Gundamversus中文 Wiki
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正式名称:Concept-X 6-1-2(Project-6 Division-1 Block-2) TURN X 驾驶员:基姆・金卡纳姆
COST:500 耐久力:720 変形:无 换装:无 分类:VARIOUS
射擊 名稱 彈數 威力 備註
主射撃 溶斷破碎機械臂 7 75 平均的BR
射撃CS 腳部米加粒子炮 - 126 雙腳發射光束,單邊70
副射擊 火箭炮 3 111 N副射,不足止BZ
光束步槍【照射】 1 23~182 後副射,發生優秀的照射
特殊射擊 分離攻擊【一齊射擊】 1 30~120 N特射,5發光束一齊發射
分離攻擊【全方位攻擊】 30~120 方向特射,包圍後發射光束,初段命中變為下方派生
70?160 對打上的對手齊射
70?184 初段命中後格鬥派生全部件突擊
後格鬥 線爪 - 20 可以虹
派生 頭突 146 格鬥派生。威力效率高
格鬥 名稱 輸入 威力 備註
通常格鬥 左斬上→右斬上→斬上 NNN 180 攻擊時間短,無視點變更
派生 橫踢→過人斬 N前N
NN前N
173
214
2段攻擊打上
派生 拘束數據解析&爆破 N→特射派生
NN→特射派生
245
257
高威力但完全不動
前格闘 精神分解 97 伸出光劍突進
橫格鬥 橫掃→迴轉斬上 橫N 156 主力
派生 橫踢→過人斬 橫前N 172 和N格派生相同
派生 拘束數據解析&爆破 橫→特射派生 244 和N格派生相同
BD格闘 過人斬→過人斬 BD中前N 131 突進發生良好,2段的運動較多
特殊格鬥 Shining Finger 特格 207 大傷害&打上
前後+特格 155 跳上從頭上往下刺
左右+特格 144 橫迂迴後刺出
覺醒技 名稱 輸入 威力 備註
月光蝶 射、格、跳同時按下 345/297 真價值一定要貼臉才能發揮

解說&攻略[]

出典『∀高達』,由基姆.金卡納姆駕駛的最強黑歷史機體「倒X」。 

是在月面發掘出來的機體,和倒A一樣,有着月光蝶和I力場以及納米機器等機能。


是活躍於中近距離的格鬥向萬能機。 

整體有着很高的迎擊,跑路以及壓制力,在近距離內有着萬能機首屈一指的高性能。 

沒有明顯的缺點,在中近距離就能穩定發揮其高性能。 

在接近戰中也有着對格鬥機的極高迎擊力,方向特格則能做到調節距離的變則移動 。 

而全方位攻擊和火箭錨也使得牽制能力很強。 

但是終究沒有能在格鬥戰中取得優勢的性能,是在進入格鬥鎖距離前才有着豐富迎擊對策的機體。


在500萬能機中有着平均程度的機動力和射擊力以及極高的迎擊能力,以及動作多變但簡單易用的武裝構成。 

選擇雖多,但是本身並沒有比其他機體更強的地方,只有在因地制宜的情況下才能發揮出其強力之處。 

雖然能夠利用各種手段來玩弄對手,但也缺乏能夠強壓對手的手段,非常容易反映出玩家的強度。


本作中將格CS的照射變更到了副射,特格也和BV的相性極好,對比前作來說容易進行戰鬥了。


勝利POSE有3種

通常時:閃光掌展開。 

特射or特射派生中:合體→右手舉起。再現49話雞腿哈利和寶後的場景(劇中是前後相反上半合體-半迴轉的順序)

覺醒技中:放出月光蝶。形成大萬字

敗北時膝蓋垂地。低頭

MBON變更點[]

  • 耐久680-720
  • 格CS刪除
  • 副射擊:後副射變為光束步槍【照射】,彈數2-1
  • 方向特射:初段射程延長,初段命中的格鬥阿皮神終段變為多段HIT,傷害上升·強制DOWN
  • 一部分取消路線刪除(CS-特格、特射、後副射-特射)

取消路線[]

  • 主射→各副射、各特射、各特格
  • N格1~2段、橫格1段→後格、N特格
  • 前格、格鬥前派生1段、前後特格、左右特格→後格
  • 後格→主射、各副射、各特格、各特射

射擊[]

【主射擊】溶斷破碎機械臂[]

[常時裝填:3秒/1發][屬性:光束][硬直][DOWN値:2.0][補正率:-30%]

從右手的機械臂中發射光束。可以被副射、各種特射、各種特格取消。 

武裝名是個高端洋氣上檔次的玩意兒,是有着較大體積和良好彈速的BR。 

因為取消路線較豐富的緣故,多數情況都是能追擊的。 

但是也要注意空彈,所幸的是裝填時也有着能夠足以支撐的武裝。

【射擊CS】腳部米加粒子炮[]

[蓄力時間:2秒][屬性:光束][DOWN][DOWN値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)] 

雙腿射出光束,判定為兩發獨立,單發70傷害。 

彈丸體積很大且為橫排射擊,非常容易擊中對手,是本機攻防主力其一。


本作有着利用CS取消動作時傷害會下降的設定,對於利用格鬥和特格對軸射擊的本機來說影響很大。

在對軸時最好在發射前利用BV或者STEP取消傷害補正。

【副射擊】火箭炮/光束來福【照射】[]

本作終於變為分方向的2種武裝了。

N副射:火箭炮[]

[彈切裝填:5秒/3發][屬性:実弾/爆風][DOWN][DOWN値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]

可移動射擊的BZ,作為BZ武裝有着移動射擊和高威力的強力之處。

最大射程大概11地磚-1機自炸


基本是配合主射使用以節省彈藥。 

本作中飄射主射-副射的路線並不會形成自由落地,要注意。 

因為射擊盾機體變多了,所以有爆風的武裝也變得更為重要。 

因此,在面對有射擊盾的機體時,要確實做好彈數管理。


弾頭90、爆風30,合計111。

後副射:光束來福【照射】[]

[彈切裝填:8秒/1發][屬性:光束][DOWN][DOWN値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]

發生速度極快的照射,可以抓住近距離橫移動的對手以及進行中距離的抓落地,是本機的主力之二。

上下方向的槍口補正並不算強,左右方向也只有普通程度。 

但是作為補償,有着在確認對手被副射擊中後再使用也能打中的超高發生速度。


本作刪除了格CS的切換,改變了按鍵配置,成為了更容易使用的武裝,在能夠確定的情況下積極使用即可。


裝填速度很快,隨意用於主射和副射後的追擊也沒有問題。 

但是作為容易吸鎖的500機來說足止是萬萬不可的,這一點要千萬注意。


1HIT23,補正-5%、DOWN値0.5。  覺醒中全HIT也只會進入非強制DOWN。B覺醒197/L覺190

【特殊射擊】分離攻擊【一齊射擊】/【全方位攻擊】[]

[彈切裝填:6秒/1發] 

N特射為原地分離,輸入方向為向對手飛去,分離瞬間就會消耗彈數,在空彈時就算輸入指令也啥都不會發生。 

在分離瞬間就會開始裝填,迴轉率良好,當任意方向特射回到本體時就已經可以再使用了。


動作中進行BDC和BV的話部件會立刻收回。 

分離動作是有短時間硬直的射擊動作,覺醒中可以進行射擊虹,要注意在確實分離後再使用STEP。

N特射:分離攻擊【一齊射擊】[]

[屬性:光束][硬直][DOWN値:5.0(1.0*5)][補正率:50%(-10%*5)]

展開組件發射光束,共5發,未覺醒時全HIT觸發強制DOWN。 

發動瞬間有切誘導效果,而且有極強的慣性滑行,可以用於躲避或者迎擊較散的攻擊。


而且有一瞬間的無敵時間,但是只有在分離開始到組件停滯為止才會出現。


雖然可以躲開BR等的単發射擊但很難躲避照射和機槍等武裝。 

就算是格鬥也有可能因為性能不同而在第二段就被擊中。 

要配合對手攻擊的時機故意迴避的難度實在太高,還不如老老實實的架盾更好。 

在分離後立刻BV,就可以省略STEP的步驟和消耗,在附帶切誘導的情況下落地。


主要用於節省消耗的帶切誘導BV落地和節約BR。因為有切誘導的效果,所以和副射各有強處。 

槍口補正很強,只要維持在紅鎖內都可以抓到高飛和BV的對手。

方向特射:分離攻擊【全方位攻擊】[]

[屬性:格鬥(突擊)/光束(射擊)][DOWN(突擊)/硬直(射擊)] 

向對手飛出組件,在初段組件(左腕)有無hit時攻擊會發生變化。 

初段組件的射程極限大概是自身紅鎖的五分之四左右。 

初段組件雖然可以輕鬆擊中正面BD的對手,但橫BD的對手則很簡單就能躲開。 

但是因為強力的槍口補正,就算在對手頭頂也可以擊中對手,只要能夠理解能夠命中正面突進過來的對手這點,就可以很輕鬆的讓初段組件擊中對手。 

本作也能自由下落,但本作有些不同從分離組件到自由落地為止有一定硬直時間。


初段就算被架盾防禦也會觸發,雖然也會被附帶射擊盾屬性的突進格鬥彈開,但也會直接開始派生。 


組件射出中不會受理任何攻擊指令,只能使用移動・跳躍・STEP。 

無論是否命中,只要任意一個組件分離都無法進行攻擊。 

隨便在近距離使用會變得不利

和上述說明一樣,進行BD・BV・虹STEP時都會中斷攻擊回收組件。 

組件射出中可以通過普通STEP迴避攻擊和移動。 

因此不要慌張,好好進行SC等移動就行了

覺醒中也只有在硬直中才能進行青STEP

  • 初段非hit時

初段未擊中時會包圍對手進行射擊。 

威力和N特射同等。 

和一般的浮游炮不同,會在對手的側面配置部件,對付地走機時會比其他浮游系武裝更有效。


射程和一般的浮游系武裝差不多,在一定距離以外會不進行包圍而直接發射光束。


為了更有效的使用,就很容易會在前線露出破綻,最好不要過於貼近前線。 

雖然本作很輕鬆能擊中對手,但也容易出現無法打DOWN只擊中數發形成普通硬直的狀況,雖然之後的追擊難度很高,雖然很難進行追擊,但是因為基本不會進入不利的狀況,所以用於慢慢削減對手的耐久和耐性即可。 

能確保安全的話,積極使用吧

  • 初段hit時

初段hit時會將對手打上並齊射,強制DOWN屬性。 

光束的傷害、補正、DOWN値和N特射一樣。 

如果完美同時HIT時為160。未同時命中時為4發強制DOWN,148傷害

射擊前追加輸入格鬥鍵變為另一段組件攻擊,不連按到第五段的話無法攻擊到最後。

最終段為多段HIT屬性,全HIT會觸發強制DOWN,184傷害。


基本來說迎擊對手時初段的組件很大幾率會擊中對手,很容易出現操作跟不上反應的情況,加上需要考慮格鬥派生所需的時間,還不如以齊射快速打DOWN對手為好,格鬥派生就留在需要輸出的時候再使用吧。 

不論擊中對手或隊友都會觸發課派生判定,擊中隊友時組件也會繼續飛向鎖定的對手進行攻擊。

此時連打也是能觸發部件突擊的

方向特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 部件分離 70(80%) 70(-20%) 1.8 1.8 DOWN
┣2段 光束 160(30%) 30(-10%)*5 6.8 1.0*5 強制DOWN
┗格闘派生 部件分離 94(75%) 30(-5%) 2 0.2 DOWN
 ┗2段 部件分離 117(70%) 30(-5%) 2.2 0.2 DOWN
  ┗3段 部件分離 138(65%) 30(-5%) 2.4 0.2 DOWN
   ┗4段 部件分離 158(60%) 30(-5%) 2.6 0.2 DOWN
    ┗5段 部件分離 184(45%) 15(-5%)*3 5.3 0.9*3 DOWN

【後格鬥】爪式火箭錨[]

[屬性:強実弾][弱麻痹→牽引][DOWN値:0.1][補正率:-5%] 

右手機械臂射出三條火箭錨。可STEP。 

可被主射、各副射、各種特格、各種特射取消。 

使用主射和副射取消時會足止。


射程為3.5塊空白地板+線一條。

發生速度良好,也有強力的慣性滑行,補正率為最低程度,威力也較高。 

總體來說有着火箭錨武裝最高級別的性能。


打空時不取消的話會因為收回的反動而後退。 

這點是本武裝獨有的

基本用於迎擊格鬥,連段連接和捉落地,也可作為抓住慣性跳或背向BD的對手的手段使用。 

雖然被盾也不會出現硬直,但是遇上射擊罩時會被單方面彈回來。


追加輸入格鬥可以使用派生頭槌。

【後格鬥格鬥派生】頭槌[]

派生拉近對手時會有視點變更。 

威力和DOWN值都非常優秀,但是在一定距離或者高度差的情況下容易打空。 而且不是牆邊或最速CSC追擊不了

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 線爪 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 硬直
┗格闘派生 頭槌 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 DOWN

格鬥[]

以機械臂形成的光束軍刀進行格鬥。

【通常格鬥】左上斬→右上斬→上斬[]

X字斬→斬擊、最後上斬的3段格鬥。全段多段HIT。 

有着良好的發生速度和平均程度的突進速度、以及射擊機等級的延伸距離和判定,攻擊時間很短也沒有視點變更,傾向於作為連段組件使用。


1、2段可使用前派生・特射派生,也可以被後格・N特格取消。 

用特格取消時無論輸入什麼方向都只會使用N特格。

【通常格鬥/橫格鬥前派生】橫踢→過人斬[]

飛踢打上→過人斬。兩段都是無法受身DOWN屬性。 

第二段有視點變更。 

輸出・防CUT耐性・DOWN屬性都非常優秀。 

飛踢的DOWN值很低,基本都可以打完全段,是不論收尾還是連段組件都可以有良好發揮的主力派生。

【通常格鬥/橫格鬥特射派生】拘束數據解析&爆破[]

以全身的組件捕獲對手後連續傷害→爆發。因為是射擊屬性所以無法虹STEP。 

從最初的部件附着到合體為止都有視點變更。


解析中為束縛屬性,但在途中取消的話對手會在DOWN狀態下繼續浮空。是個獨特的設計

因此就算在平地上,只要前BD就可以進行追擊。但此時的DOWN值會加算1.0,追擊手段會被限制。

並不會在輸入同時就拘束對手,而是在射出的組件命中目標後才會進入拘束狀態。 

如果在接近平地的高度發生的話,組件不會追擊落下的對手,派生也會打空。 

在牆邊使用時預定配置的組件會撞在牆上,只要有一個組件沒有抓住對手就會在束縛一定時間後放開。

儘是破綻達不成收益,因此要慎重考慮使用


只限於N格始動,可以在第一段第一HIT開始就直接派生。 

此時打完全段後進行追擊的話就可以控制DOWN值讓輸出再次提升。


數據解析部分的HIT數並不安定,根據對手的打下和HIT的方法,捕獲動作有慢有快,將對手打在牆邊再使用的話會比下表的標識多1-2HIT。


全段後為無法受身的打上DOWN。DOWN值雖然很容易會打滿,但依然可以通過後BD or CSC or援護進行追擊。 

本作開始N特的效率變得更好了,同為無防CUT耐性的本武裝就顯得沒什麼用了。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 斬上 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 硬直
┣前派生1段 橫踢 105(75%) 50(-5%) 1.8 0.1 沙塵DOWN
┃┗前派生2段 過人斬 173(55%) 90(-20%) 2.7 0.9 橫迴轉DOWN
┣特射派生(1) 捕獲 102(50%) 30/10/10(-10%*3) 1.7 0 抓取
┃特射派生(2) 數據解析 195(50%) 5(-0%)*31 1.7 0 抓取
┃特射派生(3) 爆發 245(30%) 100(-20%) 3.7 2 縱迴轉DOWN
┗2段 斬上 127(65%) 27(-5%)*3 2 0.1*3 硬直
 ┣前派生1段 橫踢 160(60%) 50(-5%) 2.1 0.1 沙塵DOWN
 ┃┗前派生2段 過人斬 214(40%) 90(-20%) 3 0.9 橫迴轉DOWN
 ┣特射派生(1) 捕獲 158(35%) 30/10/10(-10%*3) 2 0 抓取
 ┃特射派生(2) 數據解析 222(35%) 5(-0%)*32 2 0 抓取
 ┃特射派生(3) 爆發 257(15%) 100(-20%) 4 2 縱迴轉DOWN
 ┗3段 斬上 180(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 DOWN

【前格鬥】迴轉突擊[]

突出光束軍刀進行多段hit的迴轉突擊。 

發生和判定、威力効率皆為優秀程度。從發動開始就會一邊帶着攻擊判定一邊前進。 初期位置可以滿HIT

是本機的格鬥中最適合對格的武裝,但是因為後格有更低的風險比率,所以優先度很低。 

不過可以用來迎擊後格無法破解的射擊盾。


hit時可以使用後格取消,之後立刻使用N特格的話就可以在短時間內打出200以上的傷害。


前格起手的連段雖然有不錯的輸出,但是因為吹飛的緣故追擊比較困難。 

最好記住能夠用後格取消的取消路線。臨時迎擊成功時能安定傷害也是很賺的

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 鑽頭突擊 97(76%) 13(-3%)*8 2 0.25*8 沙塵DOWN

【橫格鬥】橫掃→迴轉上斬[]

橫斬後迴旋斬。第二段的2hit開始有試點變更。 

3HIT的橫掃第一段,4HIT迴轉斬的第二段,合計兩段7HIT的無法受身DOWN屬性格鬥武裝。 

延伸和萬能機差不多,第一段開始有和N格一樣的派生和取消路線。、


單獨來說除了迂迴動作以外沒有特別值得一說的性能,但在接近戰中配合其他手段使用就能發揮出真正的價值。 

全段後的追擊以前STEP or BDC比較安定,但在命中位置上有低坡的話可能會打空。


以CS追擊也會因為HIT數導致輸出不穩定,推薦還是以前派生追擊更好。

橫格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 橫掃 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 硬直
┣前派生1段 橫踢 105(74%) 50(-5%) 1.9 0.1 沙塵DOWN
┃┗前派生2段 過人斬 172(54%) 90(-20%) 2.8 0.9 特殊DOWN
┣特射派生(1) 捕獲 102(49%) 30/10/10(-10%*3) 1.8 0 捕獲
┃特射派生(2) 數據解析 195(49%) 5(-0%)*30 1.8 0 捕獲
┃特射派生(3) 爆發 244(29%) 100(-20%) 3.5 1.7 特殊DOWN
┗2段(1) 迴轉斬 97(69%) 40(-10%) 2.1 0.3 DOWN
 2段(2) 側轉斬 118(64%) 30(-5%) 2.3 0.2 DOWN
 2段(3) 側轉斬 138(59%) 30(-5%) 2.5 0.2 DOWN
 2段(4) 側轉斬 156(54%) 30(-5%) 2.7 0.2 縱迴轉DOWN

【BD格鬥】過人斬→過人斬[]

往復過人斬,第二段HIT時有視點變更。。 

第一段就打出強制DOWN的話會同時形成打上。


雖然作為過人斬來說延伸距離略為不足但依然有不錯的性能。 

沒有什麼特別的缺點,作為追擊手段使用也不錯,但本機的近接手段非常豐富,並沒有太多出場的機會。 

雖然第二段的弱麻痹屬性可以用來輕鬆追擊對手,但是以後格追擊的話就會直接打DOWN對手。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 過人斬 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段 過人斬 131(64%) 20(-4%)*4 2.7 0.25*4 弱麻痹

【特殊格鬥】閃光掌[]

主力其3。輸入方向會讓性能變化。

  • N特格:爆裂閃光掌

左手舉起對手,命中後以右手發動閃光掌,打上強制DOWN屬性,擊中時有視點變更。

再現49話葬送瓦多姆的舉動,攻擊動作中眼睛也會閃光

延伸距離比N格・橫格要長但突進速度・判定並不強,很難直接擊中對手。 

上舉時完全沒有防CUT耐性,但可以直接取消主射・格鬥・後格。主要用於提升火力。


本作增加了N特格的火力,加上取消補正會讓CS的威力變低的緣故,作為輸出手段來說有極高的價值。 

就算在N格全段後直接取消使用也能打出280以上的高輸出。 

就算只是抓住對手也會積累DOWN值,在DOWN值積累過度的情況下可能會直接在初段就讓對手進入DOWN狀態。

N特格 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 抓取 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 抓取
2段 SHINING FINGER 207(--%) 180(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制DOWN
  • 前後特格:跳躍閃光掌

空翻後發射格鬥屬性的照射光束並下降。 

還原了第50話和倒A互角的動作。 

持續判定突進速度非常快,但因為必定會有起跳的動作所以發生速度很慢。 

降下時也會繼續追着目標移動,對浮空的對手使用時會向水平方向飛行。 

離目標越遠突進的角度越淺,延伸距離也會相應延長。 

從紅鎖邊緣使用的話最大程度會前進6塊空白地板的距離。 

在綠鎖距離使用時也會固定移動一定的距離。


落下中會一直附帶攻擊判定,取消主射時會保存紅鎖效果並以恐怖的角度襲向對手。 

判定完畢後會直接進行慣性落地。 

起跳速度很快也有一定的高度,可以做到起跳→STEP後BV這樣的不規則迴避運動。 

攻擊判定出現後BD消耗就會停止,BD效率十分良好。


命中時可以被後格取消,在平地也能安定追擊。

前後特格 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 SHINING FINGER 155(50%) 20(-5%)*10 5 0.5*10 沙塵DOWN
  • 橫特格:迂迴閃光掌

向輸入方向大幅度迂迴接近後,以右手射出格鬥屬性的照射光束。 

攻擊靠近對手時會有視點變更。 

必定會有迂迴動作所以發生很慢,移動完畢後會馬上足止發射光束,判定很廣,可以用於對格。


延伸距離比前特格稍短,輸入後會立刻開始水平移動,作為移動和迴避手段來說很強力。 

之後進行BV或者對軸CS也非常管用,但是本作中以CS取消特格的話火力會大幅度減弱。

擊中後想要繼續輸出的話就必須進行STEP,但是有時候對手會以奇怪的角度吹飛。


綠鎖時會向自己面向的方向進行左右移動,是非常重要的接近和逃跑手段,這點最好記住。

左右特格 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 SHINING FINGER 144(50%) 18(-5%)*10 5 0.5*10 沙塵DOWN

覺醒技[]

月光蝶[]

背向對手發出納米機器形成的翅膀,發生後會馬上向正面延伸然後左右張開。

類似於短射程範圍廣的照射武裝,但是是格鬥判定所以射擊盾無法防禦。

然而動作本身是射擊屬性,不會受到架盾或者反擊武裝的影響。 

發動~硬直結束為止都有視點變更,直到攻擊硬直結束為止都附帶有霸體效果。


動作中為完全足止,就算直擊對手,對手也會在自機的硬直消去前先完成受身。 

擦到的對手會向斜上方飛去,可能會發生不再命中而讓對手在空中受身的情況。


本作中同時HIT的傷害會降低,,而兩枚翅膀各自有攻擊判定的月光蝶也一樣。 

而在火力手段上因為有着性能提升的N特格的關係,作為連段組件的價值也近乎沒有了。 

因此主要是利用霸體和廣攻擊範圍來強行擊中對手,或者作為迎擊的最終手段使用。 

N·橫前派生可以接,因此需要終結對手的話可以當做收尾來使用

覺醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
單發威力
(單發補正率)
元威力 累計
DOWN值
單發
DOWN值
屬性
1段 月光蝶 /(%) /(-%)

連段[]

(>為STEP、≫為BD、→直接取消)

威力 備註
射擊始動
BR≫BR≫BR 158
BR≫BR≫(→)BZ 164(154)
BR≫(→)BZ≫BR 173(152) ↑威力提升
BR≫(→)後BZ 157(134) 基本。BR3連差不多
BR≫(→)N特射 141(123) 基本。快速DOWN
BR≫(→)レバ特射 151(130) 格闘派生181(152)
BR≫(→)CS 159(135)
BR≫BR≫(→)CS 170(158)
BR≫後格>NNN 189
BR≫NNN>BR 203 收尾CS219(209)
BR≫N前N>BR 205 收尾CS222(212)
BR≫NN前N 203
BR→N特格 215 接近時
BR≫BR→N特格 200
BR≫(→)BZ≫N特格 200(179)
BZ≫後BZ 171
BZ≫(→)CS 195(171)
BZ≫NN前N 210
BZ≫N特格 228
N格始動
N(1hit)→特射派生≫N特格 304 後BD。最初N3Hit295
N(1hit)→特射派生≫N→特射派生 307 後BDor青S。CUT耐性全無的DEATHCOMBO
N前N>N前N 253 高打上
N前N>NN→特射派生 284 未覺醒高火力
N前N>N特格 279 未覺醒高火力
NN→特射派生≫CS 275 後BD。不安定
NN→特射派生≫N特格 282 後BD。意義不大
NN前N>後BZ 246 對ABC,威力還行
NN前N>N→特射派生 289 未覺醒高火力
NN前N>N特格 286/340/291 未覺醒高火力。不想打覺醒連的話
NNN>NNN 244/296/254 未覺醒高火力覺醒中最終段多段HIT傷害上升
NNN>N前N 257 ↑打上高性能
NNN>N特格 282/334/287 未覺醒高火力覺醒中最終段多段HIT傷害上升
NNN>N→N特格 271
NNN>NN→N特格 247 抓取落下,平時打完的話
NNN>NN→特射派生 288
NNN>後N→CS 266 後格HIT數傷害變動
前格始動
前→後→N特格 250 HIT數傷害變動
前→後N→CS 234 HIT數傷害變動
橫格始動
橫N>(→)CS 218(200) 最速後Sor最速CSC。安定性和火力比起前作都大幅下降
橫N≫BD格>N特格 254
橫N≫BD格N 213 除了效率差、還容易橫着啥都打不到
橫前N>後BZ 225 對ABC
橫前N>N特格 277
橫前N>NN前N 254
橫>NN前N>CS 240
後格始動
後>NN→N特格 255 不S時
後>NNN>N特格 282 未覺醒高火力
後>NN前N>N特格 281 ↑推薦
後>NN前N>CS 256
後N→CS 206 最速取消或者打下中安定
BD格始動
BD格>NNN>N特格 261
BD格>NN前N>N特格 236 抓取落下
BD格N>NNN 214 DOWN值不足火力延伸不了
BD格N>NN前N 242
BD格N>N特格 258 如果能抓的話這個安定
特格始動
N特格(抓取)>NNN>N特格 283 對地特格打中時
前後特格>(→)CS ??? 特格HIT變動,基本180~190前後
左右特格>(→)CS ??? 特格HIT變動,170~190前後
覺醒中 B/L
BR≫NN前N>N特格 263/234
BR≫BD格N>N特格 262/228
NNN>NN前N 304/263
NN前N>NN前N 317/272
N前N>覚醒技 323/272 最速橫S実測値。最速前S打漏了會變得可以受身
橫前N>NN前N 300/257
橫前N>覚醒技 316/272 最速橫S実測値。最速前S打漏了會變得可以受身
後>NN前N>NN前N 315/273
BD格N>N前N>N特格 281/242 抓取。>NN前N傷害更高
BD格N>覚醒技 310/254 打完最速前S実測値。L覚不安定

戰術[]

不論射擊還是格鬥都有着良好的性能。 

但是並沒有像其他500機那樣的強壓手段,是非常考驗機體對策和基本立回的機體。 

本作也要像御大將所說的「真是的!跟着說明書來進行操作這種事,簡直是愚蠢透頂!」那樣,要根據戰況來改變戰鬥方法。


能夠在近距離發揮的武裝很多,所以也要適才所用,好好明白「哪個武裝在哪個場面能夠有比較好的發揮」這一點。 

不論是在在中距離以射擊防止對手近身,還是牽制對手後進入格鬥戰都沒有問題。 

總之,怎麼樣的行動能夠噁心到對手,就盡力地去做吧,超越2000年的沉睡,將愚蠢的地球人翻弄致瘋吧。

覺醒考察[]

  • B覺

再次強化本來就很高的連段火力,可以在短時間內打出和其他格鬥機一樣的高輸出。 

突進速度的上升也使本機的接近能力更強,配合豐富的接近手段可以作出和格鬥機一樣程度的行動。 

可謂是從完成了從近距離向萬能機到格鬥向萬能機的蛻變,有了能夠一發逆轉的高威力。

  • L覺

高防禦補正和強化慣性使得自衛力更強。 

有優秀自衛力的CS・後格・N特射的慣性滑行被強化,防禦補正也到了能夠防止事故的程度。

加上長覺醒時間和迴轉率上升的BUFF,可以一直以射擊戰防止格鬥機接近,因為有着過度的自衛力,一定程度上也能反過來用於壓制對手了,以強化的射擊武裝為中心強壓小機是非常霸道而有用的操作。 

援護考察[]

因為本身有着能在中近距離充分發揮的武裝,所以並沒有明顯的缺點,選擇自由度很高。 

真要說的話就是缺乏高彈速的射擊武裝,選擇彈速快的援護就能延長追擊距離。


而且也沒有範圍攻擊,在填補短處的意義上可以選擇有範圍爆風或者有鞭的援護。 

特別是金斯莫在hit後以N特格追擊就能打出200以上的高輸出。 

但是本機的迎擊手段太多了,對手一般不會進入到鞭能碰到的範圍,基本來說只會使自衛力過度溢出。


以自己的一貫習慣來選擇即可。

僚機考察[]

並不需要選擇過於極端的隊友,有優秀自衛力和跟隨能力的強生存力隊友即可。 

但是單發輸出量和前線壓制力都比其他500機要弱,和善於偽11或者欠缺自衛力的機體相性較差。

500[]

雖然因為CS的迎擊力和特射的性能可以做到零落戰法,但短紅鎖距離比較致命。與非格鬥機組隊時直接擔任前衛即可。

400[]

鐵板。符合要求的隊友都可以在此找到。

300[]

雖然體力上看似安定,但倒X並沒有突出的強處,很難進行壓制行動。

200[]

對於低火力和壓制力不足的倒X來說是大事故。 

0落不安定,要組就要有前進的精神

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