正式名称:Concept-X 6-1-2(Project-6 Division-1 Block-2) TURN X 驾驶员:基姆・金卡纳姆 COST:500 耐久力:720 変形:无 换装:无 分类:VARIOUS
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射撃 | 溶断破碎机械臂 | 7 | 75 | 平均的BR |
射撃CS | 脚部米加粒子炮 | - | 126 | 双脚发射光束,单边70 |
副射击 | 火箭炮 | 3 | 111 | N副射,不足止BZ |
光束步枪【照射】 | 1 | 23~182 | 后副射,发生优秀的照射 | |
特殊射击 | 分离攻击【一齐射击】 | 1 | 30~120 | N特射,5发光束一齐发射 |
分离攻击【全方位攻击】 | 30~120 | 方向特射,包围后发射光束,初段命中变为下方派生 | ||
70?160 | 对打上的对手齐射 | |||
70?184 | 初段命中后格斗派生全部件突击 | |||
后格斗 | 线爪 | - | 20 | 可以虹 |
派生 头突 | 146 | 格斗派生。威力效率高 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格斗 | 左斩上→右斩上→斩上 | NNN | 180 | 攻击时间短,无视点变更 |
派生 横踢→过人斩 | N前N NN前N |
173 214 |
2段攻击打上 | |
派生 拘束数据解析&爆破 | N→特射派生 NN→特射派生 |
245 257 |
高威力但完全不动 | |
前格闘 | 精神分解 | 前 | 97 | 伸出光剑突进 |
横格斗 | 横扫→回转斩上 | 横N | 156 | 主力 |
派生 横踢→过人斩 | 横前N | 172 | 和N格派生相同 | |
派生 拘束数据解析&爆破 | 横→特射派生 | 244 | 和N格派生相同 | |
BD格闘 | 过人斩→过人斩 | BD中前N | 131 | 突进发生良好,2段的运动较多 |
特殊格斗 | Shining Finger | 特格 | 207 | 大伤害&打上 |
前后+特格 | 155 | 跳上从头上往下刺 | ||
左右+特格 | 144 | 横迂回后刺出 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
月光蝶 | 射、格、跳同时按下 | 345/297 | 真价值一定要贴脸才能发挥 |
解说&攻略[ | ]
出典『∀高达』,由基姆.金卡纳姆驾驶的最强黑历史机体「倒X」。
是在月面发掘出来的机体,和倒A一样,有着月光蝶和I力场以及纳米机器等机能。
是活跃于中近距离的格斗向万能机。
整体有着很高的迎击,跑路以及压制力,在近距离内有着万能机首屈一指的高性能。
没有明显的缺点,在中近距离就能稳定发挥其高性能。
在接近战中也有着对格斗机的极高迎击力,方向特格则能做到调节距离的变则移动 。
而全方位攻击和火箭锚也使得牵制能力很强。
但是终究没有能在格斗战中取得优势的性能,是在进入格斗锁距离前才有着丰富迎击对策的机体。
在500万能机中有着平均程度的机动力和射击力以及极高的迎击能力,以及动作多变但简单易用的武装构成。
选择虽多,但是本身并没有比其他机体更强的地方,只有在因地制宜的情况下才能发挥出其强力之处。
虽然能够利用各种手段来玩弄对手,但也缺乏能够强压对手的手段,非常容易反映出玩家的强度。
本作中将格CS的照射变更到了副射,特格也和BV的相性极好,对比前作来说容易进行战斗了。
胜利POSE有3种
通常时:闪光掌展开。
特射or特射派生中:合体→右手举起。再现49话鸡腿哈利和宝后的场景(剧中是前后相反上半合体-半回转的顺序)
觉醒技中:放出月光蝶。形成大万字
败北时膝盖垂地。低头
MBON变更点[ | ]
- 耐久680-720
- 格CS删除
- 副射击:后副射变为光束步枪【照射】,弹数2-1
- 方向特射:初段射程延长,初段命中的格斗阿皮神终段变为多段HIT,伤害上升·强制DOWN
- 一部分取消路线删除(CS-特格、特射、后副射-特射)
取消路线[ | ]
- 主射→各副射、各特射、各特格
- N格1~2段、横格1段→后格、N特格
- 前格、格斗前派生1段、前后特格、左右特格→后格
- 后格→主射、各副射、各特格、各特射
射击[ | ]
【主射击】溶断破碎机械臂[ | ]
[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN値:2.0][补正率:-30%]
从右手的机械臂中发射光束。可以被副射、各种特射、各种特格取消。
武装名是个高端洋气上档次的玩意儿,是有着较大体积和良好弹速的BR。
因为取消路线较丰富的缘故,多数情况都是能追击的。
但是也要注意空弹,所幸的是装填时也有着能够足以支撑的武装。
【射击CS】脚部米加粒子炮[ | ]
[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN値:6.0(3.0*2)][补正率:60%(-20%*2)]
双腿射出光束,判定为两发独立,单发70伤害。
弹丸体积很大且为横排射击,非常容易击中对手,是本机攻防主力其一。
本作有着利用CS取消动作时伤害会下降的设定,对于利用格斗和特格对轴射击的本机来说影响很大。
在对轴时最好在发射前利用BV或者STEP取消伤害补正。
【副射击】火箭炮/光束来福【照射】[ | ]
本作终于变为分方向的2种武装了。
N副射:火箭炮[ | ]
[弹切装填:5秒/3发][属性:実弾/爆风][DOWN][DOWN値:2.5(2.4/0.1)][补正率:60%(-30%/-10%)]
可移动射击的BZ,作为BZ武装有着移动射击和高威力的强力之处。
最大射程大概11地砖-1机自炸
基本是配合主射使用以节省弹药。
本作中飘射主射-副射的路线并不会形成自由落地,要注意。
因为射击盾机体变多了,所以有爆风的武装也变得更为重要。
因此,在面对有射击盾的机体时,要确实做好弹数管理。
弾头90、爆风30,合计111。
后副射:光束来福【照射】[ | ]
[弹切装填:8秒/1发][属性:光束][DOWN][DOWN値:5.0(0.5*10)][补正率:50%(-5%*10)]
发生速度极快的照射,可以抓住近距离横移动的对手以及进行中距离的抓落地,是本机的主力之二。
上下方向的枪口补正并不算强,左右方向也只有普通程度。
但是作为补偿,有着在确认对手被副射击中后再使用也能打中的超高发生速度。
本作删除了格CS的切换,改变了按键配置,成为了更容易使用的武装,在能够确定的情况下积极使用即可。
装填速度很快,随意用于主射和副射后的追击也没有问题。
但是作为容易吸锁的500机来说足止是万万不可的,这一点要千万注意。
1HIT23,补正-5%、DOWN値0.5。
觉醒中全HIT也只会进入非强制DOWN。B觉醒197/L觉190
【特殊射击】分离攻击【一齐射击】/【全方位攻击】[ | ]
[弹切装填:6秒/1发]
N特射为原地分离,输入方向为向对手飞去,分离瞬间就会消耗弹数,在空弹时就算输入指令也啥都不会发生。
在分离瞬间就会开始装填,回转率良好,当任意方向特射回到本体时就已经可以再使用了。
动作中进行BDC和BV的话部件会立刻收回。
分离动作是有短时间硬直的射击动作,觉醒中可以进行射击虹,要注意在确实分离后再使用STEP。
N特射:分离攻击【一齐射击】[ | ]
[属性:光束][硬直][DOWN値:5.0(1.0*5)][补正率:50%(-10%*5)]
展开组件发射光束,共5发,未觉醒时全HIT触发强制DOWN。
发动瞬间有切诱导效果,而且有极强的惯性滑行,可以用于躲避或者迎击较散的攻击。
而且有一瞬间的无敌时间,但是只有在分离开始到组件停滞为止才会出现。
虽然可以躲开BR等的単发射击但很难躲避照射和机枪等武装。
就算是格斗也有可能因为性能不同而在第二段就被击中。
要配合对手攻击的时机故意回避的难度实在太高,还不如老老实实的架盾更好。
在分离后立刻BV,就可以省略STEP的步骤和消耗,在附带切诱导的情况下落地。
主要用于节省消耗的带切诱导BV落地和节约BR。因为有切诱导的效果,所以和副射各有强处。
枪口补正很强,只要维持在红锁内都可以抓到高飞和BV的对手。
方向特射:分离攻击【全方位攻击】[ | ]
[属性:格斗(突击)/光束(射击)][DOWN(突击)/硬直(射击)]
向对手飞出组件,在初段组件(左腕)有无hit时攻击会发生变化。
初段组件的射程极限大概是自身红锁的五分之四左右。
初段组件虽然可以轻松击中正面BD的对手,但横BD的对手则很简单就能躲开。
但是因为强力的枪口补正,就算在对手头顶也可以击中对手,只要能够理解能够命中正面突进过来的对手这点,就可以很轻松的让初段组件击中对手。
本作也能自由下落,但本作有些不同从分离组件到自由落地为止有一定硬直时间。
初段就算被架盾防御也会触发,虽然也会被附带射击盾属性的突进格斗弹开,但也会直接开始派生。
组件射出中不会受理任何攻击指令,只能使用移动・跳跃・STEP。
无论是否命中,只要任意一个组件分离都无法进行攻击。
随便在近距离使用会变得不利
和上述说明一样,进行BD・BV・虹STEP时都会中断攻击回收组件。
组件射出中可以通过普通STEP回避攻击和移动。
因此不要慌张,好好进行SC等移动就行了
觉醒中也只有在硬直中才能进行青STEP
- 初段非hit时
初段未击中时会包围对手进行射击。
威力和N特射同等。
和一般的浮游炮不同,会在对手的侧面配置部件,对付地走机时会比其他浮游系武装更有效。
射程和一般的浮游系武装差不多,在一定距离以外会不进行包围而直接发射光束。
为了更有效的使用,就很容易会在前线露出破绽,最好不要过于贴近前线。
虽然本作很轻松能击中对手,但也容易出现无法打DOWN只击中数发形成普通硬直的状况,虽然之后的追击难度很高,虽然很难进行追击,但是因为基本不会进入不利的状况,所以用于慢慢削减对手的耐久和耐性即可。
能确保安全的话,积极使用吧
- 初段hit时
初段hit时会将对手打上并齐射,强制DOWN属性。
光束的伤害、补正、DOWN値和N特射一样。
如果完美同时HIT时为160。未同时命中时为4发强制DOWN,148伤害
射击前追加输入格斗键变为另一段组件攻击,不连按到第五段的话无法攻击到最后。
最终段为多段HIT属性,全HIT会触发强制DOWN,184伤害。
基本来说迎击对手时初段的组件很大几率会击中对手,很容易出现操作跟不上反应的情况,加上需要考虑格斗派生所需的时间,还不如以齐射快速打DOWN对手为好,格斗派生就留在需要输出的时候再使用吧。
不论击中对手或队友都会触发课派生判定,击中队友时组件也会继续飞向锁定的对手进行攻击。
此时连打也是能触发部件突击的
方向特殊射撃 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 部件分离 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.8 | 1.8 | DOWN |
┣2段 | 光束 | 160(30%) | 30(-10%)*5 | 6.8 | 1.0*5 | 强制DOWN |
┗格闘派生 | 部件分离 | 94(75%) | 30(-5%) | 2 | 0.2 | DOWN |
┗2段 | 部件分离 | 117(70%) | 30(-5%) | 2.2 | 0.2 | DOWN |
┗3段 | 部件分离 | 138(65%) | 30(-5%) | 2.4 | 0.2 | DOWN |
┗4段 | 部件分离 | 158(60%) | 30(-5%) | 2.6 | 0.2 | DOWN |
┗5段 | 部件分离 | 184(45%) | 15(-5%)*3 | 5.3 | 0.9*3 | DOWN |
【后格斗】爪式火箭锚[ | ]
[属性:强実弾][弱麻痹→牵引][DOWN値:0.1][补正率:-5%]
右手机械臂射出三条火箭锚。可STEP。
可被主射、各副射、各种特格、各种特射取消。
使用主射和副射取消时会足止。
射程为3.5块空白地板+线一条。
发生速度良好,也有强力的惯性滑行,补正率为最低程度,威力也较高。
总体来说有着火箭锚武装最高级别的性能。
打空时不取消的话会因为收回的反动而后退。
这点是本武装独有的
基本用于迎击格斗,连段连接和捉落地,也可作为抓住惯性跳或背向BD的对手的手段使用。
虽然被盾也不会出现硬直,但是遇上射击罩时会被单方面弹回来。
追加输入格斗可以使用派生头槌。
【后格斗格斗派生】头槌[ | ]
派生拉近对手时会有视点变更。
威力和DOWN值都非常优秀,但是在一定距离或者高度差的情况下容易打空。 而且不是墙边或最速CSC追击不了
後格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 线爪 | 20(95%) | 20(-5%) | 0.1 | 0.1 | 硬直 |
┗格闘派生 | 头槌 | 146(71%) | 36(-6%)*4 | 1.7 | 0.4*4 | DOWN |
格斗[ | ]
以机械臂形成的光束军刀进行格斗。
【通常格斗】左上斩→右上斩→上斩[ | ]
X字斩→斩击、最后上斩的3段格斗。全段多段HIT。
有着良好的发生速度和平均程度的突进速度、以及射击机等级的延伸距离和判定,攻击时间很短也没有视点变更,倾向于作为连段组件使用。
1、2段可使用前派生・特射派生,也可以被后格・N特格取消。
用特格取消时无论输入什么方向都只会使用N特格。
【通常格斗/横格斗前派生】横踢→过人斩[ | ]
飞踢打上→过人斩。两段都是无法受身DOWN属性。
第二段有视点变更。
输出・防CUT耐性・DOWN属性都非常优秀。
飞踢的DOWN值很低,基本都可以打完全段,是不论收尾还是连段组件都可以有良好发挥的主力派生。
【通常格斗/横格斗特射派生】拘束数据解析&爆破[ | ]
以全身的组件捕获对手后连续伤害→爆发。因为是射击属性所以无法虹STEP。
从最初的部件附着到合体为止都有视点变更。
解析中为束缚属性,但在途中取消的话对手会在DOWN状态下继续浮空。是个独特的设计
因此就算在平地上,只要前BD就可以进行追击。但此时的DOWN值会加算1.0,追击手段会被限制。
并不会在输入同时就拘束对手,而是在射出的组件命中目标后才会进入拘束状态。
如果在接近平地的高度发生的话,组件不会追击落下的对手,派生也会打空。
在墙边使用时预定配置的组件会撞在墙上,只要有一个组件没有抓住对手就会在束缚一定时间后放开。
尽是破绽达不成收益,因此要慎重考虑使用
只限于N格始动,可以在第一段第一HIT开始就直接派生。
此时打完全段后进行追击的话就可以控制DOWN值让输出再次提升。
数据解析部分的HIT数并不安定,根据对手的打下和HIT的方法,捕获动作有慢有快,将对手打在墙边再使用的话会比下表的标识多1-2HIT。
全段后为无法受身的打上DOWN。DOWN值虽然很容易会打满,但依然可以通过后BD or CSC or援护进行追击。
本作开始N特的效率变得更好了,同为无防CUT耐性的本武装就显得没什么用了。
通常格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斩上 | 65(80%) | 34(-10%)*2 | 1.7 | 0.85*2 | 硬直 |
┣前派生1段 | 横踢 | 105(75%) | 50(-5%) | 1.8 | 0.1 | 沙尘DOWN |
┃┗前派生2段 | 过人斩 | 173(55%) | 90(-20%) | 2.7 | 0.9 | 横回转DOWN |
┣特射派生(1) | 捕获 | 102(50%) | 30/10/10(-10%*3) | 1.7 | 0 | 抓取 |
┃特射派生(2) | 数据解析 | 195(50%) | 5(-0%)*31 | 1.7 | 0 | 抓取 |
┃特射派生(3) | 爆发 | 245(30%) | 100(-20%) | 3.7 | 2 | 纵回转DOWN |
┗2段 | 斩上 | 127(65%) | 27(-5%)*3 | 2 | 0.1*3 | 硬直 |
┣前派生1段 | 横踢 | 160(60%) | 50(-5%) | 2.1 | 0.1 | 沙尘DOWN |
┃┗前派生2段 | 过人斩 | 214(40%) | 90(-20%) | 3 | 0.9 | 横回转DOWN |
┣特射派生(1) | 捕获 | 158(35%) | 30/10/10(-10%*3) | 2 | 0 | 抓取 |
┃特射派生(2) | 数据解析 | 222(35%) | 5(-0%)*32 | 2 | 0 | 抓取 |
┃特射派生(3) | 爆发 | 257(15%) | 100(-20%) | 4 | 2 | 纵回转DOWN |
┗3段 | 斩上 | 180(53%) | 28(-4%)*3 | 2.9 | 0.3*3 | DOWN |
【前格斗】回转突击[ | ]
突出光束军刀进行多段hit的回转突击。
发生和判定、威力効率皆为优秀程度。从发动开始就会一边带着攻击判定一边前进。 初期位置可以满HIT
是本机的格斗中最适合对格的武装,但是因为后格有更低的风险比率,所以优先度很低。
不过可以用来迎击后格无法破解的射击盾。
hit时可以使用后格取消,之后立刻使用N特格的话就可以在短时间内打出200以上的伤害。
前格起手的连段虽然有不错的输出,但是因为吹飞的缘故追击比较困难。
最好记住能够用后格取消的取消路线。临时迎击成功时能安定伤害也是很赚的
前格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 钻头突击 | 97(76%) | 13(-3%)*8 | 2 | 0.25*8 | 沙尘DOWN |
【横格斗】横扫→回转上斩[ | ]
横斩后回旋斩。第二段的2hit开始有试点变更。
3HIT的横扫第一段,4HIT回转斩的第二段,合计两段7HIT的无法受身DOWN属性格斗武装。
延伸和万能机差不多,第一段开始有和N格一样的派生和取消路线。、
单独来说除了迂回动作以外没有特别值得一说的性能,但在接近战中配合其他手段使用就能发挥出真正的价值。
全段后的追击以前STEP or BDC比较安定,但在命中位置上有低坡的话可能会打空。
以CS追击也会因为HIT数导致输出不稳定,推荐还是以前派生追击更好。
横格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 横扫 | 65(79%) | 23(-7%)*3 | 1.8 | 0.6*3 | 硬直 |
┣前派生1段 | 横踢 | 105(74%) | 50(-5%) | 1.9 | 0.1 | 沙尘DOWN |
┃┗前派生2段 | 过人斩 | 172(54%) | 90(-20%) | 2.8 | 0.9 | 特殊DOWN |
┣特射派生(1) | 捕获 | 102(49%) | 30/10/10(-10%*3) | 1.8 | 0 | 捕获 |
┃特射派生(2) | 数据解析 | 195(49%) | 5(-0%)*30 | 1.8 | 0 | 捕获 |
┃特射派生(3) | 爆发 | 244(29%) | 100(-20%) | 3.5 | 1.7 | 特殊DOWN |
┗2段(1) | 回转斩 | 97(69%) | 40(-10%) | 2.1 | 0.3 | DOWN |
2段(2) | 侧转斩 | 118(64%) | 30(-5%) | 2.3 | 0.2 | DOWN |
2段(3) | 侧转斩 | 138(59%) | 30(-5%) | 2.5 | 0.2 | DOWN |
2段(4) | 侧转斩 | 156(54%) | 30(-5%) | 2.7 | 0.2 | 纵回转DOWN |
【BD格斗】过人斩→过人斩[ | ]
往复过人斩,第二段HIT时有视点变更。。
第一段就打出强制DOWN的话会同时形成打上。
虽然作为过人斩来说延伸距离略为不足但依然有不错的性能。
没有什么特别的缺点,作为追击手段使用也不错,但本机的近接手段非常丰富,并没有太多出场的机会。
虽然第二段的弱麻痹属性可以用来轻松追击对手,但是以后格追击的话就会直接打DOWN对手。
BD格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 过人斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗2段 | 过人斩 | 131(64%) | 20(-4%)*4 | 2.7 | 0.25*4 | 弱麻痹 |
【特殊格斗】闪光掌[ | ]
主力其3。输入方向会让性能变化。
- N特格:爆裂闪光掌
左手举起对手,命中后以右手发动闪光掌,打上强制DOWN属性,击中时有视点变更。
再现49话葬送瓦多姆的举动,攻击动作中眼睛也会闪光
延伸距离比N格・横格要长但突进速度・判定并不强,很难直接击中对手。
上举时完全没有防CUT耐性,但可以直接取消主射・格斗・后格。主要用于提升火力。
本作增加了N特格的火力,加上取消补正会让CS的威力变低的缘故,作为输出手段来说有极高的价值。
就算在N格全段后直接取消使用也能打出280以上的高输出。
就算只是抓住对手也会积累DOWN值,在DOWN值积累过度的情况下可能会直接在初段就让对手进入DOWN状态。
N特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 抓取 | 45(90%) | 45(-10%) | 0.3 | 0.3 | 抓取 |
2段 | SHINING FINGER | 207(--%) | 180(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 强制DOWN |
- 前后特格:跳跃闪光掌
空翻后发射格斗属性的照射光束并下降。
还原了第50话和倒A互角的动作。
持续判定突进速度非常快,但因为必定会有起跳的动作所以发生速度很慢。
降下时也会继续追着目标移动,对浮空的对手使用时会向水平方向飞行。
离目标越远突进的角度越浅,延伸距离也会相应延长。
从红锁边缘使用的话最大程度会前进6块空白地板的距离。
在绿锁距离使用时也会固定移动一定的距离。
落下中会一直附带攻击判定,取消主射时会保存红锁效果并以恐怖的角度袭向对手。
判定完毕后会直接进行惯性落地。
起跳速度很快也有一定的高度,可以做到起跳→STEP后BV这样的不规则回避运动。
攻击判定出现后BD消耗就会停止,BD效率十分良好。
命中时可以被后格取消,在平地也能安定追击。
前後特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | SHINING FINGER | 155(50%) | 20(-5%)*10 | 5 | 0.5*10 | 沙尘DOWN |
- 横特格:迂回闪光掌
向输入方向大幅度迂回接近后,以右手射出格斗属性的照射光束。
攻击靠近对手时会有视点变更。
必定会有迂回动作所以发生很慢,移动完毕后会马上足止发射光束,判定很广,可以用于对格。
延伸距离比前特格稍短,输入后会立刻开始水平移动,作为移动和回避手段来说很强力。
之后进行BV或者对轴CS也非常管用,但是本作中以CS取消特格的话火力会大幅度减弱。
击中后想要继续输出的话就必须进行STEP,但是有时候对手会以奇怪的角度吹飞。
绿锁时会向自己面向的方向进行左右移动,是非常重要的接近和逃跑手段,这点最好记住。
左右特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | SHINING FINGER | 144(50%) | 18(-5%)*10 | 5 | 0.5*10 | 沙尘DOWN |
觉醒技[ | ]
月光蝶[ | ]
背向对手发出纳米机器形成的翅膀,发生后会马上向正面延伸然后左右张开。
类似于短射程范围广的照射武装,但是是格斗判定所以射击盾无法防御。
然而动作本身是射击属性,不会受到架盾或者反击武装的影响。
发动~硬直结束为止都有视点变更,直到攻击硬直结束为止都附带有霸体效果。
动作中为完全足止,就算直击对手,对手也会在自机的硬直消去前先完成受身。
擦到的对手会向斜上方飞去,可能会发生不再命中而让对手在空中受身的情况。
本作中同时HIT的伤害会降低,,而两枚翅膀各自有攻击判定的月光蝶也一样。
而在火力手段上因为有着性能提升的N特格的关系,作为连段组件的价值也近乎没有了。
因此主要是利用霸体和广攻击范围来强行击中对手,或者作为迎击的最终手段使用。
N·横前派生可以接,因此需要终结对手的话可以当做收尾来使用
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
元威力 | 累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 月光蝶 | /(%) | /(-%) |
连段[ | ]
(>为STEP、≫为BD、→直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | ||
BR≫BR≫BR | 158 | |
BR≫BR≫(→)BZ | 164(154) | |
BR≫(→)BZ≫BR | 173(152) | ↑威力提升 |
BR≫(→)後BZ | 157(134) | 基本。BR3連差不多 |
BR≫(→)N特射 | 141(123) | 基本。快速DOWN |
BR≫(→)レバ特射 | 151(130) | 格闘派生181(152) |
BR≫(→)CS | 159(135) | |
BR≫BR≫(→)CS | 170(158) | |
BR≫後格>NNN | 189 | |
BR≫NNN>BR | 203 | 收尾CS219(209) |
BR≫N前N>BR | 205 | 收尾CS222(212) |
BR≫NN前N | 203 | |
BR→N特格 | 215 | 接近时 |
BR≫BR→N特格 | 200 | |
BR≫(→)BZ≫N特格 | 200(179) | |
BZ≫後BZ | 171 | |
BZ≫(→)CS | 195(171) | |
BZ≫NN前N | 210 | |
BZ≫N特格 | 228 | |
N格始动 | ||
N(1hit)→特射派生≫N特格 | 304 | 后BD。最初N3Hit295 |
N(1hit)→特射派生≫N→特射派生 | 307 | 后BDor青S。CUT耐性全无的DEATHCOMBO |
N前N>N前N | 253 | 高打上 |
N前N>NN→特射派生 | 284 | 未觉醒高火力 |
N前N>N特格 | 279 | 未觉醒高火力 |
NN→特射派生≫CS | 275 | 后BD。不安定 |
NN→特射派生≫N特格 | 282 | 后BD。意义不大 |
NN前N>後BZ | 246 | 对ABC,威力还行 |
NN前N>N→特射派生 | 289 | 未觉醒高火力 |
NN前N>N特格 | 286/340/291 | 未觉醒高火力。不想打觉醒连的话 |
NNN>NNN | 244/296/254 | 未觉醒高火力觉醒中最终段多段HIT伤害上升 |
NNN>N前N | 257 | ↑打上高性能 |
NNN>N特格 | 282/334/287 | 未觉醒高火力觉醒中最终段多段HIT伤害上升 |
NNN>N→N特格 | 271 | |
NNN>NN→N特格 | 247 | 抓取落下,平时打完的话 |
NNN>NN→特射派生 | 288 | |
NNN>後N→CS | 266 | 后格HIT数伤害变动 |
前格始动 | ||
前→後→N特格 | 250 | HIT数伤害变动 |
前→後N→CS | 234 | HIT数伤害变动 |
横格始动 | ||
横N>(→)CS | 218(200) | 最速後Sor最速CSC。安定性和火力比起前作都大幅下降 |
横N≫BD格>N特格 | 254 | |
横N≫BD格N | 213 | 除了效率差、还容易横着啥都打不到 |
横前N>後BZ | 225 | 对ABC |
横前N>N特格 | 277 | |
横前N>NN前N | 254 | |
横>NN前N>CS | 240 | |
后格始动 | ||
後>NN→N特格 | 255 | 不S时 |
後>NNN>N特格 | 282 | 未觉醒高火力 |
後>NN前N>N特格 | 281 | ↑推荐 |
後>NN前N>CS | 256 | |
後N→CS | 206 | 最速取消或者打下中安定 |
BD格始动 | ||
BD格>NNN>N特格 | 261 | |
BD格>NN前N>N特格 | 236 | 抓取落下 |
BD格N>NNN | 214 | DOWN值不足火力延伸不了 |
BD格N>NN前N | 242 | |
BD格N>N特格 | 258 | 如果能抓的话这个安定 |
特格始动 | ||
N特格(抓取)>NNN>N特格 | 283 | 对地特格打中时 |
前後特格>(→)CS | ??? | 特格HIT变动,基本180~190前後 |
左右特格>(→)CS | ??? | 特格HIT变动,170~190前後 |
觉醒中 | B/L | |
BR≫NN前N>N特格 | 263/234 | |
BR≫BD格N>N特格 | 262/228 | |
NNN>NN前N | 304/263 | |
NN前N>NN前N | 317/272 | |
N前N>覚醒技 | 323/272 | 最速横S実測値。最速前S打漏了会变得可以受身 |
横前N>NN前N | 300/257 | |
横前N>覚醒技 | 316/272 | 最速横S実測値。最速前S打漏了会变得可以受身 |
後>NN前N>NN前N | 315/273 | |
BD格N>N前N>N特格 | 281/242 | 抓取。>NN前N伤害更高 |
BD格N>覚醒技 | 310/254 | 打完最速前S実測値。L覚不安定 |
战术[ | ]
不论射击还是格斗都有着良好的性能。
但是并没有像其他500机那样的强压手段,是非常考验机体对策和基本立回的机体。
本作也要像御大将所说的「真是的!跟着说明书来进行操作这种事,简直是愚蠢透顶!」那样,要根据战况来改变战斗方法。
能够在近距离发挥的武装很多,所以也要适才所用,好好明白“哪个武装在哪个场面能够有比较好的发挥”这一点。
不论是在在中距离以射击防止对手近身,还是牵制对手后进入格斗战都没有问题。
总之,怎么样的行动能够恶心到对手,就尽力地去做吧,超越2000年的沉睡,将愚蠢的地球人翻弄致疯吧。
觉醒考察[ | ]
- B觉
再次强化本来就很高的连段火力,可以在短时间内打出和其他格斗机一样的高输出。
突进速度的上升也使本机的接近能力更强,配合丰富的接近手段可以作出和格斗机一样程度的行动。
可谓是从完成了从近距离向万能机到格斗向万能机的蜕变,有了能够一发逆转的高威力。
- L觉
高防御补正和强化惯性使得自卫力更强。
有优秀自卫力的CS・后格・N特射的惯性滑行被强化,防御补正也到了能够防止事故的程度。
加上长觉醒时间和回转率上升的BUFF,可以一直以射击战防止格斗机接近,因为有着过度的自卫力,一定程度上也能反过来用于压制对手了,以强化的射击武装为中心强压小机是非常霸道而有用的操作。
援护考察[ | ]
因为本身有着能在中近距离充分发挥的武装,所以并没有明显的缺点,选择自由度很高。
真要说的话就是缺乏高弹速的射击武装,选择弹速快的援护就能延长追击距离。
而且也没有范围攻击,在填补短处的意义上可以选择有范围爆风或者有鞭的援护。
特别是金斯莫在hit后以N特格追击就能打出200以上的高输出。
但是本机的迎击手段太多了,对手一般不会进入到鞭能碰到的范围,基本来说只会使自卫力过度溢出。
以自己的一贯习惯来选择即可。
僚机考察[ | ]
并不需要选择过于极端的队友,有优秀自卫力和跟随能力的强生存力队友即可。
但是单发输出量和前线压制力都比其他500机要弱,和善于伪11或者欠缺自卫力的机体相性较差。
500[ | ]
虽然因为CS的迎击力和特射的性能可以做到零落战法,但短红锁距离比较致命。与非格斗机组队时直接担任前卫即可。
400[ | ]
铁板。符合要求的队友都可以在此找到。
300[ | ]
虽然体力上看似安定,但倒X并没有突出的强处,很难进行压制行动。
200[ | ]
对于低火力和压制力不足的倒X来说是大事故。
0落不安定,要组就要有前进的精神