正式名称:YG-111+BPMF-01 G-SELF PERFECT PACK 驾驶员:贝鲁利·塞纳姆 COST:500 耐久力:650 変形:无 換装:時限換装(耐久値兼任) 分類:VARIOUS
射擊 | 名稱 | 彈數 | 威力 | 備註 |
---|---|---|---|---|
主射撃 | 光束步槍 | 8 | 75 | 標準BR |
射撃CS | 詭計FIN | - | 76~130/15~107 | 根據距離性能變化 |
格闘CS | 光子魚雷 | - | 170~193 | 1命一次,命中方式會改變威力 |
副射擊 | 突擊背包 | 2 | 130 | N副射 |
156 | 前副射,前進進行光束2連射,移動開始後出現射擊盾 | |||
特殊射擊 | 反射背包 | 300 | - | 全方位光束盾 |
特殊射擊中特殊射擊 | 全方位鐳射 | 30~106 | 使用時完全消耗反射背包彈數 | |
後格闘 | 詭計光束 | - | 2~20 | 和鉤子相似的光束 |
格鬥 | 名稱 | 輸入 | 威力 | 備註 |
---|---|---|---|---|
通常格闘 | 反斜斬→突刺→過人斬→2刀夾擊&展開 | NNNN | 246 | 打完強制DOWN |
前格闘 | 跳起→斬上→2刀叩擊→2刀重疊過人斬 | 前NNN | 207 | 高高度使用傷害增加 |
橫格闘 | 斬上→斜斬→掃擊 | 橫NN | 169 | 標準3段 |
射撃CS中後格鬥 | 斬上 | 後 | 70 | 可使用時間非常短 |
BD格闘 | 過人斬→2刀縱迴轉斬上→2刀過人斬 | BD中前NN | 172 | 大幅上升 |
特殊格鬥 | 高扭力背包 | 特NNN | 232 | 突進帶有霸體 |
前特NN | 269 | 突進帶有霸體,3段9HIT | ||
橫特N | 153 | 突進帶有霸體.迂迴 |
覺醒技 | 名稱 | 輸入 | 威力 | 備註 |
---|---|---|---|---|
背包換裝連段 | 射、格、跳同時按下 | 323/285 | CUT耐性差但是火力高 |
解說&攻略[ | ]
『高達 G復國運動』中、主人公貝魯利駕駛的G-SELF完美背包繼續參戰
利用金星地球圈技術和素材開發的專用背包裝載後的GSELF的形態
不但擁有強力的專用武裝,還擁有可以自由變換為其他背包發揮出同等性能的能力
本作中約晚了MBON2周左右後參戰
耐久因為有防護罩和霸體因此只有650稍低,BOOST次數是平均的9次,旋迴性能良好
因為背包較大看起來好像很笨重,但是確實擁有平均以上的機動力
基本是個利用浮游炮武裝的CS和高火力粗大的副射進行射擊戰,有必要的話也能進行格鬥戰的萬能機
前副射和格CS的設計被變更了,因此使用方式也變了很多
如果從MBON直接過渡的話,要好好理解這兩者之間的差異
勝利POSE有2種
通常時:G復國OP1的標題動作之後1迴轉架起BR
覺醒中:展開背板雙手仰天
敗北POSE是失去右腳同時背包半壞狀態膝部跪地,手持光束劍柄。再現最終話決戰後的場景
MBON變更點[ | ]
- 格CS強化,射程無界限,發射數增加為28
- 前副射強化,連射中持續進行槍口補正
- 詭計光束命中DOWN狀態的敵人會強制DOWN?
- 全方位鐳射的攻擊判定不屬於光束了
取消路線[ | ]
- 主射→兩副射、特射、特射中特射、各特格
- 後格(不需要命中)→各格鬥(後格外)、各特格
- 射CS中後格→兩副射
射擊[ | ]
【主射撃】光束步槍[ | ]
[常時裝填:3秒/1発][屬性:光束][硬直][DOWN値:2][補正率:-30%]
普通的BR,可移動射擊的只有本武裝依存度高
副射、特射、特射中特射、各種特格可以取消
反射板使用中和G-SELF一樣可以進行3連射
【射撃CS】詭計FIN[ | ]
[蓄力時間:4秒]
「トリッキーモード!」
分離兩個詭計FIN飛向鎖定中的對手
根據敵人的距離會進行性能不同的全方位攻擊
作為CS的蓄力時間較長,但是性能的話值得為其付出這麼長的蓄力時間
分離之後直到飛回前CS的槽都會消失,無法進行連射
攻擊結束後立刻消失,瞬間返回,比起其他浮游炮武器冷卻時間很短
使用時因為FIN不在了,後格變為斬上
- 約9.5地磚內:突擊
[屬性:実弾/爆風][半回転DOWN][DOWN値:3.0(1.4*2/0.1*2)][補正率:40%(-20%*2/-10%*2)]
鎖定後進行突擊。最終話決戰使用的武裝(雖然只有1個)
命中時半迴轉DOWN,彈頭60,爆風20
紅鎖距離基本是8地磚,因此紅鎖距離內的話一定是這種攻擊方式
近距離的話會出現突擊-突擊-爆風-爆風的順序命中130傷害
紅鎖邊緣的話是突擊-爆風-突擊-爆風128傷害
因為是緩慢浮空追擊安定
鎖定到突擊開始的時間很短,作為隨便使用的武裝很容易命中
CS-盾也是強力的格鬥迎擊自救方式
- 約9.5地磚外 : 詭計光束
[屬性:照射光束][DOWN][DOWN値:5.4(0.6*9)][補正率:46%(-6%*9)]
遠距離鎖定之後從FIN發出詭計光束,照射系的全方位武裝
即使1個命中也能強制DOWN,覺醒中因為DOWN值低下的原因能夠命中的HIT數會變多
當距離超過14.5地磚的時候,這基本是FIN追蹤的極限同時是光束能到達的最大距離,超出後就命中不了了
槍口補正·彈速都很好,雖然不是突擊那樣的程度,但是還是比較容易中的
因為照射時間不是很長,所以回收還是很快的
【格闘CS】光子魚雷[ | ]
[蓄力時間:2秒][屬性:実弾?][DOWN][DOWN値:][補正率:%]
22話完美背包初次出擊時使用的武裝
彈頭1傷害,爆風1HIT20
如果太近的話爆風屬性會出不來的樣子(不防爆風的天狼格CS有時候能夠頂著突過來)
可能爆風部分是簡單的多段HIT實彈屬性
是MBON改動的最多的武裝,本作是連續發射多個小的半透明光彈
命中機體,地面,建築物等會發生青黑色的爆風
也會打中隊友的注意
爆風是多段HIT,打滿會強制DOWN
中央的數發有著橫向的誘導的樣子
爆發前的光彈,和MBON相比,可見性是非常的差,加上廣範圍地攻擊
同時光彈的間距又很小,很容易莫名其妙就在範圍內中了
和MBON相比彈的大小減小了,但是用彈數補足了這部分
作為大投射量的高火力彈幕實際上GVS的性能比MBON還要高
另一方面因為是橫向丟出的,中遠距離或者抓橫移動也是很強的
利用以上這些性質,儘量是處於水平地面或者上打下的時候使用
雖然不用就落了也沒關係,但是根據場面進行立回吧
需要注意的是,離開格鬥鍵的瞬間格CS就當做發動了
因此發射前就取消的話會出現單純消耗彈數而什麼都不做的情況
攻擊的時候也很容易被妨礙,儘可能在不會被反擊的時候使用
【副射撃】突擊背包[ | ]
[常時裝填:7秒/1発][屬性:光束][DOWN]
切換突擊背包,進行粗大的光束射擊,輸入前性能變化
- N副射:単発射撃
[DOWN値:4(2*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「アサルト!」
足止發射1發光束,傷害是1發70補正率-15%,全部命中傷害130
單發光束就很大,加上同時發出2發實際判定相當大
但是彈速普通,發生和槍口補正不佳,誘導也只是普通BR水平,追擊經常出現只中一邊的情況
屬於這類武裝中罕見的FULLHIT也不強制DOWN的類型,想擊潰霸體的時候要注意
因為不會浮起很多,極近距離或者牆邊以外追擊困難
即使這樣直擊的火力也很高,收尾的時候可以輕鬆提升傷害
因為彈較大迎擊格鬥也有效,但是因為發生較慢有打不出來的風險,抓受身也不見得能百分百命中
- 前副射:連続射撃
[DOWN値:8(2*2*2)][補正率:40%(-15%*4)]
「アサルトモード!」
展開光子裝甲盾,同時前進發射2輪光束,再現24話的戰鬥
彈數和N副射共享,雖然是發射2輪但是消耗1發彈數,傷害是1HIT50、-15%,1輪93/-30%,2輪合計156/-60%
前進的時候正面出現射擊盾
要移動開始才會有盾所以注意輸入之後不會立即出現盾判定
是不能進行空擊的,此時會做出N副射的動作
MBON是第一輪發射後槍口補正就固定了,但是本作變成了持續補正的樣子。因此使用方式也變了成為本機的主力武裝
利用CS牽制對手然後用本武裝抓落地,對付對手的射擊迎擊也非常強力
攻擊判定自己的橫向和大部分後方也存在,因此即使動作中有格鬥刺過來也比其他突擊武裝風險要低
和BV的相性也好,本作可以被援護取消。
當然對於照射也是能夠單方面直接擊破的,同時作為射擊盾天敵的BZ也會被前方的光束打消
對利用機動就很容易吃死的低COST來說,這是本機的強力壓制武裝
雙頭龍或者倒A的主射還是能打穿的,除此以外都能強攻進去
動作中持續消耗BOOST,還要注意彈切的問題
特別是彈切的話,容易被對手反擊
如果太近的話也有可能會第二輪打不出來或者只打1HIT128傷害
【特殊射撃】反射背包[ | ]
[特殊裝填:20秒/300][冷卻時間:8秒][屬性:光束防護罩][持続:12秒]
切換反射背包,展開反射板擋住光束射擊
G-SELF是只有背面有判定,本機則是全身都有效
作為代替經過時間計量槽會不斷減少,即使變為0了也不能被其他武裝回復
計量和牛高達的FF差不多
發動中和G-SELF同樣可以進行3連射
可以使用格鬥和CS,而且即使硬直或者DOWN也不會被解除,但是如果進行了切換背包的動作(副射·特格·覺醒技)會立刻解除
此時計量槽消耗停止,但是在冷卻時間過了之後直到裝填完成都無法使用
再輸入特射不會收起,而是使出下述的全方位鐳射
使用時鏡頭會變化,但是機動力沒有變化
【特殊射撃中特殊射撃】全方位鐳射[ | ]
[屬性:威壓][後仰硬直][DOWN値:2.5(0.5×5)][補正率:25%(-15%×5)]
全身光子裝甲發出全方位強硬直的鐳射,有視點變更
使用時特射彈數歸零,返回普通背包
全方位鐳射-使用後變為普通背包,再現最終話解除卡巴卡里的光束鎖鏈的場景
是補正和射程較差但是有傷害的威壓
發生前有較長的蓄力時間,有效射程大約2個地磚,射程內的話基本保證FULLHIT
發生前有霸體+反射板的光束防禦判定,可以作為對格鬥的最後迎擊
【後格闘】詭計光束[ | ]
[屬性:照射光束][後仰硬直][DOWN値:0.1×10][補正率:-1%×10]
從集體側面向前方發出2條光束射程約3.5地磚
是25話和卡巴卡里&G拉赫時使用的武器
雖然是2條但是算作1條的判定,不管什麼方式被打中都是1HIT計算傷害·補正率不變,判定較寬,碰到障礙物延伸停止
命中後會有電氣效果的強硬直產生,硬直方向是朝著自己設定的,會將對手拉近半個地磚的距離
【是即使命中ODNW狀態的對手也不會歸復成硬直的】射擊
命中DOWN中被擊飛的對手,會以DOWN狀態被拉過來
如果是打中受身不能DOWN的對手,會變成可受身的DOWN狀態,如果不追擊就很吃虧
反過來如果希望對手受身的話可以用來進行放生連
只有水平方向不太容易出現事故,高低差的話有時會出現拉到自己正上正下難以追擊的地方
當然照射是持續判定的,對付霸體的敵人可以讓打到判定消失自己停下來
即使發生的時候沒命中也可以被格鬥(後格除外)和特格取消,取消時光束消失
利用取消保存紅鎖也能讓各種大角度命中後的追擊變得安定
補正較好但是基礎火力較低,儘可能快速取消打傷害
輸入太快的話會在光束命中前使出格鬥
不管什麼距離命中都會將對手立刻拉近
判定也很寬,可以用來自衛
但是發生和彈速不佳外加沒有慣性,需要猜測一下敵人的行動
如果對手格鬥過來,用這個可以嚇唬一下對手
如果先出手的話是很容易感覺到他的優勢的
光束屬性會被防護罩和ABC阻擋注意
處理時是射擊屬性,所以不能像其他鉤子一樣進行STEP立刻切誘導
覺醒中可以青STEP,變得較為靈活了
射CS中會變成後述的斬上
格鬥[ | ]
移動較多的格鬥較多,CUT耐性卻不如看到的那麼好
BD格以外足止的時間,動作較為磨蹭的格鬥很多,和看上去的不同難以過分信賴
有著高威力的副射,同時格鬥傷害也不錯,因此連段傷害會較高
特格有霸體立回也比較容易有優勢
【通常格闘】反斜斬→突刺→過人斬→2刀夾擊&斬開[ | ]
反斜斬→突刺→過人斬→2刀夾擊&斬開4段格鬥,3段開始視點變更
初段性能平均
打完傷害較高,是水平較差的萬能機一套的程度,覺醒中打完也強制DOWN
過人斬運動較大,但是最初2段運動較少,從突刺開始到打完很慢,而且之後完全不動CUT耐性絕對不算好
傷害效率也比一般的3段格鬥差,但是過人斬之後連段還是比較方便的
通常格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 反斜斬 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 突刺 | 119(65%) | 23*3(-5%*3) | 2 | 0.1*3 | 後仰硬直 |
┗3段 | 過人斬 | 152(53%) | 50(-12%) | 2.3 | 2.3 | 橫迴轉DOWN |
┗4段(1) | 2刀夾擊 | 190(43%) | 70(-10%) | 2.3 | 0 | 抓取 |
4段(2) | 2刀夾擊 | 203(43%) | 30(-0%) | 2.3 | 0 | 抓取 |
4段(3) | 斬開 | 246(--%) | 100(--%) | 5↑ | 5↑ | 強制DOWN |
【前格闘】跳刺→斬上→2刀叩擊→2刀重疊過人斬[ | ]
突刺→斬上→光束劍2把斬下→空翻後重疊兩把光束劍進行掃擊的4段格鬥3段開始視點變更
初段延伸較長,會稍提高高度進行突進但是上下幅度較小,被BR打中了也不奇怪。判定較為貧弱不太可靠
3段斬下的部分會根據高度進行傷害的變化
和艾比安的前特格派生相近,高度太高中途就會結束了
實測在特林頓的高樓上開始的話大概在2機高度左右強制結束249/補正-90%
上下運動較大但是攻擊時間長CUT耐性還不錯
後半部的威力對補正非常高的高,因此不管之後怎麼追擊也難以提升傷害
斬下部分直到彈地攻擊硬直結束之前無法援護取消
前格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 跳刺 | 60(79%) | 21(-7%)*3 | 1.8 | 0.6*3 | 硬直 |
┗2段 | 斬上 | 108(64%) | 60(-15%) | 2.1 | 0.3 | 半迴轉DOWN |
┗3段(1) | 2刀斬下 | 126(46%) | 28(-18%) | 2.1 | 0 | 抓取 |
3段(2) | 2刀斬下 | 175~237(34%~10%) | 28(-3%)*4~14 | 2.1 | 0 | 抓取 |
3段(3) | 2刀斬下 | 185~240(24%~10%) | 28(-10%) | 2.4 | 0.3 | 彈地DOWN |
┗4段 | 2刀重疊斬 | 207~249(14%~10%) | 90(-10%) | 3.4 | 1 | 特殊DOWN |
【橫格闘】斬上→斜斬→掃擊[ | ]
斬上→斜斬→多段HIT的斬飛3段格鬥,3段有視點變更
2段為止和最終話擊飛卡巴卡里的兩腕相似
本機的標準格鬥,延伸平凡發生良好,性能足夠
打完後會緩慢浮起平時追擊也簡單
打完的ODNW值較低,主射》橫打完或者橫N-橫打完也不會強制DOWN
追擊有餘,但是不追擊的話不會強制DOWN要考慮下BOOST量
橫格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斬上 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 斜斬 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段 | 掃擊 | 169(53%) | 26(-4%)×3 | 2.9 | 0.3×3 | DOWN |
【射撃CS中後格闘】斬上[ | ]
只在詭計FIN飛出的時候可以使用,打上的1段格鬥
延伸一般但是單發火力還不錯
FIN的回收速度很快,一般沒什麼機會可以用
可以被副射·前副射取消
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | DOWN值 | 屬性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 斬上 | 70(-20%) | 1.7 | 打上DOWN |
【BD格闘】過人斬→2刀縱迴轉斬上→2刀過人斬[ | ]
過人斬→身體橫向縱迴轉上升斬→空翻二刀過人斬3段格鬥,2段開始視點變更
運動較為獨特屬於這個字「Σ」。橫縱橫大幅移動,CUT耐性非常高
但是初段延伸和N差不多,以格鬥機的思路使用容易空擊
綜合性能良好的本機主力格鬥
射擊後追擊可以用這個
但是3段的傷害確定較遲加上補正高,2段之後直接副射脫離也是可以考慮的
注意2段空擊就歸零了
延伸極限,覺醒中機動力提升,特別是牆邊特別容易出現這種情況
2-3段離開對手進行追擊也有點癖性
雖然是沙塵DOWN,但是取消方向和時機不同提升傷害的機會也會錯失
BD格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 國人贊 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 半迴轉DOWN |
┗2段 | 2刀縱迴轉斬上 | 120(64%) | 18(-4%)×4 | 2.1 | 0.1×4 | 沙塵DOWN |
┗3段 | 2刀過人斬 | 172(52%) | 80(-12%) | 3.1 | 1 | 特殊DOWN |
【特殊格闘】高扭力背包[ | ]
「高トルクモード!」
切換高扭力背包進行肉搏
全部都能取消主射,覺醒中也強制DOWN,突進有霸體
動作開始後一定時間即使在格鬥射程內也不會攻擊
利用這個活用霸體雖然很簡單,但是總的來說發生很慢要考慮如何運用
作為自衛不太安定,當然特格迎擊格鬥的機會還是很多的
初段判定出現的時候霸體就結束,所以沒辦法像覺醒技那樣暴力地擊中敵人
除了橫特格以外高火力但是段數多,而且都是一段一段不怎麼動,動作也磨蹭總的來說CUT耐性較差
N特格:右拳→左拳→左膝踢→雙拳砸[ | ]
右拳→左拳→左膝踢→雙拳砸4段格鬥,2段開始視點變更
延伸比N格長,特格中最好的性能
雖然是4段但是每段動作慢,打完要很多時間
N特殊格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 右拳 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 強硬直 |
┗2段 | 左拳 | 125(65%) | 75(-15%) | 2 | 0.3 | 強硬直 |
┗3段 | 左膝踢 | 181(53%) | 85(-12%) | 2.3 | 0.3 | 浮空強硬直 |
┗4段 | 雙拳砸 | 232(--%) | 95(--%) | 5↑ | 5↑ | (強制)彈地DOWN |
前特格:右勾拳→7連撃→左升龍[ | ]
右勾拳→連續左右聯機最後左升龍打上3輸入的9段格鬥,2段開始視點變更
延伸比N特格短
打完火力很高但是因此攻擊時間非常長,CUT耐性和N特格相比也是非常差的那種
前半DONW值和傷害分配較好,2段4HIT強制DOWN的話傷害優於N特格
要考慮一下使用時機
前特殊格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 右勾拳 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 後仰硬直 |
┗2段(1) | 左勾拳 | 109(65%) | 55(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
2段(2) | 右勾拳 | 148(53%) | 60(-12%) | 2.3 | 0.3 | 硬直 |
2段(3) | 右空翻踢 | 180(43%) | 60(-10%) | 2.6 | 0.3 | 迴轉硬直 |
2段(4) | 左膝踢 | 206(33%) | 60(-10%) | 2.9 | 0.3 | 硬直 |
2段(5) | 右拳 | 230(23%) | 70(-10%) | 2.9 | 0 | 硬直 |
2段(6) | 左拳 | 247(13%) | 70(-10%) | 2.9 | 0 | 硬直 |
2段(7) | 右勾拳 | 257(10%) | 70(-10%) | 2.9 | 0 | 強硬直 |
┗3段 | 左升龍 | 269(--%) | 120(--%) | 5↑ | 5↑ | (強制)打上DOWN |
橫特格:左手刀→迴轉右踢落[ | ]
輸入左右進行對應的迂迴攻擊,初段延伸和N特格相同
段數較少威力較低,但是結束的快
零距離要等待迂迴結束,可以繞道對手背後進行攻擊
2段的威力較高,DOWN值只積累了一點的話打進去傷害較高
但是初段低威力多HIT,儘可能打完
橫特殊格闘 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 左手刀 | 57(80%) | 30(-10%)×2 | 1.8 | 0.9×2 | 屈膝硬直 |
┗2段 | 迴轉右踢落 | 153(--%) | 120(--%) | 5↑ | 5↑ | (強制)彈地DOWN |
覺醒技[ | ]
背包換裝連段[ | ]
「高トルクパンチは!全方位レーザー!アサルトモード…使います!」
過人斬→左勾拳→左踢→右後踢→右升龍→全方位鐳射→突擊背包炮擊
2段之後再現擊墜蓋特拉修之後的一連串攻擊
過人斬是普通,格鬥連段高扭力,全方位鐳射的反射,最終進行突擊背包炮擊的亂舞覺醒技
2段開始視點變更
攻擊時間較短但是基本不動軸,全方位鐳射之後的炮擊完全不動,CUT耐性不好
本機的格鬥打上較多,打到上空之後可以讓覺醒技CUT變難
但是高COST長時間在上空打連段對隊友來說也是比較尷尬的
如果利用霸體的話還有特格,不要隨便使用
各攻擊的威力高加上段數多,最低的一段也有B88/L83
不管怎麼樣都要傷害的話,就使用吧
全方位鐳射沒有防護罩判定會被射擊普通地打斷
但是攻擊判定和特射特射是一樣的會捲入周邊敵人,直擊威力B127/L120補正55%
此時和特射不同,當做光束射擊屬性處理
對ABC的敵人使用,可以鐳射把ABC打炸然後使其強制DOWN
組在連段中也能把ABC打炸,但是威力下降了
覺醒技 | 動作 | 累計威力 (累計補正率) |
單發威力 (單發補正率) |
元威力 | 累計 DOWN值 |
單發 DOWN值 |
屬性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 過人斬 | 71/61(80%) | (-20%) | 麻痹 | |||
2段 | 左勾拳 | 133/114(65%) | (-15%) | 硬直 | |||
3段 | 左踢 | 183/157(53%) | (-12%) | 後仰硬直 | |||
4段 | 右後踢 | 224/182(43%) | (-10%) | 後仰硬直 | |||
5段 | 右升龍 | 260/223(33%) | (-10%) | 後仰硬直 | |||
6段 | 全方位鐳射 | 291/258(10%) | (-%*?) | 後仰硬直 | |||
7段 | 突擊背包炮擊 | 323/285(%) | (--%) | 5 | (強制DOWN) |
連段[ | ]
(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)
全方位鐳射寫作特射
威力 | 備註 | |
---|---|---|
射擊始動 | ||
BR≫BR≫BR | 158 | 基本。反射背包時可以進行連射 |
BR≫(→)副射 | 163(137) | |
BR≫(→)前副射 | 138(120) | |
BR≫BR≫(→)副射 | 174(148) | |
BR≫後格≫BR | 140 | 弾數節約 |
BR≫BR≫後格 | 138 | 覺醒非強制DOWN |
BR≫NNNN | 206 | |
BR≫前NNN | 183 | |
BR≫橫NN>BR | 201 | 前SC |
BR≫橫NN>副射 | 207 | 前SC |
BR≫BD格NN | 182 | 基本 |
BR→特格NNN | 211 | |
BR→前特格NN | 225 | BR始動高火力 |
BR→橫特格N | 174 | |
射CS2HIT≫BR | 158 | 以下、CS始動全是近距離 |
射CS2HIT≫副射 | 174 | |
射CS2HIT≫BD格N | 166 | 斬上時強制DOWN |
射CS2HIT≫後格 | 140 | 非強制DOWN,距離拉開傷害下降 |
副射≫BR | 183 | 近距離限定。意外高火力 |
副射≫副射 | 218 | 近距離限定。不安定 |
後格→NNNN | 227 | 後格始動HIT減少傷害上升 |
後格→前NNN | 189 | |
後格→前NN>副射 | 193 | 彈地不立刻STEP副射1HIT |
後格→橫NN>BR | 203 | |
後格*5 | 97 | 長時間拘束但是BD格更好用 |
後格≫BD格NN>BR | 203 | |
後格≫BD格NN>副射 | 220 | |
特射≫BR≫BR | 136 | 補正高傷害提不起 |
特射≫副射 | 131 | |
特射≫NNNN | 157 | |
N格始動 | ||
NNN>前NNN | 238 | 高度・命中時機不一還有提升傷害的餘地増加の餘地あり |
NNN>橫NN | 223 | NNN之後SC推薦 |
NNNN(2)>副射 | 254 | 和打完差不多,考慮脫離 |
NNNN(2)>NNNN | 270 | 高威力但時間長 |
NNNN(2)>前NNN | 281 | 高威力但時間長 |
前格始動 | ||
前N>前NNN | 218 | 斬下不打中的話傷害激降 |
前NN>NNNN | 235 | |
前NN>前NNN | 249 | |
前NNN>BR | 218 | SC或者左延遲 |
前NNN>副射 | 224 | 稍稍有點癖性 |
前NNN>後 | 217 | 非強制DOWN |
橫格始動 | ||
橫>橫NN>BR | 217 | 虹戰 |
橫N>前NN | 220~ | 高度傷害變化 |
橫N>前特NN | 257 | 橫格始動高威力最終副射259 |
橫NN>副射 | 234 | 副射方式不同傷害變動前輻射215 |
橫NN>NNN | 234 | 過人斬強制DOWN |
橫NN>NN>N副射 | 245 | 安定 |
橫NN(2HIT)>NNNN | 247 | HIT數要管理,1HIT241 |
橫NN>前N | 220 | 打不完但是敵人高高度打上 |
橫NN>橫NN | 233 | 1回的橫3段HIT數會變動傷害。表記1回FULLHIT時 |
橫NN>BD格N | 225 | 斬上強制DOWN |
射CS中後格鬥 | ||
後>NNNN | 238 | 參考値 |
BD格始動 | ||
BD格NN>BR | 211 | 前格打完不同追擊安定 |
BD格NN>副射 | 235 | |
BD格NN>後格 | 178 | |
BD格N>NNNN | 230 | |
BD格N>前NNN | 233 | 高度提升比N傷害更高 |
BD格N>橫NN | 214 | 2段不FULLHIT非強制 |
BD格N≫BD格NN | 214 | 2段不FULLHIT非強制 |
BD格N>特NNN | 237 | |
BD格N>前特NN | 255 | |
BD格NN>前N | 220 | 打不完但是敵人高高度打上 |
BD格NN>橫特N | 240 | 最速後S,彈地放置 |
特格始動 | ||
特NN>前NNN | 264 | |
前特N>橫N>副射 | 285 | 平地始動未覚醒DEATHCOMBO? |
前特N>橫特 | 275 | 和打完威力上升了一點點 |
覺醒中 | B/L | |
前特NN | 318/275 | 參考値 |
BR≫覚醒技 | 273/250 | BR始動傷害不錯 |
BR≫BR≫覚醒技 | 255/241 | BR2射始動高威力 |
CS≫覚醒技 | 257/245 | |
特射>前NN>覚醒技 | 250/233 | 特射始動也能到這個傷害 高度會讓傷害增加 |
特射>前特N>覚醒技 | 281/263 | 特射始動也能到這個傷害 |
NNNN(2)>NNNN(2)>覚醒技 | 363/350 | |
前NN>前NN>覚醒技 | 356/324 | |
前NN>前特NN | 311/268 | |
前NN>前特N>覚醒技 | 359/338 | |
前NNN>前NN | 327/274 | 即使平地使用2段到空中也是極限,直接強制DOWN |
前NNN>前NN(打完前)>覚醒技 | 369/351 | 取消影響傷害,表中平地開始,2次快結束前實測最大值 |
橫NN>橫NN | 281/241 | 不延遲會空擊 |
橫NN≫BD格NN | 285/243 | 覺醒中能打完 |
BD格NN>NNNN | 302/259 | 後S或者SC |
BD格NN>前NNN | 321/275 | 後S或SC,SC會讓HIT數增加 |
BD格NN≫BD格NN | 279/243 | 要稍延遲 |
特NN>前NN>覚醒技 | 361/340 | |
前特N>NNNN | 351/307 | |
前特N>NNNN(2)>覚醒技 | 373/358 | |
前特N>前NNN | 352/306 | |
前特N>前NN>覚醒技 | 374/358 | |
前特N>特NNN | 343/296 | |
前特N>前特N | 342/296 | 2段4HIT強制DOWN |
戰術[ | ]
擁有遠近的武裝,可以在全距離戰鬥,但是是萬能機所以還是劣於特化機的
雖然是不挑戰況的萬能機,但是為了不輸在極端的不利戰況中,要根據對手的長短進行戰鬥
射擊戰利用追擊火力不錯的CS,然後用主射副射抓敵人,射擊CS用於阻擋敵人的進攻非常有效
但是CS蓄力時間長,一直按著也沒有貢獻
外加有射擊盾的前副射進攻追擊很好,但是副射裝填1發7秒較長,不是能隨便亂開火的武裝
如果對手是浮游機一直進行摸魚立回的話,一直射擊戰這邊會不利因此儘可能提升戰線
格鬥有CUT耐性不錯的BD格和帶霸體的高火力特格
特格突進速度普通因此光靠這個是不行的,想前述的在射擊戰中取得優勢後不斷靠近之後進行特格的話機會還是很多的
格鬥的初段性能不差,利用特格霸體迎擊突擊的話可以將對手的進攻止住。
格鬥連段總的來說還不錯,但是和格鬥機比的話接近能力還是貧弱的
如果射擊戰不利的話就格鬥戰,格鬥不利就射擊戰
特射的防護罩對於光束主體的對手壓制力強
外加發動中主射可以3連射是取得BOOST優勢的機會
但是防護罩發動中不能換裝攻擊所以特格副射是封印狀態近戰較弱
格CS1命一次,是廣範圍的射擊武裝直擊能得到近200的傷害
同時可視性較差,很容易擊中亂戰中的敵人,儘可能使用吧
總的來說是根據戰況進行選擇戰法
不必一味進行射擊·格鬥戰
像貝魯利一樣走自己的路,讓對手來跟上自己的節奏才是通往勝利的正確途徑
覺醒考察[ | ]
- B覺
B覺能夠強化火力和連段
橫NN>橫NN等簡單連段也能打出280
- L覺
副射和CS的立回關鍵武裝添加滑動,長時間覺醒提升防護罩迴轉率
當然全方位鐳射和後格不在此列
援護考察[ | ]
考慮自衛或者BR副射的接續
- G-ARCANE
原作組合
副射彈速誘導夠不到的時候使用
- 金斯莫
不用多說的萬能援護
- F91哈里遜
彌補只有光束步槍的尷尬
僚機考察[ | ]
萬能機,不挑隊友
儘可能配合隊友,讓隊友干自己想幹的事情
500[ | ]
擁有CS和反射板,同時副射的彈速·誘導不佳,難以長時間遠距離作戰,當然本機自衛出色,後衛也沒什麼問題
除了V2和X1FC的時候可以考慮援護一下
400[ | ]
高水準萬能機,組什麼都沒問題
補足PSELF不足的GP03和高特拉坦,格鬥的X1X3等都不錯
300[ | ]
COST安定,能夠穩健立回的話能進一步提升傷害率會比較容易取勝
能天使巴巴托斯等偏格鬥自然不說,暴風梅薩拉等壓制力廣的也不錯
200[ | ]
難組,當然容易阻止對手進攻的PSELF比其他500還是好很多的