Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:PMX-03 THE-O 驾驶员:帕普迪马斯·西洛克
COST:500 耐久力:700 变形:无 换装:无 分类:VARIOUS-F
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 光束步枪 7 75 平均的BR
格斗CS 滑动光束射击 - 88 快速下降齐射BR
派生 隐藏武器手斩上 50 单发斩上
滑动光束射击 107 强制DOWN光束
副射撃 光束剑【投掷】 1 9~104 斜向左右投掷
特殊射击 特殊移动 - - 高速前进,有射击派生
派生 光束步枪 75 麻痹属性,DOWN值低
後格闘 威压 1 0 周围麻痹
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 左斜斩→右斜斩→4刀斩开 NNN 171 有射击派生
派生 光束步枪4挺射击 N射/NN射 168/204 伤害易变动
前格闘 冲撞&回旋 140 命中自动2段
横格斗 横扫→4刀回旋斩 横N 152 有射击派生
派生 光束步枪4挺射击 横射 168 伤害易变动
BD格闘 2刀过人斩→4刀过人斩 BD中前N 146 打完不可受身DOWN
特殊格闘 光束剑突刺→精神攻击→空翻踢 特格 136~200 格斗连打追加伤害
觉醒技 名称 输入 威力 备注
巨大光束剑 射、格、跳同时按下 284/243 4把光束剑斩下

解说&攻略[]

出自「机动战士Z高达」,帕普迪马斯·西洛克搭乘的MS「PMX-03 THE-O」,通称铁奥,继续参战。

西洛克在朱庇特利斯号上所设计、制造自己专用的MS。

排除可变机构和过剩的火力,追求防御力和机动性,除了隐藏臂以外的武装就只有光束步枪和光束剑而已。

虽说在游戏中本机体的尺寸比较大,但是在本游戏中拥有最高等级的Boost性能。

在本作中是最高COST的500COST,作为援护的代替,追加了能封锁横向移动的投掷光束军刀和弹数无限的特殊移动。

近战选择、旋回性变得更加强力了,运用的方向性明确了。

虽然和至今为止的用法不同,但是通过强大的性能制造出单挑的情况的能力依旧强力。

不过,2on2时,射击的夺down能力低,格斗的cut耐性差等会拖后腿。

尽量和队友沟通,把本机的优点发挥出来。


胜利pose有2种

通常时:BR在前方架起。

觉醒中:灵气外放的同时架起4把光束军刀。

败北pose是仰向漂浮着。

MBON变更点[]

  • COST升上500
  • 耐久620-700
  • 主射弹数5-7,追加特格取消路线
  • 副射击:变为光束剑【投掷】
  • 特殊射击:变为特殊移动
  • 后格斗:变为威压
  • N格斗:3段威力各提升5
  • 前格斗:被投掷的对手判定删除
  • 特殊格斗:光束剑突刺(旧后格)变更,精神攻击部分补正劣化(1HIT补正0%--1%)

更新履历[]

2017/12/04 1.08改动[]

  • 主射击:威力由70→75
  • 副射击:补正率由-7%→-5%/1hit
  • 特殊射击:后输入时赋予惯性,格斗取消时格斗的攻击距离强化
  • 特殊射击射击派生:弹速强化、和主射弹数非共享,实质上是无弹药限制

2018/1/22 1.10改动[]

  • 特殊射击射击派生:主射的弹数是0时也能够使用

取消路线[]

  • 主射→副射、特射、特格
  • 格斗CS格斗派生→N格、前格、横格、特射
  • 特射→N格、前格、横格、特格
  • 特射射击派生→副射、特格
  • (N格、横格、BD格)最终段以外→特格
  • N格、横格、前格2HIT、BD格最终段、特格最终段→特射

射击[]

【主射击】光束步枪[]

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][down值:2][补正率:-30%]

弹速较快的BR。可以被副射、特射、特格取消。

在射击战中能够依赖的就只有这个武器而已,不节约的话很容易就没有弹药。

立回时是以格斗CS为主,连射时请积极利用援护吧。


12/04的更新,威力提升。

从COST来看的话是提高到平均水平。

【格斗CS】滑行光束射击[]

[蓄力时间:1.5秒][属性:光束][硬直][down值:0.3/1hit][补正率:-8%/1hit]

斜下方下降的同时4挺步枪一齐发射。

虽然是4发并排击出,但是没有诱导,所以对于小型的敌人只能命中3发的情况也很多。

枪口也能对着直斜向上,在向对手下方潜入时可以同时向上方击出。

因为是直线的移动,使用起来有点难,但是有多个用法。

BR或者副射的弹数不足时,不怎么推荐使用这个,但是用来偏差也不是不能使用的。

攻击中的落下速度非常快,Boost消耗量不多,可以作为落下技来使用。

可以从高跳中逃跑,也可以趁在对手露出破绽时使用,还能节省Boost。

也可以格斗SI使出,格斗追击时可以比对手先落地

因为是CS,什么时候都可以取消。换锁或者OH挣扎也能使用

特别是在副射填充时,把蓄力的选项放在记在脑里吧。

【格斗CS格斗派生】隐藏臂上斩[]

「隠し腕はこう使うのだ!」

格斗追加输入,利用隐藏臂上斩。在格斗锁内派生的话,无论有无hit,视点都会变更。

上斩产生hit的话,可以被各种格斗取消。

是强大的打上技,有格斗取消,预计可以安定追击。

【格斗CS射击派生】光束步枪4挺射击[]

[属性:光束][down][down值:1.5/1hit][补正率:-8%/1hit]

「目障りだ!」

足止,一齐发射尺寸较大的光束。和格斗CS不用,有诱导,即使是小型的敌人也能命中4发。

即使是觉醒中,被直接命中的话会强制down。只有派生命中时是107伤害。

延迟很长,利用格斗CS射击落下中的敌人,配合射击派生能够命中的情况也有。

格CS 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 BR齐射 88(68%) 25(-8%)*4 1.2 0.3*4 硬直
┣格闘派生 隐藏臂斩上 122(58%) 50(-10%) 1.5 0.3 DOWN
┗射撃派生 BR齐射 157(36%) 30(-8%)*4 7.2 1.5*4 DOWN

【副射击】光束剑【投掷】[]

[弹切装填:5秒/1发][属性:强实弹][硬直][down值:0.2/1hit][补正率:-5%/1hit]

新规武装。将4把光束军刀呈“ハ”以投掷出去。

用途和报丧女妖的副射同样,是用来封锁敌人的横移动。不过和报丧女妖不同的是,4把光束军刀是同时投掷出去的。

在合适的距离使用的话,会有很高的命中率,1hit的伤害是9,补正率-5%,伤害效率差。

考虑到武装的填充状态和敌僚机的状态,选择出合适的追击。

特性上,要注意在中距离上只不过是牵制作用。

只命中外侧1把光束军刀的话,5hit43伤害/down值1.0/-25%

内侧和外侧都命中一把的话10hit74伤害/down值2.0/-50%

密着正面命中的话20hit104伤害/down值4.0/-90%

大致上是这样的标准。


12/04的更新1hit的命中补正率有2%的改善。

【特殊射击】特殊移动[]

「最大戦速!」

N特射是向目标方向移动,左右特射是向左右方向像迂回那样斜移动,后特射是向正后方移动。

移动距离:N、横特射是4块地砖,后特射是3.5块地砖左右。

可以取消主射。可以被各种格斗取消。

无限弹数,移动速度和攻击距离都很优秀,可以说即使是在全机体中也是最高等级的移动技。

也可以step取消,特殊移动→step dive的这种方式,在进攻和后退方面都很优秀。

从这里开始接格斗,即使是攻击不到的距离也可能攻击得到,在进行近战的时候很方便。

配合觉醒来使用的话,移动速度和攻击距离会增加,即使敌人在远处也能很快靠近。


12/04的更新,追加格斗取消时攻击距离强化效果,后特射有惯性。

一边后移动一边进行后特射可以移动非常长的距离,但是在向前移动时进行后特射的话移动距离很短。

【特殊射击射击派生】光束步枪[]

[属性:光束][弱麻痹][down值:1][补正率:-30%]

足止,发射出有弱麻痹属性的光束步枪。取消使出特射的话有取消补正。

应该大书特书的是枪口补正很强,派生中可以被副射取消,这时可以封锁住左右方向和正面,派生中的BR的down值较低,即使是“主射→特射射击派生≫特格”这样的路线也可以取得满hit。

谨记用特格来取得满hit的话机会比较短。


12/04的更新,弹速上升,变为和主射的弹数非共有,可以无限射击。

牵制的时候,可以的话尽量使用这个派生。

01/22的更新,即使主射弹数为0时也可以使用。

【后格斗】威压[]

[弹切装填:23秒/1发][属性:威压][弱麻痹][down值:1][补正率:-15%]

「消えろ!プレッシャー!」

蓄力一下后展开威压。有视点变更。视点变更不能cut掉。

动作中有SA。

出击时威压是从0开始填充。觉醒不能立刻完成填充。

和其他的威压不同,和觉醒技的相性非常高,很强力。

因为原本是擅长接近战的机体,所以也可以使用。

有自卫、进攻、打断对手的觉醒、觉醒技的使用时机等多种用途。

不仅可以用于自卫,在进攻时也可以使用。

格斗[]

在格斗方面有着独特的性能。

全体的初段性能比较均衡,具有格斗机相应的东西,配合特殊移动来使用可以增加移动距离。

作为代替,基础威力是万能机的水平。只是,有使用特格、觉醒技时的Combo的火力会非常高。


12/04更新以来,取消特射的话,会强化攻击距离。

具体的是延长0.5块地砖的距离。另外,在突进的时候速度有所上升?

【通常格斗】左袈裟斩→右袈裟斩→4刀劈开[]

4把光束军刀迅速地斩击3次。最终段有视点变更。

初段的攻击距离是万能机的水平。攻击结束后的滑动距离较长。

打完后前step可以用射击追击,但是在第3段时就满hit的话再打完后需要最速前step才能追击。

因为横格和前格的初段性能比较优秀,虽然不会去主动考虑这个格斗,但是判定也不错。

觉醒中打完后可以用特射再接格斗追击。

铁奥的格斗是多段hit、2段格斗比较多,伤害的时间效率虽然比较差,但是只有N格是到第2段为止的伤害确定得比较快。

虽然在今作中只是一点点,但是最终段的火力有提高。

【通常格斗/横格斗射击派生】光束步枪4挺射击[]

两手和隐藏臂的4挺一齐射击,强制down。有视点变更。

派生的受理时间相当严格,hit确定后使出会比较难。

动作时是完全足止,进入射击动作的话,step会进行不了。

判定是分开的,第2段的派生时,可能会出现只有3hit的情况。

虽然缺点比较多,比起打完后能大幅提高伤害,而且可以很快取得强制down,可以简单地结束Combo。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斩击 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣射撃派生 BR斉射 168(40%) 33(-5%)*4 5.7 1.0*4 硬直(强制DOWN)
┗2段 斜斩 126(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣射撃派生 BR斉射 204(45%) 33(-5%)*4 6 1.0*4 硬直(强制DOWN)
 ┗3段(1) 4刀斩开 156(56%) 45(-9%) 2.5 0.5 DOWN
 ┗3段(2) 4刀斩开 171(53%) 25(-3%) 2.7 0.2 DOWN

【前格斗】擒抱&旋转摆动[]

「隠し腕を甘く見たな!」

擒抱束缚住敌人,然后旋转投飞的爽快的技能。

开始回旋同时有视点变更。

初段命中了的话会自动投飞。追加输入也不会增加伤害,没有派生。

判定、发生较优秀。如果是横格的话,即使是同时使出,即使对手时格斗机,也是这边的单方面碾压。

攻击距离和N格同等,特征是平均等级的攻击距离和较长的滑动距离。

束缚后会出现一边旋转一边上升的动作,麻烦的是到伤害确定之前为止动作的时间比较长。

威力对补正还可以,因为是将敌人强力击飞,想从这里追击的话,应该用格斗CS或者1~2次前BDC。

但如果想接特射的话必须要快速。投掷判定的发生的同时不开始移动的话会赶不上。

被投出去的对手时受身不可down,击飞。

记住了对手是「从命中的方向来看是向11点钟的方向击飞」,之后就可以进行追击了。如果要调整投掷的方向的话,会成为强有力的放置始动技能。

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 冲撞 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 抓取
命中時 投掷 140(60%) 100(-30%) 2.7 1 纵回转DOWN

【横格斗】横砍→4刀旋转斩击[]

横砍8hit,上升旋转斩击击飞。

第2段移动的时候有视点变更。

发生、判定较优秀,强力的迂回,是铁奥的主力格斗。

攻击距离平均,滑动则是和其他格斗同样。

常见的旋转斩系格斗,外观的华丽,但是不怎么移动,同时伤害不佳。

如果有第2段的话,即使随时取消也能将敌人斜向上击飞。如果注意到cut耐性的话,可以用接上BR或者援护等。

初段的动作比较小,第2段的输入受理相当短,出现失误的话可以确定被反击。在虹合战时要特别注意。

推荐横格后step接觉醒技。不过,在墙壁等时,将对方击飞的向量变了,所以在这个情况下,要延迟之后靠自己眼睛判断了,实在不行只能借助一下后格了

今作中追加了命中时任意时候都可以用特射取消的路线,Combo的安定性提高。

初段和N格同样有射击派生。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣射撃派生 BR斉射 168(60%) 33(-5%)*4 5.7 1.0*4 硬直(强制DOWN)
┗2段 回转斩 152(56%) 14(-3%)*8 2.5 0.1*8 DOWN

【BD格斗】2刀斩击→4刀斩击[]

斩击后旋转斩击,常见的BD格的2段格斗。只是各段的火力低,由多段构成。

只有在第2段hit时才有视点变更,这时机有点奇怪。

平均水平延伸的铁奥格斗中攻击距离中比较长。

发生良好,卷入范围广,优点是即使使用简单step或者上升也躲不过。攻击距离和突击速度也就那样。

即使吃了伤害,也必须要进攻的时候,基本上都会挥出。

回报也很高,第1hit就取消的话,特格连>特格踢可以打出280↑。

即使是打完后再特格踢上,最大能取266伤害。

即使是接上主射,在第1hit就取消的话可以用使用特格打完。

初段1hit就停下来了的话,补正也就会比较小,转接中使用Combo也很强。注意敌人的动向,有破绽的话,使用后再被特格取消就可以了。

初段就强制down的话就会变成打上down,也有BR≫BR≫BD格可以节约主射的同时打上的使用方式。

在要处可以使用同时Combo的选项很广。

只有在打完后才可以用特射取消。

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 2刀过人斩 76(80%) 40(-10%)*2 2 1.0*2 DOWN
┗2段 4刀过人斩 146(64%) 23(-4%)*4 3 0.25*4 纵回转DOWN

【特殊格斗】光束剑突刺→精神攻击→空翻踢[]

「その魂、散らすがいい!」

4把光束军刀突刺,追加输入的话会因为灵气的原因而追加伤害→翻跟斗收尾。通称精神攻击。

hit同时有视点变更。

追加输入到最大hit为止,不输入其他指令的话经过一定时间就会强行转移到空翻踢。

初段的攻击距离比较短。基本没法直接打中只能用来连段

可以取消主射和除N格、横格、BD格最终段的任意一段。

最大的特征是追加输入部分可以大量收集觉醒槽的量。如果能使用2、3次的话,在耐久值还算充裕的情况下,可以快速使用上半觉。

如果和普通造成伤害进行比较的话,纯靠该武装和使用其他武装相比,半觉的积攒速度几乎是2倍

该格斗对于基础火力差的铁奥来说,是贵重的火力Combo部件。请积极地在Combo中使用吧,动作中是完全足止,毫无cut耐性。

对这个机体来说,经常又要在前线吸锁又要发挥作用。能够悠闲地使用这个格斗的机会并不多。

作为常见的束缚系,初段取得了强制down的话,可以立刻自由下落。

今作中,因为有了dive,使用横格或者BD格打上的机会比较多,可以说可用的时候多了。

翻跟斗后可以被特射取消,但是因为是强制down,不能够追击。可以在打完后消除破绽时使用。

特殊格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 抓取
┣格闘追加入力 精神攻击 63~122(89~80%) 8(-1%)×1~10 1.7 0 抓取
┗┻最終段 空翻踢 136~200(-) 90(-) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

觉醒技[]

巨大光束剑[]

4把又长又大的光束剑下挥的单发高火力系武装。

到动作结束为止都有SA。(一般的觉醒技的SA是在出现判定的同时就会消失的)

4把中有2把正面交叉,剩下的2把是摆出“八”字下挥。

虽然有破绽,但是攻击范围广,与同系武器相比,卷入敌方的情况比较多。这个时候要留意一下,很容易会命中队友的。

对于为火力所烦恼的这个机体来说,可以作为在极其短的时间确定的伤害的部件。

要注意枪口补正相当弱。

横格或者前格等接上Combo时,把对方朝着墙壁击飞的话几乎会肯定打空。

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 巨大光束剑 284/243(--%) 284/243(--%) 240 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

连段[]

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)

特射射派生记为特射射

威力 备注
射击始动
BR≫BR≫BR 158
BR≫BR≫(→)特射射 158(149) BDC进行BR连射同值
BR≫BR≫BD格 144 威力低打上
BR≫NNN>BR 201
BR≫BD格N 169
BR≫BD格(1HIT)→特格 181-212
BR≫(→)格闘CS射 165(139) 格CS会造成伤害变动
BR→格闘CS格→前 190(176) 同上
BR≫(→)特射射≫BR 158(142) BDC进行BR连射同值
BR≫(→)特射射≫前 178(162)
BR≫(→)特射射→特格 177(161)-193(176)
副射(5hit)≫BR≫BR 134 飞镖1枚命中
副射(5hit)≫NN→特格 200 更新后伤害可以
副射(10hit)≫BR≫BR 127 飞镖2枚命中
副射(10hit)≫NN射撃派生 135 基本没伤害
副射(10hit)≫特格 138-162
副射(20hit)≫BR 112 飞镖4枚命中 一般不贴脸不会出现
特射射≫BR≫BR 158
特射射≫BR≫特射射≫BR 166 操作忙,效率低
特射射≫横N>BR 192
特射射≫横N(5HIT以内)>特格 198-212
特射射≫特格(打完前)≫特格 192-250 高度必要
N格始动
NN>NNN>BR 239
NN→特格 245
前格始动
前≫≫(→特射→)前 220 BOOST多。特射接时勉强
前≫≫BD格N 201 不怎么有伤害
前(抓)>NNN>BR 220
前→特射→特格 207-249 只靠取消可用
横格始动
横>横N>BR 212 基本
横>NN射 197 快速
横N>横N 225 连段时间长,不推荐,参考
横N>(→特射→)NNN 229
横N→特射→特格 225-250 打完可以取消接
后格始动
後≫横N>BR 154
後≫NN→特格 170-194
BD格始动
BD格>横N>BR 218
BD格N>BR 192
BD格N>(→特射→)特格 231-266
BD格(1HIT)→特格(最終段前)>特格 197-289
觉醒中 B/L
BR≫(→)特射射>覚醒技 253(236)/232(211) BR始動麻痹安定
特射射>覚醒技 280/248
副射(5hit)≫BD格>覚醒技 269/236 更新后伤害可以
副射(10hit)≫BD格>覚醒技 208/189 伤害低但是副射2枚命中超200
NNN→特射→NNN→特射→特格 296/253 特射可以连。抓取落下
NNN→特射→前>覚醒技 324/276
前≫前≫特格 274/236 最終段下落。伤害足够
前>覚醒技 336/288 打完立刻前S可以摸到
前≫前>覚醒技 318/273 ↑下降了
前≫≫BD格>覚醒技 333/285 ↑↑下降了。墙边前>覚醒技打空也正常
横N>覚醒技 338/290 FULLhit后前S安定
後>覚醒技 241/200 覚醒中後格能够青STEP
後>前>覚醒技 268/229 後格提升伤害的话
BD格>覚醒技 318/272 快速
BD格N>覚醒技 352/304 除了前S都行。受身不能但是不是最速接不到

战术[]

该机体最擅长的就是伪11。

使用特殊移动→step dive等来接近,然后用主射、副射、特射主射派生、后格等攻击。

2on2中有主射的弹数不多,副射的补正差,格斗的时间对伤害效率差等弱点会暴露出来。

首先先吸锁,以回避为中心来运动,在对手的阵型崩溃时一口气接近进行攻击。

固定的话就和队友商量一下,可以选择最初进行1on1这种选择。

觉醒考察[]

  • B觉

作为主要格斗的机体B觉相性良好

觉醒时BOOST回复多,觉醒后直接接近对手能让对手无法迎击

也可以觉醒技一发逆转

  • L觉

副射滑动是强力的,但是500用的话伤害加成不行

机体自己也是偏格斗的

不太适合利用觉醒时间长来追击对手

援护考察[]

机体特性上,不缺自卫和近战手段,另一方面,缺少中距离的打DOWN手段

补足射击手段或者利用拘束援护打出2对1的机会

  • 射击援护

补足射击,中距离打DOWN后开始伪11压制

时间差连射的T2和威力枪口补正优秀的新安洲,威力诱导优秀的扎古1古兰特机等

  • 拘束系援护

副射能击中多次,利用这个进行2对1

高火力+拘束的倒A,或者伤害相对较低的次数多的陆战

大魔和杰塔斯M也不错,但是因此次数太多了可能过剩

杰塔斯M是非强制DOWN,有高度的话会被受身注意

  • 金斯莫

相性良好,觉醒技等相性拔群

威压可以自卫,所以本机能用援护的时候尽量用援护

僚机考察[]

除了不擅长射击几乎没有弱点,随意组队

但是持续被拉打就什么都做不了了

和后卫机组要先落,或者打两前卫

打出伪11就可以利用性能摩擦别人了

500[]

事故,基本后卫

想要抓到铁奥基本是不可能的,所以500的话调整体力也不难

1落后进行双前卫挽回战局吧

400[]

看机体,但基本两前卫

铁奥自卫生存力很高,事故的话也可以当后卫慢慢磨

300[]

不推荐

大多机体难以进行伪11,双前卫较糟

本作B觉能瞬间高火力输出,CO之后300容易轻松就被落掉

200[]

不推荐

组的话要么自己死冲先落,要么就让200.。。爆弹

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