 | 安定 |
横NN(2HIT)>NNNN | 247 | HIT数要管理,1HIT241 |
横NN>前N | 220 | 打不完但是敌人高高度打上 |
横NN>横NN | 233 | 1回的横3段HIT数会变动伤害。表记1回FULLHIT时 |
横NN>BD格N | 225 | 斩上强制DOWN |
射CS中后格斗 | ||
后>NNNN | 238 | 参考値 |
BD格始动 | ||
BD格NN>BR | 211 | 前格打完不同追击安定 |
BD格NN>副射 | 235 | |
BD格NN>后格 | 178 | |
BD格N>NNNN | 230 | |
BD格N>前NNN | 233 | 高度提升比N伤害更高 |
BD格N>横NN | 214 | 2段不FULLHIT非强制 |
BD格N≫BD格NN | 214 | 2段不FULLHIT非强制 |
BD格N>特NNN | 237 | |
BD格N>前特NN | 255 | |
BD格NN>前N | 220 | 打不完但是敌人高高度打上 |
BD格NN>横特N | 240 | 最速后S,弹地放置 |
特格始动 | ||
特NN>前NNN | 264 | |
前特N>横N>副射 | 285 | 平地始动未覚醒DEATHCOMBO? |
前特N>横特 | 275 | 和打完威力上升了一点点 |
觉醒中 | B/L | |
前特NN | 318/275 | 参考値 |
BR≫覚醒技 | 273/250 | BR始动伤害不错 |
BR≫BR≫覚醒技 | 255/241 | BR2射始动高威力 |
CS≫覚醒技 | 257/245 | |
特射>前NN>覚醒技 | 250/233 | 特射始动也能到这个伤害 高度会让伤害增加 |
特射>前特N>覚醒技 | 281/263 | 特射始动也能到这个伤害 |
NNNN(2)>NNNN(2)>覚醒技 | 363/350 | |
前NN>前NN>覚醒技 | 356/324 | |
前NN>前特NN | 311/268 | |
前NN>前特N>覚醒技 | 359/338 | |
前NNN>前NN | 327/274 | 即使平地使用2段到空中也是极限,直接强制DOWN |
前NNN>前NN(打完前)>覚醒技 | 369/351 | 取消影响伤害,表中平地开始,2次快结束前实测最大值 |
横NN>横NN | 281/241 | 不延迟会空击 |
横NN≫BD格NN | 285/243 | 觉醒中能打完 |
BD格NN>NNNN | 302/259 | 后S或者SC |
BD格NN>前NNN | 321/275 | 后S或SC,SC会让HIT数增加 |
BD格NN≫BD格NN | 279/243 | 要稍延迟 |
特NN>前NN>覚醒技 | 361/340 | |
前特N>NNNN | 351/307 | |
前特N>NNNN(2)>覚醒技 | 373/358 | |
前特N>前NNN | 352/306 | |
前特N>前NN>覚醒技 | 374/358 | |
前特N>特NNN | 343/296 | |
前特N>前特N | 342/296 | 2段4HIT强制DOWN |
战术[ | ]
拥有远近的武装,可以在全距离战斗,但是是万能机所以还是劣于特化机的
虽然是不挑战况的万能机,但是为了不输在极端的不利战况中,要根据对手的长短进行战斗
射击战利用追击火力不错的CS,然后用主射副射抓敌人,射击CS用于阻挡敌人的进攻非常有效
但是CS蓄力时间长,一直按着也没有贡献
外加有射击盾的前副射进攻追击很好,但是副射装填1发7秒较长,不是能随便乱开火的武装
如果对手是浮游机一直进行摸鱼立回的话,一直射击战这边会不利因此尽可能提升战线
格斗有CUT耐性不错的BD格和带霸体的高火力特格
特格突进速度普通因此光靠这个是不行的,想前述的在射击战中取得优势后不断靠近之后进行特格的话机会还是很多的
格斗的初段性能不差,利用特格霸体迎击突击的话可以将对手的进攻止住。
格斗连段总的来说还不错,但是和格斗机比的话接近能力还是贫弱的
如果射击战不利的话就格斗战,格斗不利就射击战
特射的防护罩对于光束主体的对手压制力强
外加发动中主射可以3连射是取得BOOST优势的机会
但是防护罩发动中不能换装攻击所以特格副射是封印状态近战较弱
格CS1命一次,是广范围的射击武装直击能得到近200的伤害
同时可视性较差,很容易击中乱战中的敌人,尽可能使用吧
总的来说是根据战况进行选择战法
不必一味进行射击·格斗战
像贝鲁利一样走自己的路,让对手来跟上自己的节奏才是通往胜利的正确途径
觉醒考察[ | ]
- B觉
B觉能够强化火力和连段
横NN>横NN等简单连段也能打出280
- L觉
副射和CS的立回关键武装添加滑动,长时间觉醒提升防护罩回转率
当然全方位镭射和后格不在此列
援护考察[ | ]
考虑自卫或者BR副射的接续
- G-ARCANE
原作组合
副射弹速诱导够不到的时候使用
- 金斯莫
不用多说的万能援护
- F91哈里逊
弥补只有光束步枪的尴尬
僚机考察[ | ]
万能机,不挑队友
尽可能配合队友,让队友干自己想干的事情
500[ | ]
拥有CS和反射板,同时副射的弹速·诱导不佳,难以长时间远距离作战,当然本机自卫出色,后卫也没什么问题
除了V2和X1FC的时候可以考虑援护一下
400[ | ]
高水准万能机,组什么都没问题
补足PSELF不足的GP03和高特拉坦,格斗的X1X3等都不错
300[ | ]
COST安定,能够稳健立回的话能进一步提升伤害率会比较容易取胜
能天使巴巴托斯等偏格斗自然不说,暴风梅萨拉等压制力广的也不错
200[ | ]
难组,当然容易阻止对手进攻的PSELF比其他500还是好很多的