正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM 驾驶员:卡缪·维丹/露·露卡 cost:500 耐久力:700 变形:有 换装:觉醒时武装强化 分类:VARIOUS-S
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射击 | 光束步枪 | 6 | 75 | 手动装填 |
射撃CS | 光束扰乱幕 | - | 134 | 投掷光束剑扩散光束 |
副射击 | 榴弹发射器 | 2 | 76~128 | 2连射火箭弹 |
特殊射击 | 高能米加粒子炮 | 2(3) | 130 | 单发高火力觉醒中3发 |
特殊格闘 | 急速変形 | 1 | 130~192 | 各种武装连射同时突击 |
後格闘 | 长光束军刀【投掷】 | - | 80 | 投掷无限弹药的光束剑 |
变形 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
变形主射击 | 光束步枪&光束枪 | 2 | 104 | 同时发射3道光束,伤害有浮动 |
变形副射击 | 榴弹发射器 | 2 | 76~128 | 侧转变回MS攻击,与通常副射共享 |
变形特殊射击 | 高能米加粒子炮 | 2(3) | 120 | 与通常特射共享 |
变形格斗 | 长光束军刀 | 变形中N | 100 | 延伸很好 |
变形特殊格斗 | 冲浪板突击 | 特格 特格中格闘 特格中射撃 特格中特射 |
113 120 111 126 |
高速冲撞,命中之后放置·格斗·射击·特射派生动作都不同 |
觉醒中变形特殊格斗 | 觉醒中特格 | 283/246 | 觉醒中限定,将被命中的对手推着击倒 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
通常格闘 | 光束军刀 | NNNN | 232 | 新动作 |
前格闘 | 高能米加粒子炮突刺→上挥 | 前N | 135 | 新动作 |
横格闘 | 斩击→斩上→叩击 | 横NN | 176 | 新动作 |
BD格闘 | 盾牌冲撞→飞踢 | BD中前 | 138 | 打完之后不能受身DOWN |
前派生 | 过人斩 | Nor横中前 | 60 | 打上 |
特殊射撃派生 | 高能米加粒子炮斩上 | 格闘中特射 | 81 | 半回转斩上 |
特殊格闘派生 | 高能米加粒子炮十字斩 | 格闘中特格N | 133 | 新动作 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
巨大光束剑 | 射、格、跳同时按下 | 278/238 | 一直以来的单发高威力光束剑 |
解说&攻略[ | ]
出自「机动战士Z高达」,主人公卡缪·维丹和后期主役机「Z高达」继续参战。
集Z计划之大成,作为奥古的先锋机而被开发的可变MS。
从高达MK-Ⅱ中参考可动骨架,力克·迪亚斯的装甲材料「高达尼姆合金γ」,然后是Flying Armor的机能,嵌入的变形机构,第三世代MS的象征的机体就完成了。
在本作中被提高到最高cost的500cost。
改变了出击时、觉醒时的TV立绘,给人留下了接近剧场版的印象。
台词则是依照TV版的来说的。
本作中,虽然驾驶员露可以换乘,但是和以前的马甲机不同,性能依旧和卡缪机相同。
和前作相比,包含cost在内,变更了很多地方。
主射改成了标准的威力和诱导,作为代替,不可以连射了,觉醒被削除了SA等,变得不方便使用了。
性能被大大地提高的格斗和边切诱导边突击的特格等,不管什么距离都能施加和COST相符的压力是本作的长处。
但另一方面,强攻能力却比较薄弱,这就有必要重视立回的运用吧。按官方的说法那样,「能进行高火力格斗Combo的偏向射击的万能机」是基本思路。
胜利pose有3种。
通常时:拿着光束步枪(再现GUNPLA MG Ver2.0的封绘pose)。
拿着高能MEGA粒子炮的时候:两手拿着高能MEGA粒子炮。
觉醒中:张开身体的精神力场。再现最终话突击铁奥前的光景。
败北pose是变形后飞走。
MBON变更点[ | ]
- 援护删除
- cost:变为500(等于mbon3000)
- 耐久值:620上升到700
- 觉醒中:删除觉醒技以外的霸体
- 主射击:连射不能,但是追加了向特射的取消路线
- 射击CS:变为光束扰乱幕,旧CS伪装陨石删除
- 特殊射击:弹数常时2发,威力150-130低下
- 特殊格斗:急速变形之后发射光束同时接近的新武装
- N格:动作变更,光束剑4段斩之后用米加炮上的光束剑击飞的5段格斗
- 前格:动作变更,米加炮光束剑2段突刺
- 横格:动作变更,光束剑2段斩之后用长光束剑打上的3段格斗
- 后格:光束剑投掷(MB之前的后格)
- 特殊射击派生:N格,前格之后可以使用
- 特殊格斗派生追加:包括特殊射击派生的所有格斗都可以使用
- 变形主射:变为光束步枪&光束枪
- 变形副射:变为榴弹发射器侧翻攻击
更新履历[ | ]
2017/8/04 1.04改动[ | ]
- 特殊格斗取消时格斗诱导低下BUG修正
2017/10/03 1.06改动[ | ]
- 副射装填-1.5,弹速,诱导上升
- 特射装填方式变更
- 追加特射→特格
- 追加后格→特射
- N格:3,4,5段的伤害上升(打完224-232)
- 横格:2,3段伤害上升(打完168-176)
- 变形副射诱导上升
- 觉醒时变形特格追踪性能上升,射击盾判定增大
取消路线[ | ]
- 主射→副射、特射、特格、后格
- 特射→特格
- 后格→特射
- 特格→变形副射、变形格斗、变形特格、觉醒变形特格
- 变形主射、变形特射→变形副射、变形特格、觉醒变形特格
- 特射派生→特格派生
- 变形格斗→后格
射击[ | ]
【主射】光束步枪[ | ]
[弹切手动装填/6发][属性:光束][硬直][down值:2][补正率:70%]
手动补充的BR。可以被副射、特射、特格、后格取消。
今作中不能连射,但基础性能提高,可以纯粹作为普通的BR来用。威力75,手动补充是很大的优势。
虽然拥有这种武装的机体,在残弹较少的时候追击会有很多困难,但是,该机体还有副射、后格、特射、特格和丰富的追击手段,所以不用担心。
【射击CS】光束扰乱幕[ | ]
[蓄力时间:1.5秒][属性:回旋镖+光束+光束][弱麻痹][down值:2.5?][补正率:-50~60%]
向前方投掷光束军刀,然后用光束步枪射击投掷出去的光束军刀,令周围放出冲击波。
在BR发射前可以取消,短时间内,地图上会留下光束军刀。
没有诱导性,但是能在非常大的范围内进行瞬时攻击。另外,投掷出去的光束军刀有飞镖属性,能无视光束,破坏实弹,ABC也不会阻挡他。
光束军刀70伤害、补正-20%、down值0.5。
冲击波80伤害、补正-30%、down值1.5。
两者hit134伤害、补正-50%、down值2.0。
根据距离和位置,利用光束步枪射击命中。50伤害、补正-10%。down值0.5?
全命中的话166伤害、补正-60%。down值2.5?
与有着ABC披风的对手对峙时,在恰好的距离放出有可能会发生「虽然光束军刀命中了,但是步枪被披风阻挡了,冲击波不会出现」这种情况。
虽然很短时间,但是有判定残留,合适的距离命中的话,在破坏披风的基础上,本体也会被冲击波命中。
因为冲击波发生的条件是「Z高达的射击能击中光束军刀」,所以即使是Z的援护的攻击击中了也能冲击波。
【副射击】榴弹发射器[ | ]
[弹切装填:4.5秒/2发][属性:实弹/爆风][down][down值:1.5(1.0/0.5)*2][补正率:-30%(-20%/-10%)*2]
从左手处发射2连装榴弹的BZ系武装。详细伤害是弹头60、爆风20。
不是同时发射,因为是按顺序发射的,所以用BDC可只发射一击。
在本作中,取消了飘射攻击自由落下的能力。
从主射取消,或变形副射是主要方法。
10/03的更新:诱导和弹速提高。
具体的速度差要验证。至少,在训练图初期部署攻击时着弹时间与修正前相同。
【特殊射击】高能MEGA粒子炮[ | ]
[常时装填:7秒/1发][属性:光束][down][down值:5.6↑][補正率:--%]
足止,发射出大光束。觉醒中也强制down。觉醒中弹数变为3发。
该机的主力武装。抓落地、射击战的火力来源、Combo的收尾等多种情况下使用。
可以从主射取消,取消时91伤害。
10/03的更新:变为常时填充。只有一发的时候也不用担心了
【特殊格斗】急速变形[ | ]
[弹切装填:6秒/1发][属性:光束][强硬直/强制down][down值:0.8~5↑][补正率:-10~-20%]
根据输入的方向上升变形后,一边发射光束、BR、高能MEGA粒子炮一边向敌人迫近。
上升动作开始到冲刺稍稍有些慢。从变形到突击开始前,这期间能切诱导,能够一边回避敌人的反击一边攻击。
根据距离按照BR→BR+BG2发→高能MEGA粒子炮的顺序攻击。
从开始发射BR时开始,可以用变形副射、变形格斗、变形特格取消。
即使是OH时,在不能行动前也可以使用。
在红锁极限这种远距离的能有接近200的伤害,而且在近距离的话,活用变形的高速移动,可以作为强攻来使用。
取消后也有高伤害的变形格斗、应对攻击的保险的变形副射·有射击防御的强攻(觉醒)特殊格斗等作用齐全的后手。
最后虽然是高能MEGA粒子炮攻击,但是因为弹速的关系,如果是远距离的话,射出的高能MEGA粒子炮会追上先前的榴弹并将其破坏掉,导致威力下降。
但是如果在相当近的距离的话,就会从对手的头上飞过,什么也打不中。
因为hit的改变,导致伤害大幅改变。即使是满hit,也会在130~192区间分散。
具体是BR40伤害、补正-10%、down值0.8~0.9/BG单侧1发15伤害、补正-5%、down值?/高能MEGA粒子炮100伤害、补正不明、down值5↑
【后格斗】长光束军刀【投掷】[ | ]
[弹数无限][属性:实弹][弱麻痹][down值:2.0][补正率:70%]
足止投掷光束军刀。弹数无限。
在MB以前的后格斗被性能加强后复活。几乎是不同的武装。
可以从主射取消。威力比主射高。
枪口补正有着值得信任的性能,诱导、弹速变好了。
是该机的重要的麻痹属性,可以用来放生。
与副射和特射不同是有明确优势的射击武装。
10/03的更新:追加后格→特射的取消路线。
虽然会有取消补正,从后格开始迅速取得伤害、迎击等用途变得更广泛。
变形[ | ]
【变形主射】光束步枪&光束枪[ | ]
[弹切装填:4秒/2发][属性:光束][down][down值:4?(2+1*2?)][补正率:-30%*3]
新规武装。
光束步枪和2发光束枪同时发射。不共享MS形态的弹。
诱导优秀,但没有枪口补正,机首方向即攻击方向。
判定分开,根据打中的武器会有浮动。
威力详细是BR60、BG40,补正率分别为-30%。命中的顺序为BR→BG→BG104伤害,BG→BR→BG98伤害。
【变形副射】榴弹发射器[ | ]
「和MS时的副射的性能共有」
新规武装。一边侧转解除变形一边发射2连射的榴弹。除了输入左方向的指令外,一律向右边翻转。
弹数和MS时的副射共有。
可以取消特格、变形主射、变形特射,可以一边解除变形一边攻击,是重要的立回手段。
如果是BR、BZ、MG导弹之类的话,可以躲开。
开始侧转变为MS形态时,最速取消的话可以不消耗弹药而解除变形。
从这里的dive可以趁着移动惯性来回避。
【变形特殊射击】高能MEGA粒子炮[ | ]
「特射和MS形态的弹数共有」
机首方向即攻击方向。
和MS时的弹数共有。虽然强制down这点依然不变,但是火力下降到了120。
和主射相比,枪口、诱导都比不上,可以说,不用也无所谓。
格斗[ | ]
【通常格斗】光束军刀[ | ]
右斜斩→左斜斩→扫击→上斩→高能MEGA光束军刀上斩的5段格斗。第4段开始变更视点。
发生速度快。初段的攻击距离是万能机的标准。
除了最终段,后述的可以前、特射、特格派生。
初段的down值低,未觉醒、觉醒时都可以直接攻击4回。
总火力高,可以追击,但是第1 ~ 2段的效率不好。
10/03更新:第3~5段的威力各上升5。
最终段是单发95,作为万能机的格斗这是个破格的数值,即使不依靠派生,也容易提高伤害。
通常格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 右斩 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.6 | 1.6 | 硬直 |
┗2段 | 左斩 | 108(65%) | 60(-15%) | 1.7 | 0.1 | 硬直 |
┗3目 | 斩上 | 151(53%) | 65(-12%) | 1.9 | 0.2 | 硬直 |
┗4段 | 斩上 | 191(43%) | 70(-10%) | 2.2 | 0.3 | 半回转DOWN |
┗5段 | 米加炮斩上 | 232(33%) | 95(-10%) | 3.2 | 1 | 纵回转DOWN |
【前格斗】高能MEGA粒子炮突击→上挥[ | ]
新技。多段hit,突击然后用力上挥的2段格斗。
发生和判定优秀,接近战的新的主力格斗。攻击距离比N格长一点。
因为是巨大的武器笔直地突击,虽然射击迎击较弱,但是格斗拼格的话简直是无敌。
初段会是后仰硬直,即使是相杀,也很容易变得有利。
初段的任何时候都可以特射、特格派生,用1hit最快的派生,可以打出高伤害连段。
前格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突刺 | 71(80%) | 15(-4%)*5 | 1.75 | 0.35*5 | 后仰硬直 |
┗2段 | 上挥 | 135(65%) | 80(-15%) | 2.55 | 0.8 | 回转DOWN |
【横格】横扫→抄起→叩击[ | ]
新技。横扫→抄起→叩击的3段格斗。
发生速度次于变格、BD格,是Z高达第二个与前格相组合的接近战的主力。攻击距离和N格同程度。
与以前不同,可以打出3段稳定性很高,在最终段是弹跳down,放置也好追击也好都简单。
作为高cost机体的横格,有着可以一试的性能。
和N格同样,最终段以外,有前、特射、特格派生。
10/03的更新:2、3段的威力各上升5。
横格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 横扫 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 抄起 | 120(65%) | 75(-15%) | 2 | 0.3 | 打上DOWN |
┗3段 | 叩击 | 176(53%) | 85(-12%) | 3 | 1 | 弹地 |
【N格、横格前派生】过人斩[ | ]
除N、横的最终段以外,可以从任意段派生。横旋转down打上。
虽然这里可以接特射,但是因为发生的问题,接不了觉醒技。
前派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 右斩 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.6 | 1.6 | 硬直 |
┗1段 | 过人斩 | 108(60%) | 60(-20%) | 2.6 | 1 | 横回转DOWN |
【BD格斗】冲撞→踢[ | ]
多段hit,冲撞→右脚踢飞的2段格斗。第2段变更视角。
再现TV版第24话攻击高扎古时的情景。
虽然是BD格能用的情况优先,但是,攻击距离、发生、判定都是最高级的性能,根据情况和前格区别使用。
出完这套格斗后有旋转down,虽然不会被反击,但想要追击就比较困难了。基本上只有左手边是版边的时候才可以。
初段1hit时,可以进行特射,特格派生。
和前格相同,在Combo时使用也很有价值。
BD格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 冲撞 | 74(79%) | 26(-7%)*3 | 1.8 | 0.6*3 | DOWN |
┗2段 | 踢 | 138(64%) | 80(-15%) | 2.8 | 1 | 回转DOWN |
【变形格斗】长光束军刀横砍[ | ]
一边解除变形一边前进利用长光束军刀横砍的1段格斗。命中时可以用后格取消。
优秀的判定、发生、攻击距离、单发火力。除开特格时至少要发射1发光束才能取消这一点,是个非常强力的偷袭的主力。
因为是动作较大的横砍,所以有偶尔有不讲理的卷入事件发生。
変形格闘 | 动作 | 威力(补正率) | DOWN值 | 属性 |
---|---|---|---|---|
1段 | 横砍 | 100(-20%) | 2 | 回转DOWN |
【变形特格】冲浪者突击[ | ]
冲浪者形态突击。发生hit的同时变更视点。
判定是一直都有的突击类型格斗。因为是变形中行动,不管干什么都不能取消,这点要注意。
攻击距离长训练图初始位置可以命中,但另一方面,就这样维持变形状态的话会有很大的破绽。
命中后,什么指令也不输入,就这样放置2秒,敌人会被赋予强麻痹并且后退,变形解除。再现剧场版里铁奥被打倒后的动作。
麻痹时间很短,Z解除硬直的同时敌人解除麻痹,down。直到解除为止都是变形,所以取消没有效果、低空的追击是不可能的。
由于格斗派生出机体旋转的钻头攻击赋予其打上down。在这一过程中,将敌人击飞,但相对的Z的解除硬直的时间变长,想要追击的话比较困难。
主射派生是BR&BG一齐射击,特射派生是高能MEGA粒子炮。
无论哪一方都不消费武器的子弹数,强制down。但是本来的武器(变形主射,变形特射)的弹数用完后不能使用。
两派生取消时,有取消补正。
变形特殊格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突撃 | 50(90%) | 50(-10%) | 0.1? | 0.1? | 抓取 |
┣放置 | 停住 | 113(70%) | 70(-20%) | 2.1? | 2.0? | 强麻痹 |
┣格闘派生1-10HIT | 钻头突击 | 80(80%) | 3(-1%)×10 | 0.1 | 0.0×10 | 抓取 |
┃格闘派生11HIT | 钻头突击 | 120(68%) | 50(-12%) | 1.6? | 1.5? | 特殊DOWN |
┣射击派生 | BR&BG | 111(10%) | (60*0.7)+(40*0.7)*2(-30%*3) | 5↑ | 2*3? | 强制DOWN |
┗特射派生 | 米加炮 | 126(--%) | 120*0.7(--%) | 5.1? | 5.0? | 强制DOWN |
【觉醒中变形特殊格斗】冲浪者突击[ | ]
觉醒命中时,有多段hit,攻击也变化了。和通常时不同,不存在派生。
突进中被追加正面射击防御判定,和高速突击的特性相结合,有强行突入的可能。
命中后,以惊人的气势在不断地拉着敌人,最后击飞。如果不对轴的话,cut就很难。
如果在某些时候当做追击使用的话,也会发挥出超越觉醒技的伤害效率。
10/03的更新:追踪性能强化,射击防御判定变大。被莫名其妙的射击打断的情况也少了
【特射派生】高能MEGA粒子炮上斩[ | ]
除N、前、横、BD格最终段以外,可以从任意段派生。
半旋转down打上。伤害效率优秀。
特射派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 右斩 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.6 | 1.6 | 硬直 |
┗1段 | 斩上 | 124(64%) | 21(-4%)*4 | 2.6 | 0.25*4 | 半回转DOWN |
【特格派生】高能MEGA粒子炮十字斩击[ | ]
新技。
高能MEGA光束军刀的多段hit横扫→上斩的2段格斗。
除N、前、横、BD的最终段以外,可以从任意段和特射派生开始派生。
在发生特射派生的基础上,因为最终段是不能受身的,所以即使Boost没有了,要完成Combo也容易
另外,与高高地抡起的动作部分比较慢的在斜坡上容易失误的特射派生比较,初段的发生非常快,因为打成硬直,作为中继的稳定性较高。
从最终段开始向后step,可以使用高能MEGA粒子炮或者觉醒技。
特格派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 右斩 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.6 | 1.6 | 硬直 |
┗特格派生1段 | 横扫 | 115(65%) | 24(-5%)*3 | 1.9 | 0.1*3 | 后仰硬直 |
┗特格派生2段 | 斩上 | 164(46%) | 75(-19%) | 2.9 | 1 | 回转DOWN |
觉醒技[ | ]
巨大光束军刀[ | ]
一直都有的巨大的光束军刀。再现第49话中把亚赞的汉莫拉比斩成两半的攻击。
攻击结束快,火力高。 CS、后格、N格、横格、特射派生、特格派生,从各种各样的连段组合之后的立刻使出也很有魅力
这种尺寸和范围,直接命中虽然不是不可能,但是根据攻击开始时的敌人的位置,只会移动一点点位置就停下来。基本来说还是考虑在连段中用吧。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
元威力 | 累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 巨大光束剑 | 278/238 | 278/238 | 235 | 5↑ | 5↑ | 强制DOWN |
连段[ | ]
(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击始动 | 后格始动伤害加5 | |
BR≫BR≫BR | 158 | |
BR→副射 | 132 | |
BR≫(→)特射 | 166(139) | |
BR≫(→)後格≫BR | 161(145) | |
BR≫(→)後格≫(→)特射 | 183(152) | |
BR≫BD格N | 166 | 非强制DOWN |
BR≫BD格→特格派生 | 185 | |
BR≫BD格→特射派生>特射 | 207 | |
CS≫特射 | 216 | 因为光束扩散伤害不稳定 |
CS≫変形格闘→特射派生 | 215 | 没有特射的时候也可以 |
CS≫変形格闘>特射 | 231 | |
CS≫BD格(1hit)→特射派生>特射 | 225 | |
CS(只命中光束剑)≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生>特射 | 243 | 下面比较好 |
CS(只命中光束剑)≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 | 252 | |
CS(只命中光束剑)≫変形格闘→特射派生>特射 | 255 | |
CS(只命中光束剑)≫変形格闘→特射派生→特格派生>特射 | 265 | |
CS(只命中光束剑)≫変形格闘→特射派生→特格派生N>特射 | 264 | 上面比较好 |
N格始动 | ||
NNNNN>特射 | 275 | 单纯高火力,BR收尾257 |
NNNNN>前(1hit)→特射派生→特格派生>特射 | 282 | |
NNNNN>特格>変形特格N | 273 | 玩梗覚醒中是B361/L339的大火力 |
前格始动 | ||
前→特射派生→特格派生N>特射 | 257 | |
前>(前>)前→特格派生>特射 | 238 | 因为前格最多刺3次满HIT所以容易确认伤害 |
前→特射派生(>前→特射派生)×5 | 200~ | 玩梗,无论哪个都是多段HIT最速取消可以打很久 |
前(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 | 259 | 家庭用前作的BD挌(1hit)连段的前格版 |
前(1hit)→特射派生→特格派生N>前(1hit)→特射派生→特格派生N | 266 | 特格派生N之后用横S,推荐SC |
前(1hit)→特射派生→特格派生N>前(1hit)→特射派生≫特射 | 275 | 米加炮收尾,火力高但是不安定,如果失误了因为是多段HIT会下降到255左右,这样还是推荐其他连段 |
前(1hit)→特射派生→特格派生N>後格 | 235 | 放生 |
前(1hit)→特射派生→特格派生N≫変形格闘派生→特格派生N | 271 | BDC变形时按住跳跃上升之后安定 |
前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生→特格派生N | 272 | |
前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生→特格派生≫特射 | 288 | |
前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生→特格派生≫変形格闘派生 | 277 | 没有特射时,消耗50%BOOST |
前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生>特射 | 272 | |
前(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生>後格 | 256 | 加入BV可以安全落地 |
前(1hit)→特射派生>前(1hit)→特射派生>前(1hit)→特射派生>特射 | 270 | 前(1hit)→特射派生循环。前(1hit)不安定是玩梗选项,最终段用扎古二援护是275 |
前(1hit)→特格派生N>変形格闘→特格派生N>特射 | 269 | 搞错特格,特射派生时 |
前(1hit)→特格派生N>前(1hit)→特格派生N→射CS | 240 | 放生但是用途很迷 |
前N>特射 | 220 | |
前N>NNN>特射 | 245 | |
前N>NNNNN | 245 | DOWN值低可以连起来 |
前N>横NN | 230 | |
前N>BD格(1hit)→特射派生>特射 | 253 | |
前N>前(1hit)→特射派生→特格派生>特射 | 262 | |
前N>前(1hit)→特射派生→特格派生N | 246 | 没有特射时 |
前N>変形格闘派生>特射 | 259 | 缺乏安定性 |
横格始动 | ||
横→特射派生→特格派生N→特射 | 246 | 2段派生伤害下降到241 |
横→特射派生>前(1hit)→特射派生→特格派生>特射 | 249 | 打的久但是伤害不行 |
横>NN前>特射 | 204 | 虽然伤害不高但是高高度打上,特射用前S |
横>NNNNN>特射 | 238 | |
横N>BD格(1hit)→特射派生>特射 | 234 | BD挌(1hit)换前(1hit)是233 |
横N>BD格(1hit)→特射派生→特格派生>特射 | 243 | BD挌(1hit)换前(1hit)也一样 |
横NN>NN前 | 231 | |
横NN≫BD挌(1hit)→特射派生>特射 | 256 | |
横NN≫BD挌(1hit)→特射派生→特格派生>特射 | 256 | 上面的更快 |
横NN≫BD挌(1hit)→特射派生→特格派生N | 248 | |
横NN≫前(1hit)→特射派生>特射 | 257 | 比BD格上升1的伤害 |
横NN≫前(1hit)→特射派生→特格派生>特射 | 259 | 这个上升了3 |
横NN≫前(1hit)→特射派生N | 249 | |
横NN>後格 | 211 | 加入BV可以往后方逃跑 |
横NN≫変形特格N(最大hit)≫変形格闘 | 253 | 玩梗,根据冲刺命中的角度可能变成DOWN追击,但是伤害还行 |
后格始动 | ||
後格≫BR≫BR | 163 | |
後格≫BR≫特射 | 185 | |
後格≫特射 | 171 | |
後格≫変形格闘派生>特射 | 215 | |
後格≫BD挌(1hit)→特射派生>特射 | 211 | |
後格≫BD挌(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 | 224 | |
BD格始动 | ||
BD格>NNNNN | 232 | |
BD格>横NN>特射 | 242 | 特射最速会打空 |
BD格→特射派生→特格派生>特射 | 255 | |
BD格(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 | 260 | |
BD格(1hit)→特射派生→特格派生N≫変形格闘>特射 | 277 | 最终段特射不安定 |
BD格(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生>特射 | 277 | |
BD格(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生>後格 | 256 | |
BD格(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生>特格派生N | 270 | |
BD格(1hit)→特射派生≫変形格闘→特射派生→特格派生>特射 | 284 | |
BD格(1hit)→特射派生≫前(1hit)→特射派生>特射 | 249 | 换成BD格也一样 |
BD格(1hit)→特射派生≫前(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 | 274 | 换BD格272 |
BD格(1hit)→特射派生≫前(1hit)→特格派生N→CS(只命中光束剑) | 241 | 放生,特射的话254 |
BD格(1hit)→特格派生>(NN)NNN>(前)N>特射 | 302 | 前SC或后S,更新之后可以超过300 |
变形格斗 | ||
変形格闘>NNNNN | 261 | |
変形格闘>前(1hit)→特射派生→特格派生N>特射 | 284 | |
変形格闘>横NN | 226 | |
変形格闘→特射派生→特格派生>特射 | 286 | |
変形格闘→特射派生→特格派生>変形格闘 | 276 | 没有特射时 |
変形格闘→特射派生>前(1hit)→特射派生→特格派生>特射 | 289 | 前换BD是287 |
変形格闘→特射派生>前(1hit)→特射派生→特格派生≫変形格闘 | 278 | 没有特射时 |
觉醒中 | B/L | |
BR≫後格≫覚醒技 | 253/232 | 硬直确认后麻痹就安定了,但是效率差 |
CS(只命中光束剑)≫変形格闘→特射派生→特格派生N≫変形特格 | 356/??? | 冲浪板连段。覚醒技收尾(323/???) |
後格≫覚醒技 | 282/251 | |
後格≫変形特格 | 258/236 | |
後格≫変形格闘→特射派生→特格派生≫変形特格 | 334/??? | 连变形特格要横BD然后上升(跳跃1次)安定 |
後格≫NNNN>変形特格 | / | 玩梗高高度DOWN |
後格≫横→特格派生>変形特格 | 299/?? | 玩梗,横格特格派生后变形特格命中了就可以看着敌人不知道什么时候突然掉下去 |
NNNNN>NNNNN | 337/289 | 虽然长但是也很强 |
NNNN>NNNN>変形特格 | / | 要习惯,超高高度DOWN |
NNNNN≫NNNN>変形特格 | / | 同上超高高度DOWN,玩梗中的DEATHCOMOB级别 |
横→特射派生→特格派生N>前(1hit)→特射派生≫変形特格 | 352/??? | |
横→特射派生>前(1hit)→特射派生→特格派生N≫変形特格 | 353/??? | |
横NN>覚醒技 | 343/304 | 后S |
横NN>変形特格 | 328/??? | |
横NN≫変形格闘≫変形特格 | 354/??? | 要习惯 |
前>前→特格派生>覚醒技 | 320/285 | 后S |
前(1hit)→特射派生→特格派生N>覚醒技 | 353/??? | 伴随动作高速化,特射派生的取消时机有些不稳 |
BD格→特射派生→特格派生>特格>変形特格 | ??/321 | 大伤害 |
BD格(1hit)→特射派生→特格派生N≫変形特格 | 350/??? | 伴随动作高速化,特射派生的取消时机有些不稳 |
変形格闘→特射派生>覚醒技 | 355/318 | |
変形格闘→特射派生→特格派生N≫特射 | 332/291 | |
変形格闘→特射派生→特格派生N≫変形特格 | 363/??? | |
変形格闘→特射派生→特格派生N≫覚醒技 | 356/323 | |
変形格闘≫変形格闘→特射派生→特格派生≫変形特格 | 368/??? |
战术[ | ]
本作的COST和性能变了很多,可能会有感到困惑的玩家,但是基本是万能机
以不会弹切的主射为中心,利用副射·特射·后格造弹幕慢慢打
只靠射击战会比其他高COST伤害来的慢,所以利用特格奇袭,副射C刹车
格斗就用判定厉害的前格混在立回当中
觉醒中利用觉醒技可以用觉醒技一口气获得伤害
是个可以做很多事情的机体,但是只是执着做一件事的话还是很难获得战果的
根据情况选择适当的攻击方式吧
觉醒考察[ | ]
- B觉
格闘補正1.18
高火力格斗连段更上一层楼,变形特格的冲浪板追击能力更强了,可以用觉醒技进行逆转在终盘是非常强的
作为前卫不断进攻就用这个
- L觉
延长红锁和觉醒时间,和米加炮相性良好
以射击战为中心能稳健地提升伤害
虽然伤害提升没有B觉高,但是元火力就很高所以也足够了
援护考察[ | ]
考虑到本机自卫力还是比较充足的,可以考虑射击向的援护
僚机考察[ | ]
虽然耐久和火力尚可,但是进攻能力有点弱,因此寻求压制力强的后卫