Gundamversus中文 Wiki
Advertisement
Gundamversus中文 Wiki
正式名称:Concept-X 6-1-2(Project-6 Division-1 Block-2) TURN X 驾驶员:基姆・金卡纳姆
COST:500 耐久力:720 変形:无 换装:无 分类:VARIOUS
射击 名称 弹数 威力 备注
主射撃 溶断破碎机械臂 7 75 平均的BR
射撃CS 脚部米加粒子炮 - 126 双脚发射光束,单边70
副射击 火箭炮 3 111 N副射,不足止BZ
光束步枪【照射】 1 23~182 后副射,发生优秀的照射
特殊射击 分离攻击【一齐射击】 1 30~120 N特射,5发光束一齐发射
分离攻击【全方位攻击】 30~120 方向特射,包围后发射光束,初段命中变为下方派生
70?160 对打上的对手齐射
70?184 初段命中后格斗派生全部件突击
后格斗 线爪 - 20 可以虹
派生 头突 146 格斗派生。威力效率高
格斗 名称 输入 威力 备注
通常格斗 左斩上→右斩上→斩上 NNN 180 攻击时间短,无视点变更
派生 横踢→过人斩 N前N
NN前N
173
214
2段攻击打上
派生 拘束数据解析&爆破 N→特射派生
NN→特射派生
245
257
高威力但完全不动
前格闘 精神分解 97 伸出光剑突进
横格斗 横扫→回转斩上 横N 156 主力
派生 横踢→过人斩 横前N 172 和N格派生相同
派生 拘束数据解析&爆破 横→特射派生 244 和N格派生相同
BD格闘 过人斩→过人斩 BD中前N 131 突进发生良好,2段的运动较多
特殊格斗 Shining Finger 特格 207 大伤害&打上
前后+特格 155 跳上从头上往下刺
左右+特格 144 横迂回后刺出
觉醒技 名称 输入 威力 备注
月光蝶 射、格、跳同时按下 345/297 真价值一定要贴脸才能发挥

解说&攻略[]

出典『∀高达』,由基姆.金卡纳姆驾驶的最强黑历史机体「倒X」。 

是在月面发掘出来的机体,和倒A一样,有着月光蝶和I力场以及纳米机器等机能。


是活跃于中近距离的格斗向万能机。 

整体有着很高的迎击,跑路以及压制力,在近距离内有着万能机首屈一指的高性能。 

没有明显的缺点,在中近距离就能稳定发挥其高性能。 

在接近战中也有着对格斗机的极高迎击力,方向特格则能做到调节距离的变则移动 。 

而全方位攻击和火箭锚也使得牵制能力很强。 

但是终究没有能在格斗战中取得优势的性能,是在进入格斗锁距离前才有着丰富迎击对策的机体。


在500万能机中有着平均程度的机动力和射击力以及极高的迎击能力,以及动作多变但简单易用的武装构成。 

选择虽多,但是本身并没有比其他机体更强的地方,只有在因地制宜的情况下才能发挥出其强力之处。 

虽然能够利用各种手段来玩弄对手,但也缺乏能够强压对手的手段,非常容易反映出玩家的强度。


本作中将格CS的照射变更到了副射,特格也和BV的相性极好,对比前作来说容易进行战斗了。


胜利POSE有3种

通常时:闪光掌展开。 

特射or特射派生中:合体→右手举起。再现49话鸡腿哈利和宝后的场景(剧中是前后相反上半合体-半回转的顺序)

觉醒技中:放出月光蝶。形成大万字

败北时膝盖垂地。低头

MBON变更点[]

  • 耐久680-720
  • 格CS删除
  • 副射击:后副射变为光束步枪【照射】,弹数2-1
  • 方向特射:初段射程延长,初段命中的格斗阿皮神终段变为多段HIT,伤害上升·强制DOWN
  • 一部分取消路线删除(CS-特格、特射、后副射-特射)

取消路线[]

  • 主射→各副射、各特射、各特格
  • N格1~2段、横格1段→后格、N特格
  • 前格、格斗前派生1段、前后特格、左右特格→后格
  • 后格→主射、各副射、各特格、各特射

射击[]

【主射击】溶断破碎机械臂[]

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN値:2.0][补正率:-30%]

从右手的机械臂中发射光束。可以被副射、各种特射、各种特格取消。 

武装名是个高端洋气上档次的玩意儿,是有着较大体积和良好弹速的BR。 

因为取消路线较丰富的缘故,多数情况都是能追击的。 

但是也要注意空弹,所幸的是装填时也有着能够足以支撑的武装。

【射击CS】脚部米加粒子炮[]

[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN値:6.0(3.0*2)][补正率:60%(-20%*2)] 

双腿射出光束,判定为两发独立,单发70伤害。 

弹丸体积很大且为横排射击,非常容易击中对手,是本机攻防主力其一。


本作有着利用CS取消动作时伤害会下降的设定,对于利用格斗和特格对轴射击的本机来说影响很大。

在对轴时最好在发射前利用BV或者STEP取消伤害补正。

【副射击】火箭炮/光束来福【照射】[]

本作终于变为分方向的2种武装了。

N副射:火箭炮[]

[弹切装填:5秒/3发][属性:実弾/爆风][DOWN][DOWN値:2.5(2.4/0.1)][补正率:60%(-30%/-10%)]

可移动射击的BZ,作为BZ武装有着移动射击和高威力的强力之处。

最大射程大概11地砖-1机自炸


基本是配合主射使用以节省弹药。 

本作中飘射主射-副射的路线并不会形成自由落地,要注意。 

因为射击盾机体变多了,所以有爆风的武装也变得更为重要。 

因此,在面对有射击盾的机体时,要确实做好弹数管理。


弾头90、爆风30,合计111。

后副射:光束来福【照射】[]

[弹切装填:8秒/1发][属性:光束][DOWN][DOWN値:5.0(0.5*10)][补正率:50%(-5%*10)]

发生速度极快的照射,可以抓住近距离横移动的对手以及进行中距离的抓落地,是本机的主力之二。

上下方向的枪口补正并不算强,左右方向也只有普通程度。 

但是作为补偿,有着在确认对手被副射击中后再使用也能打中的超高发生速度。


本作删除了格CS的切换,改变了按键配置,成为了更容易使用的武装,在能够确定的情况下积极使用即可。


装填速度很快,随意用于主射和副射后的追击也没有问题。 

但是作为容易吸锁的500机来说足止是万万不可的,这一点要千万注意。


1HIT23,补正-5%、DOWN値0.5。  觉醒中全HIT也只会进入非强制DOWN。B觉醒197/L觉190

【特殊射击】分离攻击【一齐射击】/【全方位攻击】[]

[弹切装填:6秒/1发] 

N特射为原地分离,输入方向为向对手飞去,分离瞬间就会消耗弹数,在空弹时就算输入指令也啥都不会发生。 

在分离瞬间就会开始装填,回转率良好,当任意方向特射回到本体时就已经可以再使用了。


动作中进行BDC和BV的话部件会立刻收回。 

分离动作是有短时间硬直的射击动作,觉醒中可以进行射击虹,要注意在确实分离后再使用STEP。

N特射:分离攻击【一齐射击】[]

[属性:光束][硬直][DOWN値:5.0(1.0*5)][补正率:50%(-10%*5)]

展开组件发射光束,共5发,未觉醒时全HIT触发强制DOWN。 

发动瞬间有切诱导效果,而且有极强的惯性滑行,可以用于躲避或者迎击较散的攻击。


而且有一瞬间的无敌时间,但是只有在分离开始到组件停滞为止才会出现。


虽然可以躲开BR等的単发射击但很难躲避照射和机枪等武装。 

就算是格斗也有可能因为性能不同而在第二段就被击中。 

要配合对手攻击的时机故意回避的难度实在太高,还不如老老实实的架盾更好。 

在分离后立刻BV,就可以省略STEP的步骤和消耗,在附带切诱导的情况下落地。


主要用于节省消耗的带切诱导BV落地和节约BR。因为有切诱导的效果,所以和副射各有强处。 

枪口补正很强,只要维持在红锁内都可以抓到高飞和BV的对手。

方向特射:分离攻击【全方位攻击】[]

[属性:格斗(突击)/光束(射击)][DOWN(突击)/硬直(射击)] 

向对手飞出组件,在初段组件(左腕)有无hit时攻击会发生变化。 

初段组件的射程极限大概是自身红锁的五分之四左右。 

初段组件虽然可以轻松击中正面BD的对手,但横BD的对手则很简单就能躲开。 

但是因为强力的枪口补正,就算在对手头顶也可以击中对手,只要能够理解能够命中正面突进过来的对手这点,就可以很轻松的让初段组件击中对手。 

本作也能自由下落,但本作有些不同从分离组件到自由落地为止有一定硬直时间。


初段就算被架盾防御也会触发,虽然也会被附带射击盾属性的突进格斗弹开,但也会直接开始派生。 


组件射出中不会受理任何攻击指令,只能使用移动・跳跃・STEP。 

无论是否命中,只要任意一个组件分离都无法进行攻击。 

随便在近距离使用会变得不利

和上述说明一样,进行BD・BV・虹STEP时都会中断攻击回收组件。 

组件射出中可以通过普通STEP回避攻击和移动。 

因此不要慌张,好好进行SC等移动就行了

觉醒中也只有在硬直中才能进行青STEP

  • 初段非hit时

初段未击中时会包围对手进行射击。 

威力和N特射同等。 

和一般的浮游炮不同,会在对手的侧面配置部件,对付地走机时会比其他浮游系武装更有效。


射程和一般的浮游系武装差不多,在一定距离以外会不进行包围而直接发射光束。


为了更有效的使用,就很容易会在前线露出破绽,最好不要过于贴近前线。 

虽然本作很轻松能击中对手,但也容易出现无法打DOWN只击中数发形成普通硬直的状况,虽然之后的追击难度很高,虽然很难进行追击,但是因为基本不会进入不利的状况,所以用于慢慢削减对手的耐久和耐性即可。 

能确保安全的话,积极使用吧

  • 初段hit时

初段hit时会将对手打上并齐射,强制DOWN属性。 

光束的伤害、补正、DOWN値和N特射一样。 

如果完美同时HIT时为160。未同时命中时为4发强制DOWN,148伤害

射击前追加输入格斗键变为另一段组件攻击,不连按到第五段的话无法攻击到最后。

最终段为多段HIT属性,全HIT会触发强制DOWN,184伤害。


基本来说迎击对手时初段的组件很大几率会击中对手,很容易出现操作跟不上反应的情况,加上需要考虑格斗派生所需的时间,还不如以齐射快速打DOWN对手为好,格斗派生就留在需要输出的时候再使用吧。 

不论击中对手或队友都会触发课派生判定,击中队友时组件也会继续飞向锁定的对手进行攻击。

此时连打也是能触发部件突击的

方向特殊射撃 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 部件分离 70(80%) 70(-20%) 1.8 1.8 DOWN
┣2段 光束 160(30%) 30(-10%)*5 6.8 1.0*5 强制DOWN
┗格闘派生 部件分离 94(75%) 30(-5%) 2 0.2 DOWN
 ┗2段 部件分离 117(70%) 30(-5%) 2.2 0.2 DOWN
  ┗3段 部件分离 138(65%) 30(-5%) 2.4 0.2 DOWN
   ┗4段 部件分离 158(60%) 30(-5%) 2.6 0.2 DOWN
    ┗5段 部件分离 184(45%) 15(-5%)*3 5.3 0.9*3 DOWN

【后格斗】爪式火箭锚[]

[属性:强実弾][弱麻痹→牵引][DOWN値:0.1][补正率:-5%] 

右手机械臂射出三条火箭锚。可STEP。 

可被主射、各副射、各种特格、各种特射取消。 

使用主射和副射取消时会足止。


射程为3.5块空白地板+线一条。

发生速度良好,也有强力的惯性滑行,补正率为最低程度,威力也较高。 

总体来说有着火箭锚武装最高级别的性能。


打空时不取消的话会因为收回的反动而后退。 

这点是本武装独有的

基本用于迎击格斗,连段连接和捉落地,也可作为抓住惯性跳或背向BD的对手的手段使用。 

虽然被盾也不会出现硬直,但是遇上射击罩时会被单方面弹回来。


追加输入格斗可以使用派生头槌。

【后格斗格斗派生】头槌[]

派生拉近对手时会有视点变更。 

威力和DOWN值都非常优秀,但是在一定距离或者高度差的情况下容易打空。 而且不是墙边或最速CSC追击不了

後格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 线爪 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 硬直
┗格闘派生 头槌 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 DOWN

格斗[]

以机械臂形成的光束军刀进行格斗。

【通常格斗】左上斩→右上斩→上斩[]

X字斩→斩击、最后上斩的3段格斗。全段多段HIT。 

有着良好的发生速度和平均程度的突进速度、以及射击机等级的延伸距离和判定,攻击时间很短也没有视点变更,倾向于作为连段组件使用。


1、2段可使用前派生・特射派生,也可以被后格・N特格取消。 

用特格取消时无论输入什么方向都只会使用N特格。

【通常格斗/横格斗前派生】横踢→过人斩[]

飞踢打上→过人斩。两段都是无法受身DOWN属性。 

第二段有视点变更。 

输出・防CUT耐性・DOWN属性都非常优秀。 

飞踢的DOWN值很低,基本都可以打完全段,是不论收尾还是连段组件都可以有良好发挥的主力派生。

【通常格斗/横格斗特射派生】拘束数据解析&爆破[]

以全身的组件捕获对手后连续伤害→爆发。因为是射击属性所以无法虹STEP。 

从最初的部件附着到合体为止都有视点变更。


解析中为束缚属性,但在途中取消的话对手会在DOWN状态下继续浮空。是个独特的设计

因此就算在平地上,只要前BD就可以进行追击。但此时的DOWN值会加算1.0,追击手段会被限制。

并不会在输入同时就拘束对手,而是在射出的组件命中目标后才会进入拘束状态。 

如果在接近平地的高度发生的话,组件不会追击落下的对手,派生也会打空。 

在墙边使用时预定配置的组件会撞在墙上,只要有一个组件没有抓住对手就会在束缚一定时间后放开。

尽是破绽达不成收益,因此要慎重考虑使用


只限于N格始动,可以在第一段第一HIT开始就直接派生。 

此时打完全段后进行追击的话就可以控制DOWN值让输出再次提升。


数据解析部分的HIT数并不安定,根据对手的打下和HIT的方法,捕获动作有慢有快,将对手打在墙边再使用的话会比下表的标识多1-2HIT。


全段后为无法受身的打上DOWN。DOWN值虽然很容易会打满,但依然可以通过后BD or CSC or援护进行追击。 

本作开始N特的效率变得更好了,同为无防CUT耐性的本武装就显得没什么用了。

通常格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斩上 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 硬直
┣前派生1段 横踢 105(75%) 50(-5%) 1.8 0.1 沙尘DOWN
┃┗前派生2段 过人斩 173(55%) 90(-20%) 2.7 0.9 横回转DOWN
┣特射派生(1) 捕获 102(50%) 30/10/10(-10%*3) 1.7 0 抓取
┃特射派生(2) 数据解析 195(50%) 5(-0%)*31 1.7 0 抓取
┃特射派生(3) 爆发 245(30%) 100(-20%) 3.7 2 纵回转DOWN
┗2段 斩上 127(65%) 27(-5%)*3 2 0.1*3 硬直
 ┣前派生1段 横踢 160(60%) 50(-5%) 2.1 0.1 沙尘DOWN
 ┃┗前派生2段 过人斩 214(40%) 90(-20%) 3 0.9 横回转DOWN
 ┣特射派生(1) 捕获 158(35%) 30/10/10(-10%*3) 2 0 抓取
 ┃特射派生(2) 数据解析 222(35%) 5(-0%)*32 2 0 抓取
 ┃特射派生(3) 爆发 257(15%) 100(-20%) 4 2 纵回转DOWN
 ┗3段 斩上 180(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 DOWN

【前格斗】回转突击[]

突出光束军刀进行多段hit的回转突击。 

发生和判定、威力効率皆为优秀程度。从发动开始就会一边带着攻击判定一边前进。 初期位置可以满HIT

是本机的格斗中最适合对格的武装,但是因为后格有更低的风险比率,所以优先度很低。 

不过可以用来迎击后格无法破解的射击盾。


hit时可以使用后格取消,之后立刻使用N特格的话就可以在短时间内打出200以上的伤害。


前格起手的连段虽然有不错的输出,但是因为吹飞的缘故追击比较困难。 

最好记住能够用后格取消的取消路线。临时迎击成功时能安定伤害也是很赚的

前格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 钻头突击 97(76%) 13(-3%)*8 2 0.25*8 沙尘DOWN

【横格斗】横扫→回转上斩[]

横斩后回旋斩。第二段的2hit开始有试点变更。 

3HIT的横扫第一段,4HIT回转斩的第二段,合计两段7HIT的无法受身DOWN属性格斗武装。 

延伸和万能机差不多,第一段开始有和N格一样的派生和取消路线。、


单独来说除了迂回动作以外没有特别值得一说的性能,但在接近战中配合其他手段使用就能发挥出真正的价值。 

全段后的追击以前STEP or BDC比较安定,但在命中位置上有低坡的话可能会打空。


以CS追击也会因为HIT数导致输出不稳定,推荐还是以前派生追击更好。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 硬直
┣前派生1段 横踢 105(74%) 50(-5%) 1.9 0.1 沙尘DOWN
┃┗前派生2段 过人斩 172(54%) 90(-20%) 2.8 0.9 特殊DOWN
┣特射派生(1) 捕获 102(49%) 30/10/10(-10%*3) 1.8 0 捕获
┃特射派生(2) 数据解析 195(49%) 5(-0%)*30 1.8 0 捕获
┃特射派生(3) 爆发 244(29%) 100(-20%) 3.5 1.7 特殊DOWN
┗2段(1) 回转斩 97(69%) 40(-10%) 2.1 0.3 DOWN
 2段(2) 侧转斩 118(64%) 30(-5%) 2.3 0.2 DOWN
 2段(3) 侧转斩 138(59%) 30(-5%) 2.5 0.2 DOWN
 2段(4) 侧转斩 156(54%) 30(-5%) 2.7 0.2 纵回转DOWN

【BD格斗】过人斩→过人斩[]

往复过人斩,第二段HIT时有视点变更。。 

第一段就打出强制DOWN的话会同时形成打上。


虽然作为过人斩来说延伸距离略为不足但依然有不错的性能。 

没有什么特别的缺点,作为追击手段使用也不错,但本机的近接手段非常丰富,并没有太多出场的机会。 

虽然第二段的弱麻痹属性可以用来轻松追击对手,但是以后格追击的话就会直接打DOWN对手。

BD格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段 过人斩 131(64%) 20(-4%)*4 2.7 0.25*4 弱麻痹

【特殊格斗】闪光掌[]

主力其3。输入方向会让性能变化。

  • N特格:爆裂闪光掌

左手举起对手,命中后以右手发动闪光掌,打上强制DOWN属性,击中时有视点变更。

再现49话葬送瓦多姆的举动,攻击动作中眼睛也会闪光

延伸距离比N格・横格要长但突进速度・判定并不强,很难直接击中对手。 

上举时完全没有防CUT耐性,但可以直接取消主射・格斗・后格。主要用于提升火力。


本作增加了N特格的火力,加上取消补正会让CS的威力变低的缘故,作为输出手段来说有极高的价值。 

就算在N格全段后直接取消使用也能打出280以上的高输出。 

就算只是抓住对手也会积累DOWN值,在DOWN值积累过度的情况下可能会直接在初段就让对手进入DOWN状态。

N特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 抓取 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 抓取
2段 SHINING FINGER 207(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN
  • 前后特格:跳跃闪光掌

空翻后发射格斗属性的照射光束并下降。 

还原了第50话和倒A互角的动作。 

持续判定突进速度非常快,但因为必定会有起跳的动作所以发生速度很慢。 

降下时也会继续追着目标移动,对浮空的对手使用时会向水平方向飞行。 

离目标越远突进的角度越浅,延伸距离也会相应延长。 

从红锁边缘使用的话最大程度会前进6块空白地板的距离。 

在绿锁距离使用时也会固定移动一定的距离。


落下中会一直附带攻击判定,取消主射时会保存红锁效果并以恐怖的角度袭向对手。 

判定完毕后会直接进行惯性落地。 

起跳速度很快也有一定的高度,可以做到起跳→STEP后BV这样的不规则回避运动。 

攻击判定出现后BD消耗就会停止,BD效率十分良好。


命中时可以被后格取消,在平地也能安定追击。

前後特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 SHINING FINGER 155(50%) 20(-5%)*10 5 0.5*10 沙尘DOWN
  • 横特格:迂回闪光掌

向输入方向大幅度迂回接近后,以右手射出格斗属性的照射光束。 

攻击靠近对手时会有视点变更。 

必定会有迂回动作所以发生很慢,移动完毕后会马上足止发射光束,判定很广,可以用于对格。


延伸距离比前特格稍短,输入后会立刻开始水平移动,作为移动和回避手段来说很强力。 

之后进行BV或者对轴CS也非常管用,但是本作中以CS取消特格的话火力会大幅度减弱。

击中后想要继续输出的话就必须进行STEP,但是有时候对手会以奇怪的角度吹飞。


绿锁时会向自己面向的方向进行左右移动,是非常重要的接近和逃跑手段,这点最好记住。

左右特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 SHINING FINGER 144(50%) 18(-5%)*10 5 0.5*10 沙尘DOWN

觉醒技[]

月光蝶[]

背向对手发出纳米机器形成的翅膀,发生后会马上向正面延伸然后左右张开。

类似于短射程范围广的照射武装,但是是格斗判定所以射击盾无法防御。

然而动作本身是射击属性,不会受到架盾或者反击武装的影响。 

发动~硬直结束为止都有视点变更,直到攻击硬直结束为止都附带有霸体效果。


动作中为完全足止,就算直击对手,对手也会在自机的硬直消去前先完成受身。 

擦到的对手会向斜上方飞去,可能会发生不再命中而让对手在空中受身的情况。


本作中同时HIT的伤害会降低,,而两枚翅膀各自有攻击判定的月光蝶也一样。 

而在火力手段上因为有着性能提升的N特格的关系,作为连段组件的价值也近乎没有了。 

因此主要是利用霸体和广攻击范围来强行击中对手,或者作为迎击的最终手段使用。 

N·横前派生可以接,因此需要终结对手的话可以当做收尾来使用

觉醒技 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
元威力 累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 月光蝶 /(%) /(-%)

连段[]

(>为STEP、≫为BD、→直接取消)

威力 备注
射击始动
BR≫BR≫BR 158
BR≫BR≫(→)BZ 164(154)
BR≫(→)BZ≫BR 173(152) ↑威力提升
BR≫(→)後BZ 157(134) 基本。BR3連差不多
BR≫(→)N特射 141(123) 基本。快速DOWN
BR≫(→)レバ特射 151(130) 格闘派生181(152)
BR≫(→)CS 159(135)
BR≫BR≫(→)CS 170(158)
BR≫後格>NNN 189
BR≫NNN>BR 203 收尾CS219(209)
BR≫N前N>BR 205 收尾CS222(212)
BR≫NN前N 203
BR→N特格 215 接近时
BR≫BR→N特格 200
BR≫(→)BZ≫N特格 200(179)
BZ≫後BZ 171
BZ≫(→)CS 195(171)
BZ≫NN前N 210
BZ≫N特格 228
N格始动
N(1hit)→特射派生≫N特格 304 后BD。最初N3Hit295
N(1hit)→特射派生≫N→特射派生 307 后BDor青S。CUT耐性全无的DEATHCOMBO
N前N>N前N 253 高打上
N前N>NN→特射派生 284 未觉醒高火力
N前N>N特格 279 未觉醒高火力
NN→特射派生≫CS 275 后BD。不安定
NN→特射派生≫N特格 282 后BD。意义不大
NN前N>後BZ 246 对ABC,威力还行
NN前N>N→特射派生 289 未觉醒高火力
NN前N>N特格 286/340/291 未觉醒高火力。不想打觉醒连的话
NNN>NNN 244/296/254 未觉醒高火力觉醒中最终段多段HIT伤害上升
NNN>N前N 257 ↑打上高性能
NNN>N特格 282/334/287 未觉醒高火力觉醒中最终段多段HIT伤害上升
NNN>N→N特格 271
NNN>NN→N特格 247 抓取落下,平时打完的话
NNN>NN→特射派生 288
NNN>後N→CS 266 后格HIT数伤害变动
前格始动
前→後→N特格 250 HIT数伤害变动
前→後N→CS 234 HIT数伤害变动
横格始动
横N>(→)CS 218(200) 最速後Sor最速CSC。安定性和火力比起前作都大幅下降
横N≫BD格>N特格 254
横N≫BD格N 213 除了效率差、还容易横着啥都打不到
横前N>後BZ 225 对ABC
横前N>N特格 277
横前N>NN前N 254
横>NN前N>CS 240
后格始动
後>NN→N特格 255 不S时
後>NNN>N特格 282 未觉醒高火力
後>NN前N>N特格 281 ↑推荐
後>NN前N>CS 256
後N→CS 206 最速取消或者打下中安定
BD格始动
BD格>NNN>N特格 261
BD格>NN前N>N特格 236 抓取落下
BD格N>NNN 214 DOWN值不足火力延伸不了
BD格N>NN前N 242
BD格N>N特格 258 如果能抓的话这个安定
特格始动
N特格(抓取)>NNN>N特格 283 对地特格打中时
前後特格>(→)CS ??? 特格HIT变动,基本180~190前後
左右特格>(→)CS ??? 特格HIT变动,170~190前後
觉醒中 B/L
BR≫NN前N>N特格 263/234
BR≫BD格N>N特格 262/228
NNN>NN前N 304/263
NN前N>NN前N 317/272
N前N>覚醒技 323/272 最速横S実測値。最速前S打漏了会变得可以受身
横前N>NN前N 300/257
横前N>覚醒技 316/272 最速横S実測値。最速前S打漏了会变得可以受身
後>NN前N>NN前N 315/273
BD格N>N前N>N特格 281/242 抓取。>NN前N伤害更高
BD格N>覚醒技 310/254 打完最速前S実測値。L覚不安定

战术[]

不论射击还是格斗都有着良好的性能。 

但是并没有像其他500机那样的强压手段,是非常考验机体对策和基本立回的机体。 

本作也要像御大将所说的「真是的!跟着说明书来进行操作这种事,简直是愚蠢透顶!」那样,要根据战况来改变战斗方法。


能够在近距离发挥的武装很多,所以也要适才所用,好好明白“哪个武装在哪个场面能够有比较好的发挥”这一点。 

不论是在在中距离以射击防止对手近身,还是牵制对手后进入格斗战都没有问题。 

总之,怎么样的行动能够恶心到对手,就尽力地去做吧,超越2000年的沉睡,将愚蠢的地球人翻弄致疯吧。

觉醒考察[]

  • B觉

再次强化本来就很高的连段火力,可以在短时间内打出和其他格斗机一样的高输出。 

突进速度的上升也使本机的接近能力更强,配合丰富的接近手段可以作出和格斗机一样程度的行动。 

可谓是从完成了从近距离向万能机到格斗向万能机的蜕变,有了能够一发逆转的高威力。

  • L觉

高防御补正和强化惯性使得自卫力更强。 

有优秀自卫力的CS・后格・N特射的惯性滑行被强化,防御补正也到了能够防止事故的程度。

加上长觉醒时间和回转率上升的BUFF,可以一直以射击战防止格斗机接近,因为有着过度的自卫力,一定程度上也能反过来用于压制对手了,以强化的射击武装为中心强压小机是非常霸道而有用的操作。 

援护考察[]

因为本身有着能在中近距离充分发挥的武装,所以并没有明显的缺点,选择自由度很高。 

真要说的话就是缺乏高弹速的射击武装,选择弹速快的援护就能延长追击距离。


而且也没有范围攻击,在填补短处的意义上可以选择有范围爆风或者有鞭的援护。 

特别是金斯莫在hit后以N特格追击就能打出200以上的高输出。 

但是本机的迎击手段太多了,对手一般不会进入到鞭能碰到的范围,基本来说只会使自卫力过度溢出。


以自己的一贯习惯来选择即可。

僚机考察[]

并不需要选择过于极端的队友,有优秀自卫力和跟随能力的强生存力队友即可。 

但是单发输出量和前线压制力都比其他500机要弱,和善于伪11或者欠缺自卫力的机体相性较差。

500[]

虽然因为CS的迎击力和特射的性能可以做到零落战法,但短红锁距离比较致命。与非格斗机组队时直接担任前卫即可。

400[]

铁板。符合要求的队友都可以在此找到。

300[]

虽然体力上看似安定,但倒X并没有突出的强处,很难进行压制行动。

200[]

对于低火力和压制力不足的倒X来说是大事故。 

0落不安定,要组就要有前进的精神

Advertisement